گام 1 · چهار مهرهٔ عقب باید نفس بکشند
نکگمون با مهرههای عقبِ بیشتر شروع میشود. برای همین فرار زودهنگام و زمانبندی لنگر از یک شروع معمولی مهمتر است.
روایت مربی
گام 2 · اولویت شروع
با چهار مهره در عمق زمین حریف، سفید اول باید حواسش به چه باشد؟
اولویت شروع نکگمون را انتخاب کنید.
بررسی سریع
- مهرههای عقب را قبل از گیر افتادن راه بیندازید
- تا آخرِ بازی کاری به کارشان نداشته باشید
- قبل از اینکه هیچ طرفی حرکت کند دوبل کنید
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: مهرههای عقب را قبل از گیر افتادن راه بیندازید — درست است. در نکگمون باید پیش از آنکه حریف سد بسازد فرار کنید یا لنگر بگیرید.
- تا آخرِ بازی کاری به کارشان نداشته باشید — اگر زیاد صبر کنید، ممکن است چهار مهره پشت سد گیر بمانند.
- قبل از اینکه هیچ طرفی حرکت کند دوبل کنید — مکعب استاندارد است. مسئلهٔ شروع، راه انداختن مهرههاست، نه دوبل خودکار.
روایت مربی
گام 3 · 6-5 برای دویدن
با این 6-5 دو مهرهٔ عقب نفس میکشند. هر دو را روی همان یک خانه جمع کنید.
برای دیدن 6-5 تاس را بیندازید.
تاس: 6-5
روایت مربی
گام 4 · از تاس 6 استفاده کنید
تاس 6 را با عقبترین مهره بازی کنید. فرار به سمت یک خانهٔ جلوتر از همینجا شروع میشود.
از تاس 6 استفاده کنید: روی یکی از مهرههای روشنشده در خانهٔ 24 بزنید، بعد روی خانهٔ 18 بزنید.
تاس: 6-5
حرکت: 24/18
خوب بود. یک مهره از عقبترین دسته بیرون آمد.
اشتباه رایج: از مهرهٔ روشنشده در خانهٔ 24 شروع کنید و آن را شش خانه جلو ببرید.
روایت مربی
گام 5 · از تاس 5 استفاده کنید
تاس 5 را از خانهٔ عقبیِ کناری بازی کنید. این دو حرکت با هم احتمال گیر افتادن را کم میکنند.
از تاس 5 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشنشده در خانهٔ 23 بزنید، بعد روی خانهٔ کنار دوندهٔ اول بزنید.
تاس: 6-5
حرکت: 23/18
هر دو دونده به همان خانهٔ پیشرفته رسیدند. دو مهرهٔ عقب دیگر هنوز در خانههای 24 و 23 منتظرند.
اشتباه رایج: مهره را از خانهٔ روشنشدهٔ 23 پنج خانه جلو ببرید، روی همان خانهای که دوندهٔ اولتان نشسته.
روایت مربی
گام 6 · یک لنگر ساختید
دو مهره روی یک خانه یک لنگر میسازند. این لنگر پیشرفته به مهرههای عقب باقیماندهتان در خانههای 24 و 23 هدفی امن میدهد تا بعداً به آن بپیوندند.
روایت مربی
چه آموختید
حالا میدانید چرا در شروعِ نکگمون، زمانبندی فرار و لنگرهای زودهنگام اینقدر ارزش دارند.
روایت مربی