نک‌گمون · گونه‌ها

زمان‌بندی فرار نک‌گمون

نک‌گمون با مهره‌های عقبِ بیشتر شروع می‌شود. برای همین فرار زودهنگام و زمان‌بندی لنگر از یک شروع معمولی مهم‌تر است.

5 دقیقه · 6 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · چهار مهرهٔ عقب باید نفس بکشند

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: صفحهٔ عقب شلوغ

نک‌گمون با مهره‌های عقبِ بیشتر شروع می‌شود. برای همین فرار زودهنگام و زمان‌بندی لنگر از یک شروع معمولی مهم‌تر است.

روایت مربی

گام 2 · اولویت شروع

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: مسیر فرار

با چهار مهره در عمق زمین حریف، سفید اول باید حواسش به چه باشد؟

اولویت شروع نک‌گمون را انتخاب کنید.

بررسی سریع

  • مهره‌های عقب را قبل از گیر افتادن راه بیندازید
  • تا آخرِ بازی کاری به کارشان نداشته باشید
  • قبل از اینکه هیچ طرفی حرکت کند دوبل کنید
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: مهره‌های عقب را قبل از گیر افتادن راه بیندازید — درست است. در نک‌گمون باید پیش از آنکه حریف سد بسازد فرار کنید یا لنگر بگیرید.

  • تا آخرِ بازی کاری به کارشان نداشته باشید — اگر زیاد صبر کنید، ممکن است چهار مهره پشت سد گیر بمانند.
  • قبل از اینکه هیچ طرفی حرکت کند دوبل کنید — مکعب استاندارد است. مسئلهٔ شروع، راه انداختن مهره‌هاست، نه دوبل خودکار.

روایت مربی

گام 3 · 6-5 برای دویدن

242322212019181716151413121110987654321

با این 6-5 دو مهرهٔ عقب نفس می‌کشند. هر دو را روی همان یک خانه جمع کنید.

برای دیدن 6-5 تاس را بیندازید.

تاس: 6-5

روایت مربی

گام 4 · از تاس 6 استفاده کنید

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: بدوید

تاس 6 را با عقب‌ترین مهره بازی کنید. فرار به سمت یک خانهٔ جلوتر از همین‌جا شروع می‌شود.

از تاس 6 استفاده کنید: روی یکی از مهره‌های روشن‌شده در خانهٔ 24 بزنید، بعد روی خانهٔ 18 بزنید.

تاس: 6-5

حرکت: 24/18

خوب بود. یک مهره از عقب‌ترین دسته بیرون آمد.

اشتباه رایج: از مهرهٔ روشن‌شده در خانهٔ 24 شروع کنید و آن را شش خانه جلو ببرید.

روایت مربی

گام 5 · از تاس 5 استفاده کنید

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: بپیوندید

تاس 5 را از خانهٔ عقبیِ کناری بازی کنید. این دو حرکت با هم احتمال گیر افتادن را کم می‌کنند.

از تاس 5 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشن‌شده در خانهٔ 23 بزنید، بعد روی خانهٔ کنار دوندهٔ اول بزنید.

تاس: 6-5

حرکت: 23/18

هر دو دونده به همان خانهٔ پیشرفته رسیدند. دو مهرهٔ عقب دیگر هنوز در خانه‌های 24 و 23 منتظرند.

اشتباه رایج: مهره را از خانهٔ روشن‌شدهٔ 23 پنج خانه جلو ببرید، روی همان خانه‌ای که دوندهٔ اولتان نشسته.

روایت مربی

گام 6 · یک لنگر ساختید

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: لنگر جدید

دو مهره روی یک خانه یک لنگر می‌سازند. این لنگر پیشرفته به مهره‌های عقب باقی‌مانده‌تان در خانه‌های 24 و 23 هدفی امن می‌دهد تا بعداً به آن بپیوندند.

روایت مربی

چه آموختید

حالا می‌دانید چرا در شروعِ نک‌گمون، زمان‌بندی فرار و لنگرهای زودهنگام این‌قدر ارزش دارند.

روایت مربی