Backgammon classique · Bases

Les dés et les déplacements autorisés

Chaque dé s’utilise une fois. Un 3 déplace un pion de trois flèches ; un 1 déplace un pion d’une flèche.

4 min · 5 étapes

Ceci est l’édition écrite d’une leçon interactive Boardgammon — dans l’app, le coach parle pendant que vous jouez chaque coup sur un vrai plateau.

Étape 1 · Un dé, un coup

242322212019181716151413121110987654321
Sur le plateau : Bâtir des cases

Chaque dé s’utilise une fois. Un 3 déplace un pion de trois flèches ; un 1 déplace un pion d’une flèche.

Étape 2 · Lancer imposé

242322212019181716151413121110987654321

Cette leçon lance toujours 3-1 pour que tu puisses faire une célèbre case d’ouverture.

Touche Lancer pour afficher le 3-1.

Le lancer: 3-1

Étape 3 · Utilise le 3

242322212019181716151413121110987654321
Sur le plateau : Bâtis la case

Une flèche t’appartient quand deux de tes pions ou plus l’occupent : tu as fait une case. Commence à bâtir la flèche 5.

Utilise le 3 : touche le pion surligné sur la flèche 8, puis touche Pose ici sur la flèche 5.

Le lancer: 3-1

Le coup: 8/5

Bien. Ce pion attend maintenant sur la flèche 5.

Erreur fréquente: Cela n’utilise pas le 3 pour bâtir la flèche 5. C’est le pion de la flèche 8 qu’il faut déplacer d’abord.

Étape 4 · Utilise le 1

242322212019181716151413121110987654321
Sur le plateau : Ferme la case

Complète maintenant la case. Deux pions blancs sur la flèche 5 la rendent sûre et utile.

Utilise le 1 : touche le pion surligné sur la flèche 6, puis touche Pose ici sur la flèche 5.

Le lancer: 3-1

Le coup: 6/5

La case 5 est faite. Les Noirs ne peuvent plus s’y poser.

Erreur fréquente: Il ne reste que le 1. Pars de la flèche 6 et rejoins le pion que tu viens de poser.

Étape 5 · Pourquoi c’est important

242322212019181716151413121110987654321

Ce seul tour t’a appris l’essentiel du backgammon : regarde les dés, puis fais des cases sûres. La case 5 protège ton jan intérieur, et les Noirs ne peuvent plus s’y poser.

Ce que vous avez appris

Tu sais maintenant lire un lancer, jouer un coup en deux parties et comprendre pourquoi une case faite est puissante.