گام 1 · یک تاس، یک حرکت
هر تاس یک بار استفاده میشود. تاس 3 یک مهره را سه خانه میبرد؛ تاس 1 یک مهره را یک خانه.
روایت مربی
گام 2 · تاس از پیش تعیینشده
این درس همیشه 3-1 میآورد تا معروفترین خانهٔ شروع بازی را بسازید.
برای دیدن 3-1 تاس را بیندازید.
تاس: 3-1
روایت مربی
گام 3 · از تاس 3 استفاده کنید
یک خانه وقتی مال شماست که دو مهره یا بیشتر از شما آنجا باشد. ساختن خانهٔ 5 را شروع کنید.
از تاس 3 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشنشده در خانهٔ 8 بزنید، بعد روی خانهٔ 5 بزنید.
تاس: 3-1
حرکت: 8/5
خوب بود. آن مهره حالا روی خانهٔ 5 منتظر است.
اشتباه رایج: این حرکت تاس 3 را صرف ساختن خانهٔ 5 نمیکند. اول مهرهٔ خانهٔ 8 را حرکت دهید.
روایت مربی
گام 4 · از تاس 1 استفاده کنید
حالا خانه را ببندید. با دو مهرهٔ سفید، خانهٔ 5 هم امن میشود هم کارآمد.
از تاس 1 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشنشده در خانهٔ 6 بزنید، بعد روی خانهٔ 5 بزنید.
تاس: 3-1
حرکت: 6/5
خانهٔ 5 بسته شد. سیاه دیگر نمیتواند روی آن بنشیند.
اشتباه رایج: فقط تاس 1 مانده است. از خانهٔ 6 بروید روی مهرهای که تازه گذاشتهاید.
روایت مربی
گام 5 · چرا مهم است
همین یک نوبت اصلِ تختهنرد را نشان میدهد: اول تاسها را حساب کنید، بعد خانههای امن بسازید. خانهٔ 5 از زمین خانگیتان محافظت میکند و سیاه دیگر نمیتواند روی آن بنشیند.
روایت مربی
چه آموختید
حالا میتوانید تاسها را حساب کنید، یک حرکت دومرحلهای انجام دهید، و بفهمید چرا خانهٔ بسته اینقدر قدرت دارد.
روایت مربی