پلاکوتو · گونه‌ها

آزاد کردن میخ در پلاکوتو

مهرهٔ میخ‌کوب‌شده فقط تا وقتی بی‌حرکت است که مهرهٔ حریف رویش نشسته باشد. مهرهٔ رویی که کنار برود، مهرهٔ زیری دوباره بیرون می‌آید.

5 دقیقه · 4 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · میخ‌ها موقتی‌اند

2423222120191817161514131211109876543211414
روی تخته: خانهٔ میخ‌کوب

مهرهٔ میخ‌کوب‌شده فقط تا وقتی بی‌حرکت است که مهرهٔ حریف رویش نشسته باشد. مهرهٔ رویی که کنار برود، مهرهٔ زیری دوباره بیرون می‌آید.

روایت مربی

گام 2 · چه چیزی مهره را آزاد می‌کند؟

سفید روی مهرهٔ میخ‌کوب‌شدهٔ سیاه نشسته است. چه چیزی آن مهره را آزاد می‌کند؟

انتخاب کنید میخ کِی آزاد می‌شود.

بررسی سریع

  • مهرهٔ بالایی کنار می‌رود
  • در تاس بعدی خودبه‌خود آزاد می‌شود
  • از بار وارد می‌شود
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: مهرهٔ بالایی کنار می‌رود — درست است. همین که مهرهٔ رویی کنار برود، مهرهٔ گیرافتاده دوباره آزاد است.

  • در تاس بعدی خودبه‌خود آزاد می‌شود — میخ با گذشت زمان باز نمی‌شود. مهرهٔ رویی باید کنار برود.
  • از بار وارد می‌شود — مهرهٔ میخ‌کوب‌شده روی بار نیست؛ زیر مهرهٔ رویی گیر افتاده است.

روایت مربی

گام 3 · از روی میخ کنار بروید

2423222120191817161514131211109876543211414
روی تخته: آزادسازی

با تاس 3 سفید را از خانهٔ میخ‌کوب‌شده کنار ببرید. ببینید مهرهٔ سیاه دوباره از زیرش بیرون می‌آید.

از تاس 3 استفاده کنید: مهرهٔ سفیدِ روشن‌شده را از خانهٔ میخ‌کوب‌شده کنار ببرید.

تاس: 3-1

حرکت: 17/14

میخ آزاد شد.

اشتباه رایج: مهره‌ای را که روی مهرهٔ سیاهِ میخ‌کوب‌شده نشسته حرکت دهید.

روایت مربی

گام 4 · تاس 1 را تمام کنید

2423222120191817161514131211109876543211414
روی تخته: ادامه

حالا تاس 1 را بازی کنید. نکتهٔ مهم این است که اگر میخ را رها کنید، آن مهره به حریف برمی‌گردد.

از تاس 1 استفاده کنید: همان مهرهٔ سفید را یک خانهٔ دیگر جلو ببرید.

تاس: 3-1

حرکت: 14/13

نوبت تمام شد.

اشتباه رایج: تاس 1 با همان مهره‌ای بازی می‌شود که از روی میخ کنار رفت.

روایت مربی

چه آموختید

حالا هر دو طرفِ میخِ پلاکوتو را بلدید: هم اینکه چطور مهره را گیر بیندازید، هم اینکه میخ چطور آزاد می‌شود.

روایت مربی