Plakoto · Variantes

Blocages et cases faites au Plakoto

Au Plakoto, un pion adverse isolé peut être cloué. Deux pions adverses tiennent déjà la case et te bloquent complètement.

5 min · 4 étapes

Ceci est l’édition écrite d’une leçon interactive Boardgammon — dans l’app, le coach parle pendant que vous jouez chaque coup sur un vrai plateau.

Étape 1 · Contact ne veut pas dire clouage

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Sur le plateau : Case faite

Au Plakoto, un pion adverse isolé peut être cloué. Deux pions adverses tiennent déjà la case et te bloquent complètement.

Étape 2 · Les Blancs peuvent-ils clouer ici ?

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Les Blancs voudraient utiliser le 3, mais la flèche d’arrivée porte deux pions noirs. Qu’est-ce que cela veut dire ?

Choisis la règle de blocage du Plakoto.

Vérification rapide

  • Deux pions adverses bloquent la flèche
  • Les Blancs clouent les deux pions noirs
  • Les deux pions noirs vont sur la barre
Afficher la bonne réponse

Bonne réponse : Deux pions adverses bloquent la flèche — Exact. Au Plakoto on cloue les pions isolés, mais une case faite par l’adversaire bloque quand même.

  • Les Blancs clouent les deux pions noirs — Seul un pion adverse isolé peut être cloué.
  • Les deux pions noirs vont sur la barre — Le Plakoto n’a pas de frappes vers la barre, et on ne peut pas se poser sur une case faite.

Étape 3 · Choisis l’arrivée autorisée

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Sur le plateau : Libre ou bloquée

Utilise plutôt le 2. Une flèche libre est toujours une arrivée autorisée. Une case que ton adversaire a faite ne l’est jamais.

Utilise le 2 : touche le pion surligné, puis touche Pose ici sur la flèche libre.

Le lancer: 3-2

Le coup: 20/18

Arrivée autorisée.

Erreur fréquente: La flèche avec deux pions noirs est bloquée. Utilise l’arrivée libre surlignée.

Étape 4 · Le 3 se joue quand même

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Sur le plateau : Libre

Le blocage a refusé une arrivée, pas le dé entier. Joue maintenant le 3 vers une autre flèche libre.

Utilise le 3 : touche le pion que tu viens de déplacer, puis touche Pose ici trois flèches plus loin.

Le lancer: 3-2

Le coup: 18/15

Les deux dés sont joués. La case adverse a changé ton trajet, pas ton tour.

Erreur fréquente: La flèche bloquée refuse toujours le 3, mais la flèche libre surlignée l’accepte. Touche le pion, puis l’arrivée libre.

Ce que vous avez appris

Tu sais maintenant distinguer une flèche d’arrivée libre d’une case adverse qui te bloque complètement — et une arrivée bloquée ne gaspille jamais un dé qui peut se jouer ailleurs.