

Fast jeder Backgammon-Spieler kennt den bitteren Moment, in dem die eigene Eröffnung zusammenbricht. Du wolltest forsch das Außenfeld kontrollieren, hast einen riskanten Blot riskiert, und dein Gegenüber trifft mit einer glücklichen Sechs und schickt zwei Steine auf die Bar.
Mit einem Schlag enteilt der Gegner im Rennen mit riesigem Vorsprung. Viele Anfänger geben in dieser Lage innerlich auf oder versuchen krampfhaft, im einfachen Laufspiel hinterherzurennen.
Für Turnierspieler fängt an diesem Punkt die eigentliche Denkarbeit erst an. In der modernen Theorie teilt man jede Backgammon-Position einem von 5 grundlegenden Spielplänen zu: dem Laufspiel, dem Blockadespiel, dem Blitzangriff, dem Holding Game oder dem Back Game [1]. Wahres Können zeigt sich darin, ein gescheitertes Angriffskonzept rechtzeitig aufzugeben und in eine widerstandsfähige Verteidigungsform überzugehen [1].
Wenn du weit zurückliegst, führt ein berührungsloser Wettlauf fast unweigerlich in die Niederlage. Du musst stattdessen Kontakt halten, den Führenden vor Hindernisse stellen und auf Fehler beim Einlaufen lauern. Um diese Weichenstellungen im Spielverlauf zu meistern, lohnt sich ein Blick auf grundlegende Backgammon-Strategie sowie auf die fünf Backgammon-Spielpläne, die dir zeigen, wie du flexibel auf ungünstige Würfel reagierst. In einem solchen Szenario entscheidet das tiefere Stellungsverständnis darüber, ob ein Rückstand in eine Katastrophe mündet oder in einen methodischen Gegenangriff verwandelt wird.
Das Holding Game: Geduld auf einem hohen Vorposten
Die solideste und am weitesten verbreitete Methode, ein Spiel aus dem Rückstand zu drehen, ist das Holding Game [2]. Es kommt zum Tragen, wenn du im Pip-Count mit etwa 15 bis 30 Pips hinten liegst, dir aber tief im gegnerischen Territorium einen stabilen, vorgeschobenen Anker sichern konntest [2].
Der wertvollste Anker auf dem gesamten Brett ist der 5-Punkt des Gegners, der aus deiner Blickrichtung als 20-Punkt bezeichnet wird [2]. Dieser sogenannte Goldene Punkt gewährt dir enorme Hebelwirkung über das gesamte gegnerische Außenfeld [2]. Der zweitbeste Punkt ist der 18-Punkt, also der gegnerische Bar-Punkt [2].

Im Holding Game folgst du einem klaren Leitfaden:
- Du hältst deinen vorgeschobenen Anker eisern fest und löst ihn keinesfalls verfrüht auf [2].
- Deine restlichen Steine ziehst du geordnet in dein eigenes Heimfeld und baust stabile Punkte auf.
- Du wartest ab, während der Führende seine Steine vom Mittelpunkt und den Außenfeldern nach Hause bugsieren muss [2].
Weil der Gegner an deinem Anker vorbei muss, gerät er unter Zugzwang. In Turniersimulationen gegen einen festen 20-Punkte-Anker lässt der führende Spieler bei etwa 30 bis 40 Prozent aller Heimeinläufe einen direkten oder indirekten Schuss zu, bevor er sein Außenfeld sicher abräumen kann [3].
Trifft dein Stein in diesem kritischen Moment, kehrt sich der Rennvorteil mit einem Schlag um. Aus dem vormals bedrängten Verteidiger wird schlagartig der Favorit auf den Gesamtsieg [2].
Ein Holding Game verlangt eiserne Nerven. Unerfahrene Spieler brechen den Anker oft panisch ab, wenn der Gegner näher rückt. Doch wer seinen Anker bei 20 Pips Rückstand vorzeitig aufgibt, tauscht eine reelle Gewinnchance von 38 Prozent gegen eine magere Quote von 15 Prozent im reinen Wettrennen ein [3]. Solange dein Vorposten steht, hat dein Gegner die Partie noch lange nicht gewonnen.

Das Back Game: Verteidigung aus der tiefsten Ecke
Während ein Holding Game mit einem einzigen hohen Anker operiert, ist das Back Game ein weit radikaleres und riskanteres Unterfangen [2]. Ein echtes Back Game entsteht aus einer echten Notlage: Du hast mehrere Schläge kassiert, liegst mit 40 bis 80 oder noch mehr Pips im Hintertreffen und kannst das Rennen auf normalem Weg unmöglich gewinnen [2].
Statt zu flüchten, machst du den massiven Rückstand zu deiner stärksten Waffe. Du besetzt 2 oder mehr tiefe Anker direkt im gegnerischen Heimfeld – meist den 1-, 2- oder 3-Punkt [2]. Auf diesen Stützpunkten wartest du geduldig ab, bis der Gegner beim Abtragen seiner Steine über ungünstige Zahlen stolpert, Punkte auflösen muss und einen ungeschützten Stein entblößt [2].
Bereits 1995 wies der Informatiker Gerald Tesauro in der Fachzeitschrift Communications of the ACM nach, dass selbstlernende neuronale Netze das Konzept von Holding Games und tiefen Back Games völlig ohne menschliche Vorgaben aus dem reinen Reinforcement Learning heraus entwickelten [4]. Die Algorithmen erkannten mathematisch, dass das gezielte Opfern von Pips zur Wahrung von langfristigem Stellungsspiel eine fundamentale Gesetzmäßigkeit des Backgammons darstellt [4].
Die Wahl der Anker: Warum 1-3 und 2-3 dominieren
Nicht jede Kombination von Punkten eignet sich gleichermaßen für ein erfolgreiches Back Game. Die Spieltheorie zeigt, dass der Erfolg maßgeblich davon abhängt, welche Zungen du besetzt hältst [2]:
- Das 1-3-Back-Game: Gilt unter Experten als die schlagkräftigste Kombination überhaupt [2]. Weil zwischen dem 1-Punkt und dem 3-Punkt ein freies Feld liegt, entsteht ein ideales Kreuzfeuer auf gegnerische Steine, die das Heimfeld passieren wollen [2]. Würfe mit 2, 4 und 6 decken fast jede Landemöglichkeit im Quadranten ab [2].
- Das 2-3-Back-Game: Ebenfalls eine herausragende Konstellation [2]. Die Anker liegen etwas weiter vorne, was das Schlagen im Außenfeld erleichtert und dennoch wirksam vor Paschwürfen des Gegners schützt [2].
- Das 1-2-Back-Game: Sehr tief und defensiv [3]. Es liefert zwar späte Trefferchancen im finalen Abtragestadium, erzielt in Simulationen jedoch nur eine Gewinnquote von etwa 26 Prozent, weil die Steine so tief vergraben sind, dass sie nach einem Treffer nur schwer wieder ins Spiel eingreifen können [3].
Nebeneinanderliegende oder versetzte Anker spannen ein dichtes Netz auf: Rollt der Gegner hohe Augen, prallt er auf deine Außenposten; rollt er kleine Zahlen, fehlen ihm die sicheren Zwischenstationen.
Das Lebenselixier der Abwehr: Was Timing bedeutet
Der mit Abstand wichtigste Faktor bei jedem Back Game ist das Timing [5]. Timing ist dabei kein Maß auf der Schachuhr, sondern der Vorrat an sinnvollen, flexiblen Zügen, die dir auf deinen vorderen Punkten zur Verfügung stehen, während du im Rückraum ausharrst [5].
Ein Back Game gewinnst du nur, wenn die gegnerische Stellung früher kollabiert als dein eigenes Heimfeld [5]. Das Dilemma: Während deine 4 oder mehr Steine auf dem 1-Punkt und 3-Punkt unbeweglich verharren, musst du jeden gewürfelten Zug mit deinen restlichen Vorderleuten ausführen [5].
Reicht dein Timing nicht aus, droht das Desaster:
- Deine Reservezüge im Außenfeld gehen vorzeitig zur Neige [5].
- Du musst gezwungenermaßen Steine tief auf deinen 1-, 2- und 3-Punkt stapeln [5].
- Dein eigenes Heimfeld bricht in sich zusammen (crunching), und deine wertvollen Punkte lösen sich auf [5].
Erhältst du dann im zwanzigsten Zug endlich deinen ersehnten Schuss, nützt dir der Treffer gar nichts mehr, weil dein eigenes Heimfeld zerstört ist [3]. Der getroffene Stein springt mühelos von der Bar wieder ein und spaziert seelenruhig an deinen Ruinen vorbei, während du mit einem Gammon verlierst [3].
Die Kunst des Bremsens und Opferns
Um das Timing zu retten, greifen Könner zu scheinbar paradoxen Maßnahmen: Sie bewegen ihre Hintermänner nicht, bieten freiwillig Steine zum Schlagen an (um zusätzliche Pips zu verlieren und Zeit zu gewinnen) und bremsen jeden eigenen Schritt nach Kräften ab [5].
Die Blockade im eigenen Feld: Die Falle nach dem Treffer
Einen gegnerischen Stein zu treffen, ist erst die halbe Miete. Ein Back Game funktioniert nur, wenn du hinter dem Treffer ein stabiles Gefängnis vorbereitet hast [3].
Um den Sieg einzufahren, musst du in deinem eigenen Heimfeld eine solide 4-Punkte-, 5-Punkte- oder gar 6-Punkte-Blockade (Prime) aufbauen [3]. Schlägst du dann den gegnerischen Stein und hältst eine geschlossene 5-Prime über deinen 4-, 5-, 6-, 7- und 8-Punkt, sitzt der Gegner hilflos auf der Bar fest [3]. Du gewinnst dadurch alle Zeit der Welt, um deine tiefen Anker aufzulösen, nach Hause zu marschieren und ohne Gefahr abzutragen.
Ohne Vorwärtsblockade führt ein Treffer lediglich zu einer chaotischen Keilerei auf dem Brett, aus der der Führende dank seines Vorsprungs meist als Sieger hervorgeht [3]. Wer fundiert Backgammon lernen möchte, sollte das Zusammenspiel aus Prime und Ankern intensiv einstudieren.
Die Dynamik des Dopplerwürfels: Plötzliche Equity-Sprünge
Der Dopplerwürfel verhält sich im Holding Game und im Back Game grundlegend verschieden [6].
Im Holding Game verlaufen Doppelungsentscheidungen in geordneten Bahnen [2]. Liegst du 20 Pips zurück und wirst gedoppelt, nimmst du dank der Gewinnchance von rund 38 Prozent fast immer entspannt an [3]. Wann eine Verdopplung mathematisch geboten ist, erläutern wir ausführlich in unserer Analyse dazu, wann man im Backgammon verdoppelt. Sobald du im Heimeinlauf triffst, drehst du den Würfel postwendend zurück [6]. Das richtige Gespür für die Annahmeschwelle von 25 Prozent bewahrt dich davor, lukrative Stellungen kampflos aufzugeben oder verlorene Partien unnötig teuer zu bezahlen.
Im Back Game hingegen erreicht die Volatilität ihren Höhepunkt [6]:
- Vor dem Schuss: Du bist krasser Außenseiter und riskierst bei Timing-Problemen ein bitteres Gammon. An ein eigenes Doppeln ist nicht zu denken [6].
- Nach dem Schuss: Sobald du triffst und den Stein hinter einer 4-Prime oder 5-Prime festnagelst, schlägt die Gewinnwahrscheinlichkeit schlagartig auf über 75 Prozent um [6]. In diesem Augenblick musst du sofort nachdoppeln, um das Spiel zu beenden oder den Gegner zum Aufgeben zu zwingen [6].
Wer diese Ausschläge versteht, setzt den Würfel im richtigen Moment tödlich ein. Auch unser Beitrag darüber, ob Glück oder Können im Backgammon überwiegt, zeigt, wie der Dopplerwürfel systematisches Können über Zufall stellt. Wer das Gelernte direkt anwenden will, kann jederzeit kostenlos Backgammon online spielen und taktische Positionen gegen Spielpartner erproben.
Wie man ein Back Game knackt: Die Taktik für Führende
Findest du dich auf der anderen Seite des Tisches wieder und dein Gegner igelt sich in einem 1-3- oder 2-3-Back-Game ein, musst du dein Spiel sofort umstellen [2]:
- Schlage keine überflüssigen Steine: Der häufigste Anfängerfehler besteht darin, gegnerische Steine im Außenfeld abzuräumen. Jeder Stein, den du auf die Bar schickst, schenkt dem Verteidiger willkommene Pips und rettet sein Timing. Lass seine Steine ungehindert vorlaufen [2].
- Räume deine höchsten Außenpunkte zuerst ab: Löse deinen Mittelpunkt und deinen 8-Punkt so früh wie möglich auf [2]. Hohe Stapel im Außenfeld machen dich später für unglückliche Würfe anfällig [2].
- Schiebe deine Blockade nach vorne: Wenn du eine Prime besitzt, rolle sie schrittweise Feld für Feld nach vorne in dein Heimfeld, um den Landeraum des Gegners einzuschnüren [1].
- Bunkere überschüssige Augen sicher: Nutze kleine Würfe, um Steine auf sicheren Heimpunkten abzulegen, statt Blots im Schussfeld zu riskieren.
Indem du dem Gegner das Timing entziehst und deine hohen Punkte methodisch abbaust, zwingst du sein Heimfeld zum Einsturz und verwandelst seinen Hinterhalt in eine sichere Beute.
Häufige Fragen
Wann sollte man einen Holding-Game-Anker aufgeben?
Einen vorgeschobenen Anker gibst du nur dann auf, wenn du einen hohen Pasch würfelst, der dir den direkten Absprung in ein ausgeglichenes Wettrennen erlaubt, oder wenn dein vorderes Timing komplett aufgebraucht ist und ein Verharren dein eigenes Heimfeld ruinieren würde. Solange du sichere Züge auf dem restlichen Brett hast, bleibt der Anker stehen.
Funktioniert ein Back Game auch mit nur einem Anker?
Nein. Ein einzelner tiefer Punkt im gegnerischen Heimfeld ist kein Back Game, sondern lediglich ein tiefes Holding Game. Ein einzelner Anker erzeugt viel zu wenige Schussmöglichkeiten (oft unter 15 Prozent) und führt reihenweise zu Gammon-Verlusten. Ein echtes Back Game erfordert mindestens zwei tiefe Anker für ein funktionierendes Kreuzfeuer.
Wie viel Rückstand braucht man für ein Back Game?
Ein aussichtsreiches Back Game setzt in der Regel ein Defizit von 40 bis 80 Pips voraus. Liegst du weniger als 40 Pips zurück, bewegen sich deine vorderen Steine zu schnell und zerstören dein Heimfeld, bevor ein Schuss entsteht. Liegst du deutlich weiter zurück als 80 Pips, ist der Abstand so gigantisch, dass du selbst nach einem erfolgreichen Treffer oft noch im Rennen verlierst.
Warum heißt der 20-Punkt der Goldene Punkt?
Der 20-Punkt ist der gegnerische 5-Punkt. Wer ihn besetzt, blockiert den gefährlichsten Angriffspunkt des Gegners, hat eine ideale Landezone für geschlagene Steine und kontrolliert das gegnerische Außenfeld aus nächster Nähe.
Quellen
- Boardgammon. “The Five Backgammon Game Plans — Race to Back Game.”
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle/The New York Times Book Co., New York.
- Robertie, B. (1991). Advanced Backgammon: Vol. 1, Positional Play. The Gammon Press.
- Tesauro, G. (1995). Temporal difference learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 58–68.
- Kleinman, D. (1980). Vision Laughs at Counting: Backgammon Problems and Solutions. Self-published, Los Angeles.
- Boardgammon. “Doubling Cube Strategy — Take Points & Match Equity.”
- Boardgammon. “Backgammon Strategy: Fundamentals and Advanced Play.”
- Boardgammon. “Learn Backgammon: Guides, Rules, and Strategy.”
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