

هر بازیکنی که پای تختهنرد نشسته باشد، لحظهٔ تلخ فروریختن ناگهانی نقشههایش را تجربه کرده است. قصد داشتید با جسارت زمین بیرونی را در دست بگیرید، یک مهرهٔ تک و آسیبپذیر رها کردید، و حریف درست در همان لحظه جفت دلخواهش را نشاند، دو مهرهٔ شما را روی بار فرستاد و در مسابقهٔ شمارش پیپ فاصلهای بعید گرفت. در بازیهای معمولی، بسیاری از بازیکنان در این شرایط بازی را تمامشده میدانند یا با شتاب مهرههایشان را پیش میرانند، غافل از آنکه مسابقهٔ مستقیم در چنین فاصلهای حاصلی جز شکست ندارد.
در بازی حرفهای، دقیقاً از همین نقطه فصل تازهای از تفکر تاکتیکی آغاز میشود. در نظریهٔ مدرن، هر وضعیت روی تخته به یکی از ۵ نقشهٔ اصلی تعلق دارد: مسابقهٔ فرار (race)، بازی سدسازی (prime)، حملهٔ برقآسا (blitz)، بازی نگهدارنده (holding game) و بازی معکوس (back game) [1]. مهارت واقعی تنها در پیاده کردن یک حملهٔ بینقص خلاصه نمیشود، بلکه در هوشمندی تغییر نقشه و نشستن در سنگر دفاعی محکم خود را نشان میدهد [1].
هنگامی که از نظر شمارش پیپ بسیار عقب هستید، فرار بدون تماس مساوی با تسلیم است. برای بردن، باید تماس مهرهها را حفظ کنید، راه فرار حریف را ناامن سازید و پیشتاز مسابقه را در خانه وارد کردن مهرههایش وادار به اشتباه کنید. برای تسلط بر این تصمیمگیریها، آشنایی با اصول استراتژی تختهنرد و بازخوانی پنج نقشهٔ بازی تختهنرد شما را با این هنر آشنا میکند.
هولدینگ گیم: شکیبایی در یک پایگاه پیشرفته
رایجترین و قابلاتکاترین شیوه برای برگرداندن یک بازی از پیشباخته، هولدینگ گیم است [2]. این آرایش زمانی شکل میگیرد که شما در مسابقه بین ۱۵ تا ۳۰ پیپ عقب هستید، اما موفق شدهاید یک لنگر پایدار و پیشرفته در خاک حریف بنا کنید [2].
ارزشمندترین خانه روی تمام تخته، خانهٔ ۵ حریف است که از دیدگاه شما خانهٔ ۲۰ نامیده میشود [2]. در دست داشتن این خانه که به «خانهٔ طلایی» معروف است، به شما دید و تسلطی همهجانبه بر تمام زمین بیرونی حریف میبخشد [2]. دومین پایگاه نیرومند، خانهٔ ۱۸ یعنی نقطهٔ بار حریف است [2].

در هولدینگ گیم، استراتژی شما بر ۳ گام روشن استوار است:
۱. لنگر پیشرفتهٔ خود را بههیچوجه زودتر از موعد نشکنید [2]. ۲. مهرههای دیگرتان را با نظم وارد خانهٔ خودی کنید و پایگاههای دفاعی مستحکم بسازید. ۳. در کمال صبوری منتظر بمانید تا حریف مجبور شود مهرههای دورماندهاش را از خانهٔ وسط و زمین بیرونی وارد کند [2].
از آنجا که حریف پیشتاز چارهای جز رد شدن از جلوی لنگر شما ندارد، دچار تنگنای هندسی شدیدی میشود. شبیهسازیهای متعدد نشان داده است که در مواجهه با لنگر پابرجا در خانهٔ ۲۰، بازیکن پیشتاز در حدود ۳۰ تا ۴۰ درصد از بازیها هنگام جمعآوری مهرههای خارجی ناچار به دادن یک شانس تیراندازی مستقیم یا غیرمستقیم میشود [3]. اگر در آن لحظه بتوانید مهرهٔ او را بزنید، برتری مسابقه در یک آن به سود شما برمیگردد [2].
هولدینگ گیم نیاز به انضباط روانی آهنین دارد. کمتجربهها معمولاً با نزدیک شدن مهرههای حریف دچار دستپاچگی میشوند و لنگرشان را خالی میکنند تا فرار کنند. اما برچیدن لنگر با ۲۰ پیپ عقبماندگی، شانس پیروزی خوب ۳۸ درصدی را به شکستی محتوم با شانس ناچیز ۱۵ درصدی در مسابقهای بیفرجام بدل میکند [3]. تا زمانی که لنگر شما پابرجاست، پیروزی حریف ابداً قطعی نیست.

بکگیم: جنگ چریکی از عمیقترین سنگرها
اگر هولدینگ گیم بر یک پایگاه تکیه دارد، بکگیم اقدامی بهمراتب تهاجمیتر، متهورانهتر و پرخطرتر است [2]. بکگیم حاصل یک بحران تمامعیار است: چندین مهرهٔ شما خورده، و شما با عقبماندگی بسیار سنگینی در حدود ۴۰ تا ۸۰ پیپ یا حتی بیشتر روبهرو شدهاید [2].
بهجای فرار بیفایده، این عقبماندگی عظیم را به سلاح خود تبدیل میکنید. شما ۲ لنگر عمیق یا بیشتر در خانهٔ حریف میسازید؛ اغلب در خانههای ۱، ۲ یا ۳ [2]. در این سنگرهای عمیق مینشینید و منتظر میمانید تا حریف هنگام وارد کردن مهرهها یا آغاز برچیدن، با تاسهای نامساعد روبهرو شود، خانههایش را باز کند و مهرهای تک به جا بگذارد [2].
در پژوهش تاریخی سال ۱۹۹۵ در نشریهٔ Communications of the ACM، جرالد تسائورو اثبات کرد که شبکههای عصبی خودآموز حتی بدون کوچکترین مداخلهٔ انسان، قدرت راهبردی هولدینگ گیم و بکگیمهای عمیق را کشف کردند [4]. این الگوریتمها از نظر ریاضی ثابت کردند که فدا کردن تعمدی پیپ برای حفظ برتری موضعی بلندمدت، یکی از قوانین بنیادین در هندسهٔ بازی تختهنرد است [4].
انتخاب لنگرها: چرا ترکیبهای ۱-۳ و ۲-۳ بیرقیباند؟
همهٔ جفتخانهها کارایی یکسانی ندارند. پژوهشها نشان میدهد که سرنوشت بکگیم به خانههایی که تصاحب میکنید وابسته است [2]:
- بکگیم ۱-۳: قویترین و ترسناکترین ساختار بکگیم بهشمار میرود [2]. از آنجا که میان خانهٔ ۱ و خانهٔ ۳ یک خانه خالی میماند، آتش متقاطع کاملی روی مهرههای ورودی حریف ایجاد میشود [2]. تاسهای ۲، ۴ و ۶ تقریباً هر نقطهٔ فرودی را در آن بخش زیر ضرب قرار میدهند [2].
- بکگیم ۲-۳: ترکیبی بسیار کارآمد و نیرومند [2]. خانهها کمی جلوترند، ضربه زدن به مهرههای زمین بیرونی آسانتر است و حفاظ امنی در برابر جفتهای حریف ایجاد میکند [2].
- بکگیم ۱-۲: بسیار عمیق و بیش از حد منفعل است [3]. گرچه در لحظات پایانی جمعآوری شانس ضربه میدهد، اما درصد برد آن به دلیل دشواری شدید بیرون کشیدن مهرههای دفنشده به حدود ۲۶ درصد افت میکند [3].
لنگرهای هماهنگ دامی گسترده میسازند: اگر حریف تاسهای درشت بیاورد به شما برخورد میکند؛ و اگر تاسهای ریز بیاورد جای فرود امن کم میآورد.
شاهرگ حیات دفاع: مفهوم تایمینگ
مهمترین مؤلفه در سرنوشت هر بکگیم، تایمینگ است [5]. تایمینگ زمان ساعت نیست، بلکه ذخیرهٔ حرکات سودمند و سالمی است که برای مهرههای جلویی شما باقی مانده، در حالی که لنگرهای پشتی در انتظار نشستهاند [5].
برای بردن بکگیم، خانهٔ حریف باید زودتر از خانهٔ شما فرو بریزد [5]. چالش مداوم این است: در شرایطی که ۴ مهره یا بیشتر شما در عقب بیحرکت نشستهاند، باید تمام شمارههای تاسهایتان را با مهرههای باقیمانده بازی کنید [5].
اگر تایمینگ شما کم بیاورد:
۱. مهرههای یدکی شما در زمین بیرونی تمام میشوند [5]. ۲. بهناچار مهرههایتان را زودتر از موعد در خانههای ۱، ۲ و ۳ خودی روی هم تلنبار میکنید [5]. ۳. خانهٔ خودی شما از درون متلاشی میشود (crunching) و تمام پایگاههای محکم شما نابود میگردند [5].
وقتی در حرکت بیستم بالاخره شانس تیراندازی پدیدار میشود، زدن مهرهٔ حریف هیچ فایدهای نخواهد داشت؛ چراکه خانهٔ شما پیشاپیش ویران شده است [3]. مهرهٔ حریف بهسادگی از روی بار وارد میشود، از خرابههای شما میگذرد و شما را مارس میکند [3].
برای نجات تایمینگ، استادان حرکاتی خلاف شهود انجام میدهند: لنگرها را دست نمیزنند، مهرههای تک را عمداً در معرض خوردن میگذارند (تا پیپ بیشتری ببازند و زمان بخرند) و حرکت رو به جلو را تا حد ممکن کند میکنند [5].
سد دفاعی جلو: زندان بعد از شکار
زدن مهرهٔ حریف تنها آغاز راه است. یک بکگیم با ضربه زدن صرف برنده نمیشود؛ بلکه نیازمند قفسی نفوذناپذیر برای حبس مهرهٔ زدهشده است [3].
برای بستن پروندهٔ پیروزی، باید در خانهٔ خودی یک سد ۴، ۵ یا ۶ خانهای محکم بسازید [3]. وقتی لحظهٔ موعود فرا برسد و شما سدی ۵ خانهای روی نقاط ۴ تا ۸ داشته باشید، مهرهٔ حریف روی بار بیحرکت زندانی میشود [3]. آنگاه وقت کافی خواهید داشت تا لنگرهای عمیق را آزاد کنید، از زمین رد شوید و با خیالی آسوده برچیدن مهرهها را آغاز کنید.
بدون سد دفاعی جلو، زدن مهره تنها به کشمکشی آشفته بدل میشود که معمولاً حریف با تکیه بر سبقت مسابقهایاش پیروز از آن بیرون میآید [3]. در بخش آموزش تختهنرد میتوانید مهارت ساخت سدهای پایدار را تقویت کنید.
نوسانات کیوب دوبرابر: چرخشهای ناگهانی ارزش بازی
رفتار کیوب دوبرابر در هولدینگ گیم با بکگیم زمین تا آسمان فرق دارد [6].
در هولدینگ گیم تصمیمات متعادل هستند [2]. با ۲۰ پیپ عقبماندگی اگر دوبل بگیرید، شانس برد ۳۸ درصدی قبولی دوبل را کاملاً توجیه میکند [3]. شناخت نقطهٔ پذیرش ۲۵ درصدی، همانطور که در راهنمای زمان دوبل کردن در تختهنرد تبیین کردهایم، شما را از اشتباه بازمیدارد. بهمحض زدن یک مهره در ورود، بلافاصله کیوب را بازمیگردانید [6]. داشتن این خانهٔ پیشرفته سبب میشود حریف نتواند کیوب را با خیالی آسوده بچرخاند، چراکه خطر باخت ناگهانی همواره بالای سر او سنگینی میکند.
در بکگیم اما نوسانات به اوج دیوانهواری میرسد [6]:
- قبل از شکار مهره: شما بازندهٔ مطلق به چشم میآیید و در صورت افت تایمینگ خطر مارس وجود دارد. دوبل دادن غیرممکن است [6].
- بعد از شکار مهره: در همان ثانیهای که مهره را میزنید و پشت سد ۴ یا ۵ خانهای قفل میکنید، شانس بردتان ناگهان به بالای ۷۵ درصد میجهد [6]. درست در همین لحظه باید فوراً ریدوبل کنید تا حریف تسلیم شود یا بازی پایان یابد [6].
این درک تاکتیکی سلاح بزرگی در دست بازیکن مسابقهای است. در مقالهٔ تحلیلی ما پیرامون اینکه تختهنرد شانس است یا مهارت نیز میخوانید که چگونه کیوب مهارت را بر تصادف برتری میدهد. برای تجربهٔ عملی این اصول، هماکنون میتوانید تختهنرد آنلاین را در مرورگر بازی کنید. همچنین میتوانید با مرور تکنیکهای سدسازی در تختهنرد هنر مهار مهرههای حریف را به بالاترین سطح ممکن ارتقا دهید.
چطور یک بکگیم را خنثی کنیم: راهنمای بازیکن مهاجم
اگر پیشتاز بازی هستید و حریف در بکگیم ۱-۳ یا ۲-۳ کمین کرده است، باید روش بازیتان را برای عقیم کردن ضدحملهٔ او تغییر دهید [2]:
۱. مهرههای اضافه را نزنید: بزرگترین خطای مبتدیان زدن مهرههای تک حریف در زمین بیرونی است. هر مهرهای که به بار میفرستید به حریف پیپ اضافه میدهد و تایمینگش را احیا میکند. بگذارید مهرههایش ناخواسته جلو بیایند [2]. ۲. ابتدا دورترین خانههای بیرونی را جمع کنید: خانهٔ وسط و خانهٔ ۸ را تا جایی که امکان دارد زودتر تخلیه کنید [2]. مهرههای برجامیمانده در دوردست شما را بعداً به دام تاسهای ناجور میاندازد [2]. ۳. سد دفاعیتان را به جلو بلغزانید: اگر سدی دارید، آن را خانه به خانه به سمت خانهٔ خودی حرکت دهید تا فضای تنفس حریف تنگتر شود [1]. ۴. مهرههای اضافه را بدون خطر بنشانید: از تاسهای کوچک برای تثبیت خانههای بستهٔ خودی استفاده کنید و مهرهٔ تک ندهید.
با قحطی دادن به تایمینگ حریف و پاک کردن منظم پایگاههای دورافتاده، خانهٔ دفاعی حریف فرو خواهد ریخت و کمینگاهش بیاثر خواهد شد.
پرسشهای متداول
چه زمانی باید لنگر هولدینگ گیم را رها کرد؟
لنگر پیشرفته را تنها زمانی رها کنید که یک جفت بزرگ بیاورید که شما را به مسابقهای برابر یا پیشتاز بفرستد، یا زمانی که مهرههای جلوییتان کاملاً به ته رسیده باشند و ماندن باعث متلاشی شدن خانهٔ خودتان شود. تا جای ممکن لنگر را نگه دارید.
آیا بکگیم با یک لنگر ممکن است؟
خیر. گرفتن تنها یک خانهٔ عمیق در قلمرو حریف بکگیم نیست، بلکه هولدینگ گیم عمیق است. یک لنگر شانس تیراندازی بسیار ناچیزی (معمولاً زیر ۱۵ درصد) ایجاد میکند و غالباً به باخت مارس منتهی میشود. بکگیم واقعی به دستکم دو لنگر عمیق برای آتش متقاطع نیاز دارد.
اختلاف پیپ مناسب برای بکگیم چقدر است؟
یک بکگیم حسابشده معمولاً نیازمند عقبماندگی بین ۴۰ تا ۸۰ پیپ است. اگر کمتر از ۴۰ پیپ عقب باشید، مهرههای جلویی زود جلو میآیند و خانهٔ خودتان خراب میشود. اگر بیش از ۸۰ پیپ عقب باشید، فاصله آنقدر سهمگین است که حتی پس از زدن مهره هم ممکن است در مسابقه ببازید.
چرا خانهٔ ۲۰ را خانهٔ طلایی مینامند؟
خانهٔ ۲۰ در حقیقت خانهٔ ۵ حریف است. تسخیر آن خطرناکترین پایگاه تهاجمی حریف را خنثی میکند، مکان بازگشت امنی از بار است و سراسر زمین بیرونی حریف را در برد تیر پنجخانهای نگه میدارد.
منابع
- Boardgammon. “The Five Backgammon Game Plans — Race to Back Game.”
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle/The New York Times Book Co., New York.
- Robertie, B. (1991). Advanced Backgammon: Vol. 1, Positional Play. The Gammon Press.
- Tesauro, G. (1995). Temporal difference learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 58–68.
- Kleinman, D. (1980). Vision Laughs at Counting: Backgammon Problems and Solutions. Self-published, Los Angeles.
- Boardgammon. “Doubling Cube Strategy — Take Points & Match Equity.”
- Boardgammon. “Backgammon Strategy: Fundamentals and Advanced Play.”
- Boardgammon. “Learn Backgammon: Guides, Rules, and Strategy.”
غلطی دیدید یا جملهای به گوشتان غریب آمد؟ به ما خبر بدهید


