Apprendre · Variante de tournoi
Backgammon classique
24 flèches · priorité des dés, primes, frappes, sortie, score et videau.
Leçons de ce parcours
- 1 Ton objectif Voilà toute la partie : amène tes 15 pions dans ton jan intérieur, puis sors-les avant ton adversaire.
- 2 Sens du plateau et flèches Le plateau compte 24 flèches. Les Blancs partent de la flèche 24, tout au fond, vers le jan intérieur ; les Noirs vont dans l’autre sens.
- 3 Commencer la partie Avant les tours normaux, chaque joueur lance un dé. Le dé le plus fort commence la partie, et le gagnant joue ces deux dés comme premier tour. En…
- 4 Les dés et les déplacements autorisés Chaque dé s’utilise une fois. Un 3 déplace un pion de trois flèches ; un 1 déplace un pion d’une flèche.
- 5 Utiliser les deux dés Quand les deux dés peuvent être joués, tu dois utiliser les deux. Cette leçon lance toujours 6-4, ce qui te donne deux coups tout simples.
- 6 Un double, c’est quatre coups Quand les deux dés montrent le même chiffre, tu ne joues pas deux fois. Tu joues quatre fois.
- 7 Cases faites et flèches bloquées Deux pions adverses ou plus bloquent une flèche. Tu ne peux pas t’y poser, même si le dé y mène.
- 8 Quand un seul dé peut être joué Le backgammon a un ordre de priorité : utilise le plus de dés possible. Si un seul dé peut être joué et que les deux chiffres sont autorisés, tu…
- 9 Pions isolés et frappes Un pion adverse tout seul s’appelle un pion isolé, ou « blot ». Pose-toi dessus et il file sur la barre.
- 10 Rentrer depuis la barre Quand un de tes pions est sur la barre, il est prioritaire. Tu ne peux déplacer aucun autre pion tant qu’il n’est pas rentré.
- 11 Quand tu ne peux pas jouer Parfois les dés ne te donnent rien. Si aucun des deux dés n’a le moindre coup autorisé, ton tour entier est perdu. Cela arrive le plus souvent sur…
- 12 Construire une prime plus forte Une case faite bloque une flèche d’arrivée. Plusieurs cases à la suite forment une prime, qui peut retenir un pion adverse. Les flèches surlignées…
- 13 Rentrer au jan intérieur Tu ne peux pas sortir tant que chacun de tes pions n’est pas dans ton jan intérieur.
- 14 La précision à la sortie Une fois tes 15 pions dans ton jan intérieur, un dé qui correspond à une flèche peut sortir un pion du plateau.
- 15 Victoire, gammon, backgammon Une victoire simple marque un point avant le videau. Si le perdant n’a sorti aucun pion, c’est un gammon : deux points. S’il a en plus un pion sur…
- 16 Le videau, version simple Le videau change la valeur de la partie. Tu le vois posé au milieu du plateau : personne ne le possède encore, et la partie vaut un point. Quand un…
- 17 Prendre ou passer un double Quand ton adversaire double, la partie se met en pause. Tu dois choisir : prendre et continuer à jouer pour la nouvelle valeur, ou passer et…
- 18 Le déroulé d’un match dans Boardgammon Un match Boardgammon utilise des dés équitables et une horloge en ligne. Il n’y a pas d’annulation après un coup confirmé, et tu obtiens une analyse…