آموزش · گونهٔ تورنمنتی

تخته نرد کلاسیک

24 خانه · اولویت تاس، سد، زدن، خارج کردن، امتیازدهی و مکعب دوبل.

18 درس · 78 دقیقه

درس‌های این مسیر

  1. 1 هدف شما چیست کل بازی همین است: هر 15 مهره را به زمین خانگی‌تان برسانید، بعد زودتر از حریف آن‌ها را خارج کنید. مبانی · 4 دقیقه
  2. 2 جهت صفحه و خانه‌ها صفحه 24 خانه دارد. سفید از خانهٔ دورِ 24 به سمت زمین خانگی می‌آید؛ سیاه در جهت مخالف. مبانی · 5 دقیقه
  3. 3 شروع بازی قبل از نوبت‌های عادی، هر بازیکن یک تاس می‌اندازد. هر که عدد بزرگ‌تر بیاورد شروع می‌کند و همان دو تاس را به‌عنوان نوبت اول بازی می‌کند. اگر مساوی… مبانی · 5 دقیقه
  4. 4 تاس و حرکت مجاز هر تاس یک بار استفاده می‌شود. تاس 3 یک مهره را سه خانه می‌برد؛ تاس 1 یک مهره را یک خانه. مبانی · 4 دقیقه
  5. 5 استفاده از هر دو تاس وقتی هر دو تاس بازی دارند، باید هر دو را بازی کنید. این درس همیشه 6-4 می‌آورد که دو حرکت راحت به شما می‌دهد. مبانی · 4 دقیقه
  6. 6 جفت یعنی چهار حرکت وقتی هر دو تاس یک عدد را نشان می‌دهند، دو بار حرکت نمی‌کنید. چهار بار حرکت می‌کنید. مبانی · 5 دقیقه
  7. 7 خانه‌های بسته و مسدود وقتی دو مهره یا بیشتر از حریف روی خانه‌ای باشد، آن خانه مسدود است. روی آن نمی‌توانید بنشینید، حتی اگر تاس به آن برسد. مبانی · 5 دقیقه
  8. 8 وقتی فقط یک تاس بازی می‌شود قاعدهٔ تخته‌نرد این است: تا می‌توانید تاس بیشتری بازی کنید. اگر فقط یک تاس جا شود و هر دو عدد مجاز باشند، باید بزرگ‌تر را بازی کنید. مبانی · 4 دقیقه
  9. 9 مهره‌های تک و زدن به مهرهٔ تنهای حریف، مهرهٔ تک می‌گویند. رویش بنشینید تا به بار برود. تاکتیک‌ها · 5 دقیقه
  10. 10 ورود از بار وقتی یکی از مهره‌های شما روی بار است، اولویت دارد. تا وقتی وارد نشود نمی‌توانید هیچ مهرهٔ دیگری را حرکت دهید. تاکتیک‌ها · 4 دقیقه
  11. 11 وقتی نمی‌توانید حرکت کنید گاهی تاس‌ها هیچ‌چیز به شما نمی‌دهند. اگر هیچ‌کدام حتی یک حرکت قانونی نداشته باشد، کل نوبتتان می‌سوزد. این بیشتر وقت‌ها روی بار پیش می‌آید و… تاکتیک‌ها · 4 دقیقه
  12. 12 ساختن یک سدِ قوی‌تر هر خانهٔ بسته یک جای نشستن را می‌گیرد. چند خانهٔ بستهٔ پشت‌سرهم سد می‌شود و می‌تواند مهرهٔ حریف را پشتش نگه دارد. خانه‌های روشن‌شده دیواری را که… تاکتیک‌ها · 5 دقیقه
  13. 13 چیدن مهره‌ها در خانه تا وقتی همهٔ مهره‌هایتان داخل زمین خانگی نباشند، نمی‌توانید مهره خارج کنید. پایان بازی · 4 دقیقه
  14. 14 دقت در خارج کردن وقتی هر 15 مهره در زمین خانگی‌تان باشد، تاسی که با شمارهٔ خانه بخواند مهره را از صفحه بیرون می‌برد. پایان بازی · 7 دقیقه
  15. 15 برد، مارس، مارس کامل برد عادی پیش از مکعب یک امتیاز دارد. اگر بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد، مارس است و دو امتیاز دارد. اگر بازنده مهره‌ای هم روی بار یا داخل زمین… امتیازدهی · 4 دقیقه
  16. 16 مکعب دوبل، نسخهٔ ساده مکعب ارزش بازی را تغییر می‌دهد. می‌بینید که وسط صفحه قرار گرفته است: هنوز کسی مالک آن نیست و بازی یک امتیاز می‌ارزد. وقتی یک بازیکن دوبل می‌کند،… مکعب · 5 دقیقه
  17. 17 قبول یا رد کردن یک دوبل وقتی حریف شما دوبل می‌کند، بازی مکث می‌کند. باید انتخاب کنید: قبول کنید و با ارزش جدید به بازی ادامه دهید، یا رد کنید و ارزش کنونی را واگذار کنید… مکعب · 5 دقیقه
  18. 18 روند مسابقه در Boardgammon مسابقهٔ آنلاین Boardgammon تاس منصفانه و ساعت بازی دارد. بعد از تأیید حرکت، بازگردانی در کار نیست، و بعد از بازی یک مرور کامل می‌گیرید. مبانی · 5 دقیقه