گام 1 · آمادهٔ مسابقه
در مسابقهٔ آنلاین چکرز در Boardgammon، صفحه فقط حرکت مجاز را میپذیرد. با ساعت هم بازی میکنید و میتوانید تسلیم شوید، پیشنهاد تساوی بدهید یا بعداً بازی را مرور کنید.
روایت مربی
گام 2 · در بازی آنلاین چه میشود؟
این وضعیت را در یک مسابقهٔ آنلاین تصور کنید. زدن دارید. چه انتظاری باید داشته باشید؟
انتخاب کنید چه انتظاری داشته باشید.
بررسی سریع
- باید بپرید
- میتوانید پرش را نادیده بگیرید
- برگرداندن حرکت همیشه ممکن است
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: باید بپرید — درست است. صفحه فقط حرکتهای مجازِ همان قواعد را میپذیرد.
- میتوانید پرش را نادیده بگیرید — زدنِ اجباری را نمیشود نادیده گرفت.
- برگرداندن حرکت همیشه ممکن است — در بازی آنلاین، حرکتِ تأییدشده نهایی است.
روایت مربی
گام 3 · حرکت اجباری را انجام دهید
حالا همان حرکتی را بازی کنید که صفحهٔ آنلاین اجازه میدهد: پرشِ اجباری.
روی مهرهٔ تیرهٔ نشانشده بزنید، بعد روی خانهٔ آنطرفِ مهرهٔ روشن بزنید.
حرکت: 9x18
قبول شد. اول زدنِ اجباری اجرا شد، بعد مسابقه جلو رفت.
اشتباه رایج: چکرز آنلاین وقتی زدن هست حرکتهای ساده را قفل میکند. بپرید.
روایت مربی
گام 4 · ساعت
یک قانون دیگر مسابقه: ساعتتان در هر نوبت کار میکند. اگر به صفر برسد چه میشود؟
انتخاب کنید ساعت چه میکند.
بررسی سریع
- بازی را بهخاطر زمان میبازید
- نوبت رد میشود
- بازی تساوی میشود
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: بازی را بهخاطر زمان میبازید — درست است. زمانتان را مدیریت کنید — ساعت هم بخشی از بازی آنلاین است.
- نوبت رد میشود — نوبت هرگز بهخاطر زمان رد نمیشود. ساعت نتیجهٔ بازی را تعیین میکند، نه حرکت را.
- بازی تساوی میشود — تمام شدن زمان برای همان بازیکن باخت است، نه تساوی.
روایت مربی
چه آموختید
آن زدن خودبهخود برایتان اجرا شد و مهرهٔ روشن از صفحه بیرون رفت. حالا آمادهٔ مسابقهٔ واقعی هستید: صفحه اجازهٔ حرکت غیرمجاز نمیدهد و صفحهٔ مسابقه ساعت، تسلیم، پیشنهاد تساوی و مرور بازی را هم دارد.
روایت مربی