Apprendre · Variante de tournoi

Backgammon classique

24 flèches · priorité des dés, primes, frappes, sortie, score et videau.

18 leçons · 78 min

Leçons de ce parcours

  1. 1Ton objectifVoilà toute la partie : amène tes 15 pions dans ton jan intérieur, puis sors-les avant ton adversaire.Bases · 4 min
  2. 2Sens du plateau et flèchesLe plateau compte 24 flèches. Les Blancs partent de la flèche 24, tout au fond, vers le jan intérieur ; les Noirs vont dans l’autre sens.Bases · 5 min
  3. 3Commencer la partieAvant les tours normaux, chaque joueur lance un dé. Le dé le plus fort commence la partie, et le gagnant joue ces deux dés comme premier tour. En…Bases · 5 min
  4. 4Les dés et les déplacements autorisésChaque dé s’utilise une fois. Un 3 déplace un pion de trois flèches ; un 1 déplace un pion d’une flèche.Bases · 4 min
  5. 5Utiliser les deux désQuand les deux dés peuvent être joués, tu dois utiliser les deux. Cette leçon lance toujours 6-4, ce qui te donne deux coups tout simples.Bases · 4 min
  6. 6Un double, c’est quatre coupsQuand les deux dés montrent le même chiffre, tu ne joues pas deux fois. Tu joues quatre fois.Bases · 5 min
  7. 7Cases faites et flèches bloquéesDeux pions adverses ou plus bloquent une flèche. Tu ne peux pas t’y poser, même si le dé y mène.Bases · 5 min
  8. 8Quand un seul dé peut être jouéLe backgammon a un ordre de priorité : utilise le plus de dés possible. Si un seul dé peut être joué et que les deux chiffres sont autorisés, tu…Bases · 4 min
  9. 9Pions isolés et frappesUn pion adverse tout seul s’appelle un pion isolé, ou « blot ». Pose-toi dessus et il file sur la barre.Tactique · 5 min
  10. 10Rentrer depuis la barreQuand un de tes pions est sur la barre, il est prioritaire. Tu ne peux déplacer aucun autre pion tant qu’il n’est pas rentré.Tactique · 4 min
  11. 11Quand tu ne peux pas jouerParfois les dés ne te donnent rien. Si aucun des deux dés n’a le moindre coup autorisé, ton tour entier est perdu. Cela arrive le plus souvent sur…Tactique · 4 min
  12. 12Construire une prime plus forteUne case faite bloque une flèche d’arrivée. Plusieurs cases à la suite forment une prime, qui peut retenir un pion adverse. Les flèches surlignées…Tactique · 5 min
  13. 13Rentrer au jan intérieurTu ne peux pas sortir tant que chacun de tes pions n’est pas dans ton jan intérieur.Finale · 4 min
  14. 14La précision à la sortieUne fois tes 15 pions dans ton jan intérieur, un dé qui correspond à une flèche peut sortir un pion du plateau.Finale · 7 min
  15. 15Victoire, gammon, backgammonUne victoire simple marque un point avant le videau. Si le perdant n’a sorti aucun pion, c’est un gammon : deux points. S’il a en plus un pion sur…Score · 4 min
  16. 16Le videau, version simpleLe videau change la valeur de la partie. Tu le vois posé au milieu du plateau : personne ne le possède encore, et la partie vaut un point. Quand un…Videau · 5 min
  17. 17Prendre ou passer un doubleQuand ton adversaire double, la partie se met en pause. Tu dois choisir : prendre et continuer à jouer pour la nouvelle valeur, ou passer et…Videau · 5 min
  18. 18Le déroulé d’un match dans BoardgammonUn match Boardgammon utilise des dés équitables et une horloge en ligne. Il n’y a pas d’annulation après un coup confirmé, et tu obtiens une analyse…Bases · 5 min