Kurz erklärt
Zuerst geht es um die Grundlagen von „Backgammon-Glossar“, danach um typische Situationen aus echten Partien.
- Blot – ein einzelner, schlagbarer Stein.
- Bar – die Leiste, auf der geschlagene Steine warten.
- Prime – eine Folge geschlossener Punkte.
- Pip Count – die gesamte Reststrecke aller Steine.
- Take / Pass – ein Doppel annehmen oder ablehnen.
- PR – durchschnittlicher Entscheidungsfehler; niedriger ist besser.
Was am Brett zählt
Verstehe zuerst die Grundidee und wende sie dann auf eine konkrete Stellung an. Gute Entscheidungen entstehen aus Plan, Timing und genauer Zählung.
Schritt für Schritt vertiefen
Nutze die interaktiven Lektionen und die verlinkten Themen, um das Gelernte nicht nur zu lesen, sondern am Brett zu üben.
Alle 101 Begriffe
A
- Anker¶
- Ein mit mindestens zwei Steinen besetzter Punkt im gegnerischen Heimfeld, der als defensiver Stützpunkt dient.
- Acey-Deucey¶
- Amerikanische Variante, bei der 1-2 zusätzliche Züge und einen weiteren Wurf bringt.
- Automatisches Doppel¶
- Vereinbarung im Geldspiel: Ein Gleichstand beim Auswürfeln setzt den Cube auf 2.
- Hoher Anker¶
- Ein Anker auf dem 20-Punkt, dem goldenen Anker, oder auf dem 18-Punkt.
B
- Backgammon als dreifacher Sieg¶
- Ein dreifacher Sieg: Der Gegner hat noch keinen Stein ausgewürfelt und steht noch auf der Bar oder in deinem Heimfeld.
- Auswürfeln¶
- Steine vom Brett nehmen; das ist erst erlaubt, wenn alle 15 eigenen Steine im Heimfeld stehen.
- Blockadepunkt¶
- Ein mit mindestens zwei eigenen Steinen besetzter Punkt, auf dem der Gegner nicht landen darf.
C
- Den Einsatz sichern¶
- So doppeln, dass der Gegner korrekt ablehnt und du den bisherigen Einsatz gewinnst.
- Chouette¶
- Geldspiel mit mehreren Spielern: Einer spielt allein gegen ein Team mit Kapitän und getrennten Cubes.
- Geschlossenes Heimfeld¶
- Alle sechs Heimfeldpunkte sind besetzt, während ein gegnerischer Stein auf der Bar steht.
- Schief liegende Würfel¶
- Liegt ein Würfel nicht flach, müssen beide erneut geworfen werden.
- Den ganzen Weg herumziehen¶
- Der Weg eines Steins von der gegnerischen Brettseite bis ins eigene Heimfeld.
- Crawford-Regel¶
- Fehlt einem Spieler erstmals nur noch ein Punkt zum Matchsieg, wird die nächste Partie ohne Cube gespielt.
- Quadrantenwechsel¶
- Ein Stein zieht aus einem Brettviertel ins nächste.
- Equity mit und ohne Cube¶
- Der Erwartungswert einer Stellung mit oder ohne Berücksichtigung künftiger Cube-Entscheidungen.
D
- Täglich aktive Nutzer (DAU)¶
- Die Zahl der Nutzer, die an einem Tag aktiv sind.
- Diversifikation¶
- Die eigenen guten Zahlen so verteilen, dass viele verschiedene Würfe helfen.
- Double Match Point (DMP)¶
- Beide Spieler brauchen nur noch einen Punkt zum Matchsieg.
- Dopplerwürfel¶
- Der Würfel mit den Werten 2, 4, 8, 16, 32 und 64 erhöht den Einsatz.
- Doppelfenster¶
- Der Bereich, in dem Doppeln richtig ist und der Gegner noch annehmen sollte.
- Duplikation¶
- Den Gegner für verschiedene Aufgaben dieselbe Zahl brauchen lassen.
E
- Wieder einsetzen¶
- Einen Stein von der Bar ins gegnerische Heimfeld bringen.
- Effektiver Pipcount (EPC)¶
- Der rohe Pipcount zuzüglich der beim Auswürfeln erwarteten verschwendeten Pips.
F
- Auswürfeln des Anfangs¶
- Jeder Spieler wirft einen Würfel; die höhere Zahl beginnt mit beiden Zahlen.
G
- Goldener Punkt¶
- Im Angriff der eigene 5-Punkt, in der Verteidigung der 20-Punkt als goldener Anker.
H
- Haltespiel¶
- Mit einem Anker im gegnerischen Gebiet auf eine Schlagchance warten.
I
- Indirekter Schuss¶
- Eine Schlagchance aus 7 bis 12 Pips Entfernung, für die beide Würfel zusammen gebraucht werden.
- Inneres Feld¶
- Eine andere Bezeichnung für das Heimfeld.
J
- Jacoby-Regel¶
- Im Geldspiel zählen Gammons und Backgammons nur einfach, solange der Cube nicht gedreht wurde.
- Janowski-Formel¶
- Eine Formel für die Equity mit Cube, die zwischen völlig totem und völlig lebendigem Cube vermittelt.
K
- Keith Count¶
- Ein korrigierter Pipcount, der die Steinverteilung bei Cube-Entscheidungen im Rennen berücksichtigt.
L
- Spätes Rennen¶
- Ein Rennen, in dem die meisten Steine im Heimfeld oder kurz davor stehen.
- Lebendiger Cube¶
- Ein Cube, mit dem später noch zurückgedoppelt werden kann.
- Lover’s Leap¶
- Mit dem Eröffnungswurf 6-5 einen hinteren Stein von 24 nach 13 ziehen.
M
- Monatlich aktive Nutzer (MAU)¶
- Die Zahl der Nutzer, die innerhalb eines Monats aktiv sind.
- Match Equity¶
- Die Wahrscheinlichkeit, das Match vom aktuellen Spielstand aus zu gewinnen.
- Match-Equity-Tabelle (MET)¶
- Eine Tabelle der Matchgewinnchancen für verschiedene Spielstände.
- Mittelpunkt¶
- Der 13-Punkt.
N
- Nackgammon¶
- Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
O
- Ausgewürfelt¶
- Ein Stein, der bereits vom Brett genommen wurde.
P
- Jetzt oder später riskieren¶
- Die Wahl zwischen einem kleinen Risiko jetzt und einem möglicherweise größeren später.
- Pipcount¶
- Die gesamte Entfernung aller eigenen Steine bis zum Auswürfeln. Beide Seiten beginnen mit 167.
- Nach Crawford¶
- Die Partien nach der Crawford-Partie, in denen der Cube wieder benutzt wird.
- PR (Performance Rating)¶
- Der durchschnittliche Equity-Fehler pro Entscheidung gegenüber einer Analyse-Engine. Niedriger ist besser; unter 2 gilt als Weltklasse.
- Blockade (Prime)¶
- Eine Reihe aufeinanderfolgender besetzter Punkte; eine Sechserblockade ist unpassierbar.
- Nachweisbar faire Würfel¶
- Online-Würfel mit kryptografischer Festlegung und Offenlegung, sodass jeder Wurf nachträglich geprüft werden kann.
R
- Zurückdoppeln¶
- Ein weiteres Doppel durch den aktuellen Besitzer des Cubes.
S
- Slotten¶
- Bewusst einen einzelnen Stein auf einen wichtigen Punkt stellen, um ihn im nächsten Zug zu decken.
- Einerpasch¶
- Der Wurf 1-1 mit vier Zügen zu je einem Pip.
T
- Annahmegrenze¶
- Die Mindestgewinnchance, bei der Annehmen nicht schlechter ist als Ablehnen. Im Geldspiel etwa 25 Prozent, im Match abhängig vom Spielstand.
- Timing¶
- Wie lange du in einem Halte- oder Rückspiel warten kannst, ohne einen wichtigen Punkt aufgeben zu müssen.
- Zu gut zum Doppeln¶
- Eine Stellung, in der Weiterspielen auf Gammon mehr einbringt als ein Doppel, das der Gegner ablehnt.
U
- Zu wenig Bausteine¶
- Eine Stellung ohne genügend freie Steine zum Aufbau neuer Punkte.
V
- Volatilität¶
- Wie stark sich die Equity einer Stellung durch die nächsten Würfe verändern kann.
W
- Verschwendete Pips¶
- Beim Auswürfeln ungenutzte Würfelaugen, etwa eine 6, wenn nur ein Pip nötig ist.
X
Z
- Kontaktzone¶
- Der Bereich des Bretts, in dem zwischen beiden Seiten noch Kontakt möglich ist.
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