چکرز انگلیسی · پایان بازی

برد و وضعیت‌های قفل‌شده

در چکرز انگلیسی دو جور می‌برید: یا همهٔ مهره‌های حریف را می‌زنید، یا کاری می‌کنید هیچ حرکت مجازی برایش نماند.

4 دقیقه · 3 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · دو راه برای برد

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132

در چکرز انگلیسی دو جور می‌برید: یا همهٔ مهره‌های حریف را می‌زنید، یا کاری می‌کنید هیچ حرکت مجازی برایش نماند.

روایت مربی

گام 2 · ببینید چرا راه بسته است

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
روی تخته: راه بسته

قبل از انتخاب نتیجه، به مهره‌های تیره نگاه کنید. چه چیزی راهِ تیره را بسته است؟

انتخاب کنید چرا تیره هیچ حرکت مجازی ندارد.

بررسی سریع

  • هیچ خانهٔ جلویی باز نیست
  • تیره می‌تواند از روی مهرهٔ روشن بپرد
  • تیره می‌تواند روی یک خانهٔ روشن حرکت کند
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: هیچ خانهٔ جلویی باز نیست — درست است. تیره هنوز مهره دارد، اما هیچ‌کدام حرکت مجازی ندارند.

  • تیره می‌تواند از روی مهرهٔ روشن بپرد — پرش یک خانهٔ خالی درست آن‌طرفِ مهرهٔ روشن می‌خواهد. اینجا آن خانه‌ها یا بیرون صفحه‌اند یا پُرند.
  • تیره می‌تواند روی یک خانهٔ روشن حرکت کند — خانه‌های روشن جای بازی نیستند، حتی وقتی بازیکن گیر کرده باشد.

روایت مربی

گام 3 · هیچ حرکت مجازی نیست

تیره محاصره شده است. اگر کسی که نوبتش است هیچ حرکت مجازی نداشته باشد، چه می‌شود؟

نتیجهٔ بازی را انتخاب کنید.

بررسی سریع

  • تیره می‌بازد چون راهش بسته است
  • تیره نوبت را رد می‌کند
  • بازی خودبه‌خود تساوی می‌شود
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: تیره می‌بازد چون راهش بسته است — درست است. وقتی هیچ حرکت مجازی نیست، بازی باخته است.

  • تیره نوبت را رد می‌کند — در چکرز انگلیسی رد کردن نوبت وجود ندارد.
  • بازی خودبه‌خود تساوی می‌شود — گیر افتادن بدون حرکت مجاز باخت است، نه تساوی.

روایت مربی

چه آموختید

حالا وضعیت قفل‌شده را تشخیص می‌دهید و می‌دانید بازیکنی که هیچ حرکت مجازی ندارد بازی را می‌بازد.

روایت مربی