Spielwissen

Backgammon-Glossar

Dieser Leitfaden erklärt „Backgammon-Glossar“ mit Blick auf die Entscheidungen, die am Brett wirklich zählen.

Kurz erklärt

Zuerst geht es um die Grundlagen von „Backgammon-Glossar“, danach um typische Situationen aus echten Partien.

  • Blot – ein einzelner, schlagbarer Stein.
  • Bar – die Leiste, auf der geschlagene Steine warten.
  • Prime – eine Folge geschlossener Punkte.
  • Pip Count – die gesamte Reststrecke aller Steine.
  • Take / Pass – ein Doppel annehmen oder ablehnen.
  • PR – durchschnittlicher Entscheidungsfehler; niedriger ist besser.

Was am Brett zählt

Verstehe zuerst die Grundidee und wende sie dann auf eine konkrete Stellung an. Gute Entscheidungen entstehen aus Plan, Timing und genauer Zählung.

Schritt für Schritt vertiefen

Nutze die interaktiven Lektionen und die verlinkten Themen, um das Gelernte nicht nur zu lesen, sondern am Brett zu üben.

Alle 101 Begriffe

A

Anker
Ein mit mindestens zwei Steinen besetzter Punkt im gegnerischen Heimfeld, der als defensiver Stützpunkt dient.
Acey-Deucey
Amerikanische Variante, bei der 1-2 zusätzliche Züge und einen weiteren Wurf bringt.
Automatisches Doppel
Vereinbarung im Geldspiel: Ein Gleichstand beim Auswürfeln setzt den Cube auf 2.
Hoher Anker
Ein Anker auf dem 20-Punkt, dem goldenen Anker, oder auf dem 18-Punkt.

B

Backgammon als dreifacher Sieg
Ein dreifacher Sieg: Der Gegner hat noch keinen Stein ausgewürfelt und steht noch auf der Bar oder in deinem Heimfeld.
Rückspiel
Spielplan mit mindestens zwei tiefen Ankern im gegnerischen Heimfeld.
Bar
Die Trennleiste in der Brettmitte, auf der geschlagene Steine warten.
Barpunkt
Der 7-Punkt, nach dem 5-Punkt einer der wertvollsten Angriffspunkte.
Auswürfeln
Steine vom Brett nehmen; das ist erst erlaubt, wenn alle 15 eigenen Steine im Heimfeld stehen.
Beaver
Im Geldspiel: Der Empfänger eines Doppels doppelt sofort zurück und behält den Cube.
Blitz
Angriffsspiel mit dem Ziel, gegnerische Steine auf der Bar einzuschließen.
Blockadepunkt
Ein mit mindestens zwei eigenen Steinen besetzter Punkt, auf dem der Gegner nicht landen darf.
Blot
Ein einzelner Stein auf einem Punkt, den der Gegner schlagen kann.
Baustein
Ein freier Stein, der günstig steht, um beim nächsten Wurf einen neuen Punkt zu besetzen.

C

Den Einsatz sichern
So doppeln, dass der Gegner korrekt ablehnt und du den bisherigen Einsatz gewinnst.
Stein
Das Spielmaterial: Jeder Spieler hat 15 Steine.
Chouette
Geldspiel mit mehreren Spielern: Einer spielt allein gegen ein Team mit Kapitän und getrennten Cubes.
Geschlossenes Heimfeld
Alle sechs Heimfeldpunkte sind besetzt, während ein gegnerischer Stein auf der Bar steht.
Schief liegende Würfel
Liegt ein Würfel nicht flach, müssen beide erneut geworfen werden.
Den ganzen Weg herumziehen
Der Weg eines Steins von der gegnerischen Brettseite bis ins eigene Heimfeld.
Kontakt
Eine Stellung, in der sich gegnerische Steine noch schlagen können.
Decken
Einen zweiten eigenen Stein zu einem Blot ziehen und damit den Punkt besetzen.
Crawford-Regel
Fehlt einem Spieler erstmals nur noch ein Punkt zum Matchsieg, wird die nächste Partie ohne Cube gespielt.
Quadrantenwechsel
Ein Stein zieht aus einem Brettviertel ins nächste.
Cube
Die gebräuchliche Kurzform für den Dopplerwürfel.
Equity mit und ohne Cube
Der Erwartungswert einer Stellung mit oder ohne Berücksichtigung künftiger Cube-Entscheidungen.
Cube Life
Der verbleibende Wert des Cube-Besitzes, wie ihn Janowskis Berechnung abschätzt.

D

Täglich aktive Nutzer (DAU)
Die Zahl der Nutzer, die an einem Tag aktiv sind.
Diversifikation
Die eigenen guten Zahlen so verteilen, dass viele verschiedene Würfe helfen.
Double Match Point (DMP)
Beide Spieler brauchen nur noch einen Punkt zum Matchsieg.
Doppeln
Vor dem eigenen Wurf anbieten, den Einsatz mit dem Cube zu verdoppeln.
Pasch
Beide Würfel zeigen dieselbe Zahl; diese Zahl wird viermal gespielt.
Dopplerwürfel
Der Würfel mit den Werten 2, 4, 8, 16, 32 und 64 erhöht den Einsatz.
Doppelfenster
Der Bereich, in dem Doppeln richtig ist und der Gegner noch annehmen sollte.
Ablehnen
Ein Doppel ablehnen und die Partie zum bisherigen Cube-Wert aufgeben.
Duplikation
Den Gegner für verschiedene Aufgaben dieselbe Zahl brauchen lassen.

E

EMG
Auf Geldspiel umgerechnete Einheit, mit der sich Equity-Fehler im Match vergleichen lassen.
Wieder einsetzen
Einen Stein von der Bar ins gegnerische Heimfeld bringen.
Equity
Der Erwartungswert einer Stellung, meist in Punkten oder Cube-Einheiten.
Effektiver Pipcount (EPC)
Der rohe Pipcount zuzüglich der beim Auswürfeln erwarteten verschwendeten Pips.

F

Fevga
Griechisch-türkische Variante ohne Schlagen; ein einzelner Stein sperrt bereits einen Punkt.
Auswürfeln des Anfangs
Jeder Spieler wirft einen Würfel; die höhere Zahl beginnt mit beiden Zahlen.

G

Partie
Ein einzelnes Spiel, das endet, sobald ein Spieler alle 15 Steine ausgewürfelt hat.
Gammon
Ein Sieg, bevor der Gegner auch nur einen Stein ausgewürfelt hat; er zählt doppelt.
Goldener Punkt
Im Angriff der eigene 5-Punkt, in der Verteidigung der 20-Punkt als goldener Anker.

H

Schlagen
Auf einem gegnerischen Blot landen und ihn auf die Bar schicken.
Haltespiel
Mit einem Anker im gegnerischen Gebiet auf eine Schlagchance warten.
Heimfeld
Die eigenen Punkte 1 bis 6.

I

Indirekter Schuss
Eine Schlagchance aus 7 bis 12 Pips Entfernung, für die beide Würfel zusammen gebraucht werden.
Inneres Feld
Eine andere Bezeichnung für das Heimfeld.

J

Jacoby-Regel
Im Geldspiel zählen Gammons und Backgammons nur einfach, solange der Cube nicht gedreht wurde.
Janowski-Formel
Eine Formel für die Equity mit Cube, die zwischen völlig totem und völlig lebendigem Cube vermittelt.

K

Keith Count
Ein korrigierter Pipcount, der die Steinverteilung bei Cube-Entscheidungen im Rennen berücksichtigt.

L

Spätes Rennen
Ein Rennen, in dem die meisten Steine im Heimfeld oder kurz davor stehen.
Lebendiger Cube
Ein Cube, mit dem später noch zurückgedoppelt werden kann.
Lover’s Leap
Mit dem Eröffnungswurf 6-5 einen hinteren Stein von 24 nach 13 ziehen.

M

Monatlich aktive Nutzer (MAU)
Die Zahl der Nutzer, die innerhalb eines Monats aktiv sind.
Match
Eine Folge von Partien bis zu einer festgelegten Punktzahl, etwa 7, 11, 13 oder 21.
Match Equity
Die Wahrscheinlichkeit, das Match vom aktuellen Spielstand aus zu gewinnen.
Match-Equity-Tabelle (MET)
Eine Tabelle der Matchgewinnchancen für verschiedene Spielstände.
Mittelpunkt
Der 13-Punkt.

N

Nackgammon
Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
Nard
Der persische Vorläufer des Backgammons und der heutige Name der Spielfamilie im russischsprachigen Raum.

O

Ausgewürfelt
Ein Stein, der bereits vom Brett genommen wurde.
Außenfeld
Die Punkte 7 bis 12 aus Sicht eines Spielers.

P

Pass
Ein Doppel ablehnen und zum bisherigen Einsatz verlieren; dasselbe wie Drop.
Jetzt oder später riskieren
Die Wahl zwischen einem kleinen Risiko jetzt und einem möglicherweise größeren später.
Pip
Eine Entfernungseinheit auf dem Brett, entsprechend einem Punkt.
Pipcount
Die gesamte Entfernung aller eigenen Steine bis zum Auswürfeln. Beide Seiten beginnen mit 167.
Plakoto
Griechische Variante, bei der einzelne Steine festgesetzt statt geschlagen werden.
Punkt
Eines der 24 Felder des Bretts. Mit zwei eigenen Steinen wird ein Punkt besetzt.
Pony
Ein umgangssprachlicher Name für den Dopplerwürfel.
Nach Crawford
Die Partien nach der Crawford-Partie, in denen der Cube wieder benutzt wird.
PR (Performance Rating)
Der durchschnittliche Equity-Fehler pro Entscheidung gegenüber einer Analyse-Engine. Niedriger ist besser; unter 2 gilt als Weltklasse.
Blockade (Prime)
Eine Reihe aufeinanderfolgender besetzter Punkte; eine Sechserblockade ist unpassierbar.
Nachweisbar faire Würfel
Online-Würfel mit kryptografischer Festlegung und Offenlegung, sodass jeder Wurf nachträglich geprüft werden kann.

R

Rennen
Eine Stellung ohne verbleibenden Kontakt zwischen den beiden Seiten.
Raccoon
Im Geldspiel ein weiteres Doppel als Antwort auf einen Beaver.
Zurückdoppeln
Ein weiteres Doppel durch den aktuellen Besitzer des Cubes.
Wurf
Die beiden Würfelzahlen eines Zuges.
Rollout
Eine Computersimulation, die eine Stellung viele Male ausspielt und ihre Equity schätzt.
Rennspiel
Der Plan, alle Steine ohne weiteren Kontakt nach Hause zu bringen.

S

Vergleich
Im Geldspiel eine Partie vorzeitig zu einem vereinbarten Wert beenden.
Schuss
Ein Wurf, mit dem sich ein gegnerischer Blot schlagen lässt.
Slotten
Bewusst einen einzelnen Stein auf einen wichtigen Punkt stellen, um ihn im nächsten Zug zu decken.
Einerpasch
Der Wurf 1-1 mit vier Zügen zu je einem Pip.
Stapel
Viele Steine auf einem Punkt; hohe Stapel binden unnötig Material.

T

Annehmen
Ein Doppel annehmen, zum doppelten Einsatz weiterspielen und den Cube erhalten.
Annahmegrenze
Die Mindestgewinnchance, bei der Annehmen nicht schlechter ist als Ablehnen. Im Geldspiel etwa 25 Prozent, im Match abhängig vom Spielstand.
Tabula
Ein römischer Vorläufer des heutigen Backgammons.
Tavla
Die türkische Backgammon-Tradition ohne Dopplerwürfel.
Tavli
Die griechische Spielrunde aus Portes, Plakoto und Fevga.
Timing
Wie lange du in einem Halte- oder Rückspiel warten kannst, ohne einen wichtigen Punkt aufgeben zu müssen.
Zu gut zum Doppeln
Eine Stellung, in der Weiterspielen auf Gammon mehr einbringt als ein Doppel, das der Gegner ablehnt.

U

Zu wenig Bausteine
Eine Stellung ohne genügend freie Steine zum Aufbau neuer Punkte.

V

Volatilität
Wie stark sich die Equity einer Stellung durch die nächsten Würfe verändern kann.

W

Verschwendete Pips
Beim Auswürfeln ungenutzte Würfelaugen, etwa eine 6, wenn nur ein Pip nötig ist.
WBIF
Die World Backgammon Internet Federation organisiert internationale Online-Mannschaftswettbewerbe.

X

XG
eXtreme Gammon, ein verbreitetes kommerzielles Backgammon-Analyseprogramm.
X-22
Paul Magriels bekannter Spitzname aus seinen nummerierten Trainingspartien gegen sich selbst.

Z

Kontaktzone
Der Bereich des Bretts, in dem zwischen beiden Seiten noch Kontakt möglich ist.

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