تخته نرد کلاسیک · مبانی

تاس و حرکت مجاز

هر تاس یک بار استفاده می‌شود. تاس 3 یک مهره را سه خانه می‌برد؛ تاس 1 یک مهره را یک خانه.

4 دقیقه · 5 گام

این نسخهٔ نوشتاری یکی از درس‌های تعاملی بردگَمون است — در اپ، مربی صحبت می‌کند و شما هر حرکت را روی تختهٔ واقعی بازی می‌کنید.

گام 1 · یک تاس، یک حرکت

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: سازندهٔ خانه

هر تاس یک بار استفاده می‌شود. تاس 3 یک مهره را سه خانه می‌برد؛ تاس 1 یک مهره را یک خانه.

روایت مربی

گام 2 · تاس از پیش تعیین‌شده

242322212019181716151413121110987654321

این درس همیشه 3-1 می‌آورد تا معروف‌ترین خانهٔ شروع بازی را بسازید.

برای دیدن 3-1 تاس را بیندازید.

تاس: 3-1

روایت مربی

گام 3 · از تاس 3 استفاده کنید

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: ساختن خانه

یک خانه وقتی مال شماست که دو مهره یا بیشتر از شما آنجا باشد. ساختن خانهٔ 5 را شروع کنید.

از تاس 3 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشن‌شده در خانهٔ 8 بزنید، بعد روی خانهٔ 5 بزنید.

تاس: 3-1

حرکت: 8/5

خوب بود. آن مهره حالا روی خانهٔ 5 منتظر است.

اشتباه رایج: این حرکت تاس 3 را صرف ساختن خانهٔ 5 نمی‌کند. اول مهرهٔ خانهٔ 8 را حرکت دهید.

روایت مربی

گام 4 · از تاس 1 استفاده کنید

242322212019181716151413121110987654321
روی تخته: بستن خانه

حالا خانه را ببندید. با دو مهرهٔ سفید، خانهٔ 5 هم امن می‌شود هم کارآمد.

از تاس 1 استفاده کنید: روی مهرهٔ روشن‌شده در خانهٔ 6 بزنید، بعد روی خانهٔ 5 بزنید.

تاس: 3-1

حرکت: 6/5

خانهٔ 5 بسته شد. سیاه دیگر نمی‌تواند روی آن بنشیند.

اشتباه رایج: فقط تاس 1 مانده است. از خانهٔ 6 بروید روی مهره‌ای که تازه گذاشته‌اید.

روایت مربی

گام 5 · چرا مهم است

242322212019181716151413121110987654321

همین یک نوبت اصلِ تخته‌نرد را نشان می‌دهد: اول تاس‌ها را حساب کنید، بعد خانه‌های امن بسازید. خانهٔ 5 از زمین خانگی‌تان محافظت می‌کند و سیاه دیگر نمی‌تواند روی آن بنشیند.

روایت مربی

چه آموختید

حالا می‌توانید تاس‌ها را حساب کنید، یک حرکت دومرحله‌ای انجام دهید، و بفهمید چرا خانهٔ بسته این‌قدر قدرت دارد.

روایت مربی