پلاکوتو · گونه‌ها

استراتژی میخ در پلاکوتو

میخ روی مهرهٔ شروع حریف، خطر معروف پلاکوتوست. می‌تواند یک طرف را چنان گیر بیندازد که مسابقهٔ ساده دیگر کافی نباشد.

6 دقیقه · 6 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · مهرهٔ مادر

2423222120191817161514131211109876543211414
روی تخته: میخِ مادر

میخ روی مهرهٔ شروع حریف، خطر معروف پلاکوتوست. می‌تواند یک طرف را چنان گیر بیندازد که مسابقهٔ ساده دیگر کافی نباشد.

روایت مربی

گام 2 · چرا این میخ قدرتمند است؟

مهرهٔ شروعِ سیاه زیر مهرهٔ سفید میخ‌کوب شده. سفید با این میخ چه کند؟

ارزش استراتژیک میخ را انتخاب کنید.

بررسی سریع

  • مهره را گیر نگه می‌دارد و مسابقه را جلو می‌برد
  • هرچه زودتر آزادش می‌کند
  • سیاه را مجبور می‌کند از بار وارد شود
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: مهره را گیر نگه می‌دارد و مسابقه را جلو می‌برد — درست است. میخِ قوی می‌تواند حریف را زمین‌گیر کند تا شما مهره‌هایتان را به خانه برسانید.

  • هرچه زودتر آزادش می‌کند — گاهی مجبورید کنار بروید، اما میخِ باارزش معمولاً فشاری است که ارزش نگه داشتن دارد.
  • سیاه را مجبور می‌کند از بار وارد شود — مهرهٔ میخ‌کوب‌شده روی بار نیست؛ روی همان خانه گیر افتاده است.

روایت مربی

گام 3 · فشار را حفظ کنید

2423222120191817161514131211109876543211414

میخِ خوب دلیل نمی‌شود دست از حرکت بکشید. تا وقتی مهرهٔ حریف زیر میخ گیر است، مهره‌های اضافه‌تان را بازی کنید.

برای دیدن 2-1 تاس را بیندازید.

تاس: 2-1

روایت مربی

گام 4 · یک مهرهٔ اضافه را حرکت دهید

2423222120191817161514131211109876543211414
روی تخته: مهرهٔ اضافه

از دستهٔ بزرگ حرکت کنید. ببینید میخ خودش پابرجاست: مهرهٔ سفید روی خانهٔ خودی در گوشهٔ دور نشسته و تا وقتِ خارج کردن لازم نیست کنار برود. قدرتِ میخ مادر همین است.

از تاس 2 استفاده کنید: روی مهره‌ای از دستهٔ بزرگ بزنید، بعد روی خانهٔ مقصد بزنید.

تاس: 2-1

حرکت: 24/22

خوب بود. سفید بدون آزاد کردن مهرهٔ مادر در مسابقه جلو افتاد.

اشتباه رایج: آن مهره سر جایش می‌ماند. مهرهٔ اضافه‌ای از دستهٔ بزرگ بازی کنید.

روایت مربی

گام 5 · تاس 1 را هم بازی کنید

2423222120191817161514131211109876543211314
روی تخته: بازی با تاس 1

تاس 1 هم از همان دسته بازی می‌شود. همهٔ تاس‌ها حرکت می‌کنند و میخ بی‌سروصدا کارش را می‌کند.

از تاس 1 استفاده کنید: روی دستهٔ روشن‌شده بزنید، بعد روی خانهٔ یکی جلوتر بزنید.

تاس: 2-1

حرکت: 24/23

هر دو تاس بازی شد و میخ اصلاً تکان نخورد.

اشتباه رایج: تاس 1 هنوز بازی نشده. مهرهٔ دیگری از دستهٔ بزرگ را یک خانه جلو ببرید.

روایت مربی

گام 6 · میخ‌ها مسابقه را عوض می‌کنند

2423222120191817161514131211109876543211214

خطر واقعی اینجاست: اگر سفید همهٔ مهره‌هایش را از گوشهٔ شروع خودش خالی کند و اولین مهرهٔ سیاه هنوز میخ‌کوب باشد، سفید همان لحظه می‌برد و برد دوبرابر حساب می‌شود. تا آن موقع فقط راهِ باقی‌مانده را نشمارید: ببینید کدام میخ مهم است، کنار رفتن آزادش می‌کند یا نه، و خانهٔ بسته امن‌تر است یا میخِ لق.

روایت مربی

چه آموختید

حالا وضعیت پلاکوتو را مثل یک بازیکن واقعی می‌سنجید: ارزش میخ، زمانِ رها کردنش، خانه‌های بسته و خطر مهرهٔ مادر.

روایت مربی