Étape 1 · Course pure, sans frappes
Le Fevga est un jeu de course. Les quinze pions partent d’une seule flèche de tête, un seul pion adverse suffit à bloquer, et il n’y a ni frappes ni rentrées depuis la barre.
Étape 2 · La règle du premier pion
Au début du Fevga, que doit-il se passer avant que les Blancs puissent déplacer un deuxième pion depuis la tête ?
Choisis la règle d’ouverture du Fevga.
Vérification rapide
- Déplacer un pion au-delà de la tête adverse
- Frapper un pion isolé de l’autre côté
- Déplacer n’importe quel pion tout de suite
Afficher la bonne réponse
Bonne réponse : Déplacer un pion au-delà de la tête adverse — Exact. Le premier pion doit franchir cette porte avant que les autres puissent partir librement.
- Frapper un pion isolé de l’autre côté — Le Fevga n’a pas de frappes. Le contact sert à bloquer, pas à envoyer des pions sur la barre.
- Déplacer n’importe quel pion tout de suite — Pas au début. La règle de la tête dicte quel pion peut bouger en premier.
Étape 3 · Ouverture 6-1
Un 6-1 met le coureur en route. Il lui faut treize points pour dépasser la tête adverse, et ce lancer en couvre les sept premiers.
Touche Lancer pour afficher le 6-1.
Le lancer: 6-1
Étape 4 · Utilise le 6
Utilise le 6 depuis la tête. Le pion commence son tour du plateau.
Utilise le 6 : touche le pion de tête surligné, puis touche Pose ici.
Le lancer: 6-1
Le coup: 13/7
Bien. Le premier pion est en route.
Erreur fréquente: Le Fevga part de la pile de tête. Utilise le pion surligné et le 6.
Étape 5 · Utilise le 1
Utilise maintenant le 1 avec le même pion. Tant que ce coureur n’a pas dépassé la tête adverse, c’est le seul pion que tu peux déplacer.
Utilise le 1 : touche ce même pion, puis touche Pose ici une flèche plus loin.
Le lancer: 6-1
Le coup: 7/6
Sept points de faits, six à faire. C’est encore ton coureur qui jouera les prochains tours.
Erreur fréquente: Le 1 se joue avec le même pion. Avance-le d’une flèche de plus sur le trajet.
Ce que vous avez appris
Tu sais maintenant reconnaître le Fevga et expliquer la règle de la tête : un coureur doit dépasser la tête adverse — généralement en plusieurs tours — avant que le reste de ta pile puisse bouger.