فِوگا · گونه‌ها

حرکت از خانهٔ سر در فِوگا

فِوگا سراسر مسابقه است. هر پانزده مهره از یک خانهٔ سر شروع می‌کنند، حتی یک مهرهٔ حریف راه را می‌بندد، و زدن و ورود از بار در کار نیست.

5 دقیقه · 5 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · مسابقهٔ خالص، بدون زدن

2423222120191817161514131211109876543211515
روی تخته: سرها

فِوگا سراسر مسابقه است. هر پانزده مهره از یک خانهٔ سر شروع می‌کنند، حتی یک مهرهٔ حریف راه را می‌بندد، و زدن و ورود از بار در کار نیست.

روایت مربی

گام 2 · قانون مهرهٔ اول

2423222120191817161514131211109876543211515
روی تخته: سر حریف

در شروع فِوگا، پیش از آنکه سفید بتواند مهرهٔ دوم را از خانهٔ سر حرکت دهد، چه باید بشود؟

قانون شروع فِوگا را انتخاب کنید.

بررسی سریع

  • یک مهره را از خانهٔ سر حریف رد کن
  • یک مهرهٔ تک را در سمت دور بزن
  • هر مهره‌ای را فوری حرکت بده
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: یک مهره را از خانهٔ سر حریف رد کن — درست است. مهرهٔ اول باید از آن دروازه عبور کند تا بقیه بتوانند آزادانه حرکت کنند.

  • یک مهرهٔ تک را در سمت دور بزن — فِوگا زدن ندارد. درگیری یعنی سد، نه فرستادن مهره روی بار.
  • هر مهره‌ای را فوری حرکت بده — در شروع نه. قانون سر تعیین می‌کند کدام مهره می‌تواند اول حرکت کند.

روایت مربی

گام 3 · شروع با 6-1

2423222120191817161514131211109876543211515

تاس 6-1 سفر را شروع می‌کند. دونده‌تان برای رد شدن از سر حریف سیزده خانه راه دارد و این تاس هفت خانهٔ اول را می‌رود.

برای دیدن 6-1 تاس را بیندازید.

تاس: 6-1

روایت مربی

گام 4 · از تاس 6 استفاده کنید

2423222120191817161514131211109876543211515
روی تخته: مهرهٔ اول

تاس 6 را از خانهٔ سر بازی کنید. مهره سفرش را دور صفحه شروع می‌کند.

از تاس 6 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشن‌شدهٔ خانهٔ سر بزنید، بعد روی خانهٔ مقصد بزنید.

تاس: 6-1

حرکت: 13/7

خوب بود. مهرهٔ اول راه افتاد.

اشتباه رایج: فِوگا از دستهٔ خانهٔ سر شروع می‌شود. مهرهٔ روشن‌شده را با تاس 6 حرکت دهید.

روایت مربی

گام 5 · از تاس 1 استفاده کنید

2423222120191817161514131211109876543211415
روی تخته: به دویدن ادامه دهید

حالا تاس 1 را با همان مهره بازی کنید. تا وقتی این دونده از سر حریف رد نشده، تنها مهره‌ای است که اجازهٔ حرکت دارد.

از تاس 1 استفاده کنید: روی همان مهره بزنید، بعد روی خانهٔ یکی جلوتر بزنید.

تاس: 6-1

حرکت: 7/6

هفت خانه رفت، شش خانه مانده. این دونده نوبت‌های بعد هم همین وظیفه را دارد.

اشتباه رایج: تاس 1 هم با همان مهره بازی می‌شود. آن را یک خانه جلوتر ببرید.

روایت مربی

چه آموختید

حالا می‌توانید فِوگا را بشناسید و قانون سر را توضیح دهید: یک دونده باید از خانهٔ سر حریف عبور کند — معمولاً در چند نوبت — پیش از آنکه بقیهٔ دسته‌تان اجازهٔ حرکت پیدا کند.

روایت مربی