گام 1 · مسابقهٔ خالص، بدون زدن
فِوگا سراسر مسابقه است. هر پانزده مهره از یک خانهٔ سر شروع میکنند، حتی یک مهرهٔ حریف راه را میبندد، و زدن و ورود از بار در کار نیست.
روایت مربی
گام 2 · قانون مهرهٔ اول
در شروع فِوگا، پیش از آنکه سفید بتواند مهرهٔ دوم را از خانهٔ سر حرکت دهد، چه باید بشود؟
قانون شروع فِوگا را انتخاب کنید.
بررسی سریع
- یک مهره را از خانهٔ سر حریف رد کن
- یک مهرهٔ تک را در سمت دور بزن
- هر مهرهای را فوری حرکت بده
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: یک مهره را از خانهٔ سر حریف رد کن — درست است. مهرهٔ اول باید از آن دروازه عبور کند تا بقیه بتوانند آزادانه حرکت کنند.
- یک مهرهٔ تک را در سمت دور بزن — فِوگا زدن ندارد. درگیری یعنی سد، نه فرستادن مهره روی بار.
- هر مهرهای را فوری حرکت بده — در شروع نه. قانون سر تعیین میکند کدام مهره میتواند اول حرکت کند.
روایت مربی
گام 3 · شروع با 6-1
تاس 6-1 سفر را شروع میکند. دوندهتان برای رد شدن از سر حریف سیزده خانه راه دارد و این تاس هفت خانهٔ اول را میرود.
برای دیدن 6-1 تاس را بیندازید.
تاس: 6-1
روایت مربی
گام 4 · از تاس 6 استفاده کنید
تاس 6 را از خانهٔ سر بازی کنید. مهره سفرش را دور صفحه شروع میکند.
از تاس 6 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشنشدهٔ خانهٔ سر بزنید، بعد روی خانهٔ مقصد بزنید.
تاس: 6-1
حرکت: 13/7
خوب بود. مهرهٔ اول راه افتاد.
اشتباه رایج: فِوگا از دستهٔ خانهٔ سر شروع میشود. مهرهٔ روشنشده را با تاس 6 حرکت دهید.
روایت مربی
گام 5 · از تاس 1 استفاده کنید
حالا تاس 1 را با همان مهره بازی کنید. تا وقتی این دونده از سر حریف رد نشده، تنها مهرهای است که اجازهٔ حرکت دارد.
از تاس 1 استفاده کنید: روی همان مهره بزنید، بعد روی خانهٔ یکی جلوتر بزنید.
تاس: 6-1
حرکت: 7/6
هفت خانه رفت، شش خانه مانده. این دونده نوبتهای بعد هم همین وظیفه را دارد.
اشتباه رایج: تاس 1 هم با همان مهره بازی میشود. آن را یک خانه جلوتر ببرید.
روایت مربی
چه آموختید
حالا میتوانید فِوگا را بشناسید و قانون سر را توضیح دهید: یک دونده باید از خانهٔ سر حریف عبور کند — معمولاً در چند نوبت — پیش از آنکه بقیهٔ دستهتان اجازهٔ حرکت پیدا کند.
روایت مربی