
Jede Partie im Backgammon beginnt mit einer Bewegung, die das strategische Gleichgewicht auf dem Brett sofort verschiebt. Wer die solide theoretische Grundlage für die ersten Züge beherrscht, vermeidet frühe Fehler und legt den Grundstein für einen dauerhaften Vorteil im Positionsspiel nach fundierter Backgammon-Strategie.
Obwohl ein Paar Würfel insgesamt 36 verschiedene Kombinationen hervorbringen kann, gibt es für den allerersten Zug einer Begegnung genau 15 mögliche Wurfkombinationen. Dieser Umstand vereinfacht das systematische Lernen ungemein: Während Schachspieler hunderte Varianten komplexer Eröffnungssysteme studieren müssen, kann sich ein Backgammonspieler die theoretisch besten Antworten für sämtliche 15 Eröffnungswürfe an einem einzigen Nachmittag einprägen.
Moderne neuronale Netze und millionenfache Computer-Rollouts haben die Eröffnungstheorie bis ins kleinste Detail durchleuchtet. Alte Dogmen wurden dabei revidiert und klare Leitlinien etabliert. In diesem Leitfaden betrachten wir jeden der 15 Eröffnungswürfe im Detail, erläutern die taktischen Motive hinter den Standardzügen und zeigen auf, warum manche Züge alternativlos sind, während andere Raum für strategische Flexibilität bieten.
Warum es im Backgammon genau 15 Eröffnungswürfe gibt
Die mathematische Begrenzung auf exakt 15 Würfe ergibt sich unmittelbar aus der offiziellen Regel zum Spielbeginn. Zu Beginn einer Partie werfen beide Spieler jeweils genau einen einzelnen Würfel, um zu ermitteln, wer den ersten Zug ausführen darf. Zeigen beide Würfel dieselbe Augenzahl, verfällt der Wurf, und beide Kontrahenten greifen erneut zu den Bechern. Erst wenn zwei unterschiedliche Zahlen auf dem Tisch liegen, steht fest, wer beginnt: Der Spieler mit der höheren Zahl fängt an und muss genau die beiden gewürfelten Zahlen für seinen ersten Zug verwenden [1].
Da ein Gleichstand stets wiederholt wird, ist ein Eröffnungspasch nach den Backgammon-Regeln prinzipiell unmöglich. Zieht man von den 36 mathematisch möglichen Kombinationen zweier Würfel die sechs Paschwürfe (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 und 6-6) ab, verbleiben exakt 30 Wurfergebnisse. Da die Reihenfolge beim Ausspielen zweier Würfel keine Rolle für die Zusammensetzung des Wurfpaars spielt (eine 3 gefolgt von einer 1 entspricht exakt einer 1 gefolgt von einer 3), halbieren sich diese 30 Ergebnisse zu genau 15 einzigartigen Wurfpaaren [1].
Bereits mit dem unmittelbar folgenden Zug des zweiten Spielers explodiert die Komplexität des Spiels. Während der erste Spieler aus nur 15 Würfen wählen muss, stehen dem zweiten Spieler alle regulären 21 Würfelkombinationen zur Verfügung – einschließlich aller Paschwürfe mit ihren jeweils vierfachen Zügen. Berücksichtigt man die verschiedenen Optionen, gegnerische Steine zu schlagen, eigene Punkte zu etablieren oder rückwärtige Steine zu teilen, existieren für den zweiten Halbzug bereits über 600 unterschiedliche Antwortzüge. Diese wurden erstmals 1976 von Joe Dwek in seinem Buch Backgammon for Profit katalogisiert [2]. Bis zum dritten Halbzug fächert sich der Entscheidungsbaum auf rund 25000 denkbare Brettpositionen auf.
Wer jedoch den ersten Halbzug fehlerfrei ausführt, minimiert das Risiko, frühzeitig in die Defensive gedrängt zu werden, und behält die Initiative auf dem Brett.
Die vier Punktemacher: Sofortige Festungen im Feld
Vier der 15 Eröffnungswürfe zeichnen sich dadurch aus, dass sie es erlauben, sofort einen neuen eigenen Punkt mit zwei Steinen zu besetzen, ohne einen einzelnen ungedeckten Stein (einen Blot) zurückzulassen [3]. Diese Würfe gelten unter Experten als reine Selbstläufer, da das Herstellen eines Punktes die oberste Priorität in der Anfangsphase darstellt.

3-1: Der unangefochten beste Eröffnungswurf (8/5 6/5)
Der Wurf 3-1 ist statistisch und spieltheoretisch der mit Abstand mächtigste Eröffnungswurf im gesamten Spiel. Der Standardzug lautet 8/5 6/5 und schließt den 5-Punkt im eigenen Heimfeld.
Der 5-Punkt wird in der Fachliteratur traditionell als „goldener Punkt“ bezeichnet. Er erfüllt gleichzeitig zwei entscheidende Aufgaben:
- Offensiv bildet er den Schlüsselanker einer entstehenden Sechser-Blockade (Prime), die gegnerische Steine auf dem 24-Punkt an der Flucht hindert.
- Defensiv verhindert er, dass der Gegner im weiteren Verlauf auf deinem 20-Punkt einen stabilen Anker im Gegenfeld errichtet.
Computer-Rollouts belegen, dass dieser Zug einen Equity-Vorteil von rund 0.23 Punkten gegenüber dem zweitbesten denkbaren Zug erzielt [3]. Kein anderer Eröffnungszug weist einen derart gewaltigen Qualitätsabstand zur zweitplatzierten Alternative auf. Wer eine 3-1 würfelt, zieht ausnahmslos 8/5 6/5.
4-2: Das Fundament im Heimfeld (8/4 6/4)
Mit dem Wurf 4-2 besetzt du mit 8/4 6/4 den 4-Punkt im Heimfeld. Zwar besitzt der 4-Punkt nicht ganz den strategischen Wert des 5-Punkts, doch er errichtet einen soliden Stützpunkt in der eigenen Heimbasis. Der Zug hinterlässt keine Blots und setzt den Gegner unter Druck, da dessen Einstiegsfeld bei künftigen Treffern bereits spürbar verengt wird. Auch hier existiert keine sinnvolle Alternative: 8/4 6/4 ist der einzig korrekte Zug.
6-1: Die Barrikade am Bar-Punkt (13/7 8/7)
Eine 6-1 wird regulär mit 13/7 8/7 gespielt und errichtet den 7-Punkt, den sogenannten Bar-Punkt. Der Bar-Punkt liegt unmittelbar vor dem gegnerischen Einstiegsfeld und ist von unschätzbarem Wert für die Blockadebildung. Zusammen mit dem eigenen 8-Punkt und 6-Punkt bildet der 7-Punkt eine zusammenhängende Kette von drei blockierten Feldern. Jeder gegnerische Stein, der vom 24-Punkt fliehen möchte, benötigt nun eine 6, um diese Hürde direkt zu überspringen.
5-3: Der tiefe Heimpunkt (8/3 6/3)
Mit 5-3 wird der 3-Punkt im Heimfeld durch den Zug 8/3 6/3 gesichert. Obwohl ein Punkt auf der Dreier-Position tiefer im Heimfeld liegt als der bevorzugte 5-Punkt oder 4-Punkt, ist das Herstellen eines vollwertigen Punktes ohne Risiko jedem teilenden oder streuenden Spielzug weit überlegen. Der 3-Punkt dient als solider Rückhalt für spätere Angriffe und verkleinert den Landebereich für geschlagene Steine des Gegners.
Der Liebessprung: 6-5 und die direkte Flucht
Unter den 15 Eröffnungswürfen sticht die Kombination 6-5 durch ihren unverwechselbaren Charakter hervor: Sie ist der einzige Wurf, der es erlaubt, einen einzelnen Stein vollständig aus dem gegnerischen Heimfeld in die absolute Sicherheit des eigenen Einflussbereichs zu befördern.

Dieser Zug – das Vorrücken eines Steins vom 24-Punkt über 11 Punkte hinweg auf den Mittelpunkt (13-Punkt) – ist seit Jahrhunderten im englischen Sprachraum als „Lover’s Leap“ (Liebessprung) bekannt [1]. Der Zug 24/13 vereinigt den vorrückenden Stein sofort mit den dort bereits wartenden fünf eigenen Steinen.
Strategisch erzielt der Liebessprung zwei enorme Vorzüge:
- Du reduzierst deine beiden verletzlichen Läufer auf dem 24-Punkt auf einen einzelnen Stein, ohne dabei einen neuen Blot auf freiem Feld zu exponieren.
- Du gewinnst im reinen Rennspiel auf einen Schlag elf Pips Vorsprung, was die Erfolgsaussichten auf einen schnellen Auswärtssieg spürbar verbessert.
Ein alternatives Aufteilen der Würfel (etwa 24/18 13/8) hinterlässt zwei ungedeckte Steine auf exponierten Positionen und verschenkt den gewaltigen taktischen Vorteil, den die glatte Flucht mit 24/13 bietet.
Teilen und bauen: Wie man 2-1, 5-1 und 4-1 anpackt
Nicht jeder Wurf gewährt den Luxus, sofort einen Punkt zu schließen oder gefahrlos davonzulaufen. Bei Würfen wie 2-1, 5-1 und 4-1 lautet das moderne strategische Leitprinzip: „Teilen und bauen“ (Split and Build).
Hierbei wird ein einzelner Stein vom gegnerischen 24-Punkt um eine kleine Distanz vorgezogen (der Split), während der zweite Würfel genutzt wird, um einen neuen Konstruktionsstein (einen Builder) vom 13-Punkt herab ins eigene Außenfeld zu befördern.
2-1: Präzises Vorrücken (24/23 13/11)
Mit der kleinen 1 teilst du deine Rücksteine mit 24/23, während die 2 genutzt wird, um mit 13/11 einen zusätzlichen Stein ins Außenfeld zu platzieren.
Auf dem 23-Punkt steht dein Stein erstaunlich sicher: Der Gegner kann ihn nur mit ganz spezifischen Kombinationen treffen, während dein Stein künftig als Sprungbrett dient, um wertvolle Anker auf dem 20-Punkt oder 21-Punkt des Gegners zu schlagen oder zu besetzen. Gleichzeitig vergrößert der Stein auf dem 11-Punkt deine Chancen, in der nächsten Runde den 5-Punkt oder 4-Punkt zu errichten.
5-1: Der Klassiker des modernen Spiels (24/23 13/8)
Der Wurf 5-1 wird standardmäßig mit 24/23 13/8 beantwortet. Die 1 bewegt den hinteren Stein auf den 23-Punkt, während die 5 einen soliden Stein auf den 8-Punkt zieht, wo er einen bereits bestehenden Punkt verstärkt.
Historisch versuchten viele Generationen von Spielern, bei 5-1 die 5 vom 13-Punkt zum 8-Punkt und die 1 wagemutig von 6 auf 5 zu spielen („Slotting“). Sie riskierten einen ungedeckten Stein auf dem 5-Punkt in der Hoffnung, ihn im zweiten Zug abdecken zu können. Computer-Rollouts haben dieses Vorgehen jedoch klar als taktischen Fehler entlarvt: Das Risiko, unmittelbar getroffen zu werden, wiegt den potenziellen Nutzen nicht auf.
4-1: Flexible Entwicklung (24/23 13/9 oder 24/20 13/12)
Bei 4-1 teilt der bevorzugte Zug den hinteren Stein mit 24/23 und bringt mit 13/9 einen Builder ins Außenfeld. Der 9-Punkt liegt in idealer Reichweite zu allen wichtigen Heimpunkten.
Als sehr enge Alternative existiert der weite Split 24/20 zusammen mit 13/12. Durch das Vorrücken auf den 20-Punkt bedrohst du direkt den goldenen Punkt des Gegners, setzt dich jedoch gleichzeitig einem direkten Schuss aus.
Zwei Steine herabziehen: Die ruhigen Züge für 5-2, 4-3 und 3-2
Während Würfe mit einer 1 fast immer zum Teilen auf den 23-Punkt einladen, erfordern mittlere Zahlenpaare wie 5-2, 4-3 und 3-2 ein anderes Konzept: das Herabziehen zweier Steine vom Mittelpunkt (Two Down).
Der Mittelpunkt auf Position 13 beherbergt zu Beginn fünf Steine. Das Herabziehen von Steinen baut wertvolles Material im Außenfeld auf, das in den Folgezügen genutzt werden kann, um eine lückenlose Blockade zu errichten.
4-3: Das reine Aufbauspiel (13/10 13/9)
Bei einer 4-3 lautet der moderne Konsenszug 13/10 13/9. Du ziehst zwei Steine vom 13-Punkt herab und postierst sie auf dem 10-Punkt und 9-Punkt.
Beide Steine stehen im Außenfeld und können vom Gegner auf dem 24-Punkt nur durch sehr unwahrscheinliche Doppelwürfe direkt getroffen werden. Gleichzeitig stellen 25 der 36 möglichen Folgewürfe sicher, dass mindestens einer dieser Builder im nächsten Zug einen neuen Heimpunkt oder den Bar-Punkt abdecken kann.
Als spielbare Alternative gilt das Teilen mit 24/20 13/10 oder 24/21 13/9, doch Rollouts sehen das ruhige Herabziehen beider Steine leicht im Vorteil.
5-2: Stärkung des 8-Punkts (13/8 13/11)
Mit 5-2 wird ein Stein direkt auf den sicheren 8-Punkt gezogen (13/8), während der zweite Stein auf dem 11-Punkt als Builder platziert wird (13/11).
Damit entsteht lediglich ein einziger Blot auf dem 11-Punkt, der weit außerhalb der Reichweite direkter gegnerischer Würfe liegt. Das offensive Potenzial für Folgerunden ist exzellent.
3-2: Ausgewogene Flexibilität (13/10 13/11 oder 24/21 13/11)
Die Kombination 3-2 bietet zwei nahezu gleichwertige Ansätze:
- Der reine Aufbauzug 13/10 13/11 bringt zwei Builder ins Außenfeld.
- Das Teilen und Bauen mit 24/21 13/11 postiert einen Anker-Kandidaten auf dem 21-Punkt des Gegners.
Welche Variante du wählst, hängt oft vom persönlichen Spielstil ab: Wer aggressive Stellungen mit hohem Drohpotenzial schätzt, wählt den Split auf 21; wer ruhige Positionsspiele bevorzugt, zieht beide Steine herab.
Das Dilemma bei 6-4: Ein Dreikampf der Eröffnungskonzepte
Der Wurf 6-4 nimmt in der Eröffnungstheorie eine Sonderstellung ein. Er ist der einzige Eröffnungswurf, bei dem drei grundverschiedene strategische Philosophien praktisch exakt gleich stark bewertet werden.
Die drei Kandidaten für 6-4 lauten [3]:
- Das Durchlaufen (24/14): Ein einzelner Stein flieht vom 24-Punkt direkt ins gegnerische Außenfeld auf den 14-Punkt. Er kann dort nur mit direkten Schüssen getroffen werden, bringt aber wertvolle Pips im Rennspiel.
- Teilen und bauen (24/18 13/9): Ein Stein springt auf den gegnerischen Bar-Punkt (18-Punkt), während der zweite als Builder auf dem 9-Punkt landet. Dies übt sofortigen Druck auf das gegnerische Außenfeld aus.
- Punkt machen (8/2 6/2): Du machst den 2-Punkt im eigenen Heimfeld.
Lange Zeit galt das Bilden des 2-Punkts unter Meistern als unästhetisch, da der Punkt zu tief im Heimfeld liegt und Steine dort vorzeitig begräbt. Großangelegte Rollouts moderner Engines zeigen jedoch ein verblüffendes Ergebnis: Alle drei Züge liegen innerhalb einer hauchdünnen Spanne von nur 0.004 Equity-Punkten beieinander [3]. Jeder dieser drei Züge ist auf Meisterniveau vollkommen legitim und spielbar.
Wie neuronale Netze die alten Dogmen stürzten
Bis zu Beginn der 1980er Jahre verließen sich selbst weltklasse Backgammon-Spieler auf überlieferte Faustregeln und persönliche Intuition [1]. Eröffnungslehren wurden von führenden Autoren mündlich und in Büchern weitergegeben, doch verlässliche mathematische Beweise fehlten weitgehend.
Dies änderte sich dramatisch in den 1990er Jahren mit dem Aufkommen selbstlernender neuronaler Netzwerke [1]. Durch das Verfahren des bestärkenden Lernens spielten Computerprogramme Millionen von Partien gegen sich selbst und errechneten präzise Gewinnwahrscheinlichkeiten für jede erdenkliche Zugvariante.
Die verblüffendste Erkenntnis dieser Computer-Revolution betraf das sogenannte „Slotting“:
- In den siebziger und frühen 1980er Jahren galt es als Standard, bei Würfen wie 5-1 (13/8 6/5) oder 4-1 (13/9 6/5) einen Stein ungeschützt auf den 5-Punkt zu legen. Man argumentierte, dass der Wert des 5-Punkts so immens sei, dass sich das Risiko eines gegnerischen Treffers stets lohne.
- Die neuronalen Netze bewiesen das Gegenteil: Die Verlustrate durch Treffer auf dem 5-Punkt führt langfristig zu einem spürbaren Einbruch des Performance Ratings (PR). Das solide Teilen und Bauen erwies sich in der Gesamtrechnung als systematisch überlegen.
Wer heute sein Spiel analysieren lässt, stellt fest, dass fehlerhafte Eröffnungszüge den PR-Wert unnötig verschlechtern. Wie wir in unserem Artikel darüber, was PR im Backgammon bedeutet, ausführlich beschreiben, unterscheidet die Präzision in solchen Standardpositionen den Clubspieler vom Meister.
Übersicht: Alle 15 Eröffnungswürfe auf einen Blick
Die folgende Referenztabelle fasst die Standardzüge und die wichtigsten Alternativen für alle 15 Eröffnungswürfe zusammen:
| Wurf | Bevorzugter Zug | Konzept | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Punkt machen | Bester Wurf; baut den goldenen 5-Punkt |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Punkt machen | Sichert den 4-Punkt im Heimfeld |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Punkt machen | Etabliert den wichtigen 7-Punkt (Bar-Punkt) |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Punkt machen | Bildet den 3-Punkt im Heimfeld |
| 6-5 | 24/13 | Flucht | Liebessprung; rettet einen Stein auf den Mittelpunkt |
| 6-4 | 24/14 · 24/18 13/9 · 8/2 6/2 | Dreikampf | Flucht, Split oder Heimpunkt innerhalb von 0.004 |
| 6-3 | 24/15 | Flucht | Läuft ins Außenfeld; Alternative ist 24/18 13/10 |
| 6-2 | 24/16 | Flucht | Läuft auf den 16-Punkt; Alternative ist 13/11 13/7 |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Teilen und bauen | Starker Vorstoß auf den 20-Punkt; Alternative 13/9 13/8 |
| 4-3 | 13/10 13/9 | Zwei herabziehen | Bringt zwei Builder; Alternative ist 24/20 13/10 |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Zwei herabziehen | Verstärkt den 8-Punkt und setzt einen Builder auf 11 |
| 3-2 | 13/10 13/11 | Zwei herabziehen | Ruhiger Aufbau; Alternative ist der Split 24/21 13/11 |
| 5-1 | 24/23 13/8 | Teilen und bauen | Teilt auf 23; das alte Slotten auf 5 ist fehlerhaft |
| 4-1 | 24/23 13/9 | Teilen und bauen | Teilt auf 23; Alternative ist der weite Split 24/20 13/12 |
| 2-1 | 24/23 13/11 | Teilen und bauen | Teilt auf 23 und platziert einen Builder auf 11 |
Vom ersten Zug zum Matchplan: Strategische Weichenstellungen
Ein einzelner Eröffnungszug gewinnt noch kein Match, doch er bestimmt den Takt der ersten Züge. Gelingt es dir mit 3-1 oder 4-2, frühzeitig Punkte im Heimfeld zu schließen, richtet sich deine Strategie häufig auf das Aufbauen einer geschlossenen Blockade aus.
Gelingt dir dagegen mit 6-5 der Liebessprung, wendest du dich bevorzugt einem reinen Rennspiel zu, bei dem das fehlerfreie Steine abtragen im Backgammon im Endspiel den Ausschlag gibt.
Zudem verändert der Spielstand in Turnieren die Gewichtung bestimmter Züge:
- Im einfachen Punktspiel (Money Play) strebst du stets danach, den mathematischen Erwartungswert jedes einzelnen Punkts unter Berücksichtigung von Gammons zu maximieren.
- In Turnieren führen Spielstände wie „Gammon-Go“ (bei dem dir ein Gammon-Sieg den Matchgewinn sichert, ein gegnerischer Gammon aber nicht zusätzlich schadet) dazu, dass aggressive Züge mit höherer Volatilität den Vorzug erhalten. Bei „Gammon-Save“ hingegen stehen risikominimierende, defensive Spielweisen an erster Stelle.
Wer das strukturierte Backgammon lernen ernsthaft betreiben möchte, sollte die Eröffnungszüge verinnerlichen, bis sie automatisch von der Hand gehen. Auf diesem Fundament lässt sich die Urteilskraft für komplexe Mittelspielstellungen und schwere Entscheidungen am Dopplerwürfel aufbauen.
Fragen, die oft gestellt werden
Warum gibt es beim ersten Wurf keinen Pasch?
Das Anspiel im Backgammon wird durch einen einfachen Wurf mit je einem Würfel pro Spieler entschieden. Ergibt sich dabei dieselbe Augenzahl, entsteht ein Unentschieden, das sofort wiederholt werden muss. Erst bei unterschiedlichen Augenzahlen beginnt das eigentliche Spiel. Da der siegreiche Spieler beide Zahlen für seinen Eröffnungszug verwenden muss, sind Paschwürfe (wie 1-1, 2-2 oder 6-6) als erster Zug des Spiels regeltechnisch unmöglich.
Welcher Eröffnungswurf ist statistisch der stärkste?
Der Wurf 3-1 gilt universell als der stärkste Eröffnungswurf. Durch den Zug 8/5 6/5 besetzt du sofort den goldenen 5-Punkt im eigenen Heimfeld. Dieser Punkt behindert das gegnerische Vorrücken maximal und verschafft dir einen rechnerischen Vorteil von rund 0.23 Equity-Punkten gegenüber dem zweitbesten denkbaren Zug.
Was versteht man unter dem Liebessprung?
Als Liebessprung (im Englischen „Lover’s Leap“) wird der Eröffnungszug mit 6-5 bezeichnet. Dabei rückt ein Stein vom gegnerischen 24-Punkt über eine Distanz von 11 Punkten direkt auf den eigenen 13-Punkt (den Mittelpunkt) vor. Es ist der einzige Eröffnungswurf, der es erlaubt, einen rückwärtigen Stein sofort und ohne jedes Risiko aus dem gegnerischen Heimfeld in Sicherheit zu bringen.
Sollte man den 5-Punkt im ersten Zug jemals slotten?
Nach Erkenntnissen moderner Computer-Rollouts ist das Slotten (das ungeschützte Ablegen eines einzelnen Steins auf dem 5-Punkt bei Würfen wie 5-1 oder 4-1) im ersten Zug ein klarer strategischer Fehler. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den exponierten Stein schlägt, ist zu hoch. Das Teilen und Bauen (etwa 24/23 13/8 bei 5-1) liefert langfristig signifikant bessere Resultate.
Quellen
- Wikipedia. “Backgammon opening theory.” Overview of the 15 opening moves, computer rollouts, and branching factor.
- Joe Dwek. Backgammon for Profit. 1976.
- Boardgammon. “Backgammon Opening Rolls — Best Play for All 15.”
- Boardgammon. “Backgammon Strategy Guide.”
- Boardgammon. “Backgammon Rules: Starting the game, checker movement, and bearing off.”
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