
Toute partie de backgammon commence par un mouvement initial qui oriente d’emblée le rapport de forces sur le plateau. Prendre un bon départ sans concéder de faiblesses structurelles constitue le premier pas indispensable pour appliquer avec succès la stratégie au backgammon.
Contrairement à d’autres jeux de réflexion où le premier coup autorise une multitude de réponses, le backgammon présente une géométrie d’ouverture particulièrement claire. Le premier joueur n’est confronté qu’à 15 combinaisons de dés distinctes. L’absence totale de doubles lors du lancer initial simplifie considérablement l’apprentissage : quelques minutes d’étude attentive permettent d’assimiler les principes de base pour chaque tirage.
Les réseaux de neurones et les analyses massives par ordinateur ont permis de dissiper les incertitudes d’autrefois. Des coups longtemps jugés audacieux ont été déclassés, tandis que d’autres mouvements sont devenus des standards incontestés. Ce guide passe en revue les 15 lancers d’ouverture, détaille les raisons tactiques qui dictent le coup optimal et précise dans quelles circonstances des variantes restent tout à fait légitimes.
L’arithmétique singulière du premier tour
L’existence d’exactement 15 tirages possibles découle de la procédure officielle de départ. Selon les règles du backgammon, chaque joueur lance un seul dé pour déterminer qui prend la main. En cas d’égalité, le coup est immédiatement relancé jusqu’à ce que deux valeurs différentes apparaissent sur le tapis. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé commence la partie et doit impérativement jouer les deux chiffres affichés [1].
Cette règle élimine d’office les six lancers doubles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 et 6-6) sur les 36 combinaisons théoriques de deux dés. Il ne reste donc que 30 tirages non identiques. Comme l’ordre des dés n’a aucune incidence sur le jeu (un 4 suivi d’un 2 équivaut strictement à un 2 suivi d’un 4), ces 30 résultats se réduisent à 15 paires uniques.
Dès le deuxième demi-coup, la situation change d’échelle. Le joueur qui répond bénéficie cette fois des 21 combinaisons complètes du jeu, y compris les lancers doubles qui permettent de déplacer quatre fois la valeur affichée. Entre les possibilités de frapper un pion adverse, de créer une nouvelle porte ou de fendre ses pions arrière, le second joueur doit évaluer plus de 600 répliques d’ouverture distinctes. Ce vaste répertoire a été documenté pour la première fois avec rigueur en 1976 par Joe Dwek dans son ouvrage de référence [2]. Dès le troisième lancer, l’arbre des positions possibles atteint environ 25000 configurations sous l’effet des 21 tirages réguliers.
Jouer avec rigueur le premier coup permet d’aborder cette explosion de complexité avec un avantage positionnel tangible.
Les quatre prises directes : bâtir sans attendre
Quatre des 15 lancers d’ouverture permettent de sécuriser instantanément une nouvelle porte à l’aide de deux pions, sans laisser le moindre pion isolé (blot) à la portée du rival [3]. Ces tirages constituent la priorité absolue en ouverture :

- 3-1 (8/5 6/5) : Le coup d’ouverture le plus puissant de tout le backgammon. Il s’empare du point 5 dans le jan intérieur, traditionnellement baptisé le « point d’or » (golden point). Ce point remplit une double mission capitale : offensivement, il forme le cœur d’un futur blocus de six portes consécutives (prime) ; défensivement, il empêche l’adversaire d’installer une ancre avancée sur votre point 20. Les rollouts par ordinateur indiquent que ce coup procure un gain d’équité de près de 0,23 par rapport à la seconde meilleure option [3]. Face à un 3-1, aucun joueur expérimenté n’envisage un autre coup.
- 4-2 (8/4 6/4) : Ce lancer construit le point 4 intérieur. Bien que le point 4 soit légèrement moins stratégique que le point 5, il bâtit un bastion solide dans le camp de départ et rétrécit l’espace de rentrée de l’adversaire sans concéder le moindre risque.
- 6-1 (13/7 8/7) : Joué 13/7 8/7, ce coup prend possession du point 7, couramment nommé le « point de barre ». Situé à la lisière du jan intérieur, il s’associe aux points 8 et 6 pour ériger une muraille de trois portes d’affilée, obligeant les pions arrière adverses du point 24 à trouver un 6 direct pour franchir l’obstacle.
- 5-3 (8/3 6/3) : Sécurise le point 3 intérieur. Bien qu’il s’agisse d’une porte située en profondeur, la fabriquer proprement sans laisser de faiblesse surpasse toute tentative hasardeuse de dispersion.
Échapper un pion d’un seul élan : le Saut de l’amoureux
Parmi les 15 combinaisons de départ, le 6-5 occupe une place tout à fait singulière. Il s’agit du seul lancer capable d’extraire d’un coup un pion isolé du point 24 adverse pour l’amener directement sur le point 13 (le point de milieu).

Cette chevauchée de 11 flèches porte depuis des générations le nom poétique de « Saut de l’amoureux » (Lover’s Leap) [1]. En jouant 24/13, le pion en fuite rejoint le groupe des cinq pions amis déjà installés en sécurité sur le point 13.
Les atouts de ce mouvement sont évidents :
- Il élimine l’un des deux pions vulnérables bloqués au fond du camp adverse, sans créer de nouvelle faiblesse sur le trajet.
- Il octroie une avance immédiate de 11 pips dans la course, augmentant vos chances de remporter une partie rapide de vitesse pure.
Toute autre manœuvre (comme jouer 24/18 et 13/8) laisse deux pions exposés sur des cases ouvertes, ruinant le bénéfice incontestable d’une retraite sans bavure.
L’art de fendre et construire : négocier 2-1, 5-1 et 4-1
Lorsque les dés n’offrent ni porte directe ni échappée intégrale, la doctrine contemporaine préconise la méthode « fendre et construire » (Split and Build).
Le principe consiste à employer le plus petit chiffre pour avancer l’un des deux pions arrière du point 24 (l’écartement ou split), tout en utilisant le chiffre le plus fort pour descendre un pion de réserve (un builder) depuis le point 13 vers le jan extérieur :
- 2-1 (24/23 13/11) : Le petit 1 avance sur le point 23, où le pion adverse a peu d’occasions de frapper. Ce point sert de tremplin pour contester les points 20 ou 21 au coup suivant. Dans le même temps, le pion placé au point 11 prépare des matériaux pour créer les points 5 ou 4.
- 5-1 (24/23 13/8) : La pièce arrière s’installe sur le point 23 tandis que le 5 renforce le point 8. Pendant de longues décennies, les joueurs préféraient tenter le diable en posant un pion à découvert sur le point 5 par 6/5 (le « slotting »). Les moteurs modernes ont prouvé que ce sacrifice temporaire est une erreur statistique.
- 4-1 (24/23 13/9) : Le coup classique fend au point 23 et dépose un constructeur au point 9. Une alternative sérieuse consiste à tenter la fente large par 24/20 13/12, qui menace directement le point d’or adverse mais expose à un tir direct.
Descendre du point 13 : le jeu posé de 4-3, 5-2 et 3-2
En l’absence d’un 1 utile pour fendre sur le point 23, la stratégie dominante recommande de descendre deux pions depuis le point de milieu vers le jan extérieur (Two Down) :
- 4-3 (13/10 13/9) : Cette combinaison descend deux pions du 13 pour les poster sur les points 10 et 9. Ces deux pions se trouvent hors de portée d’une frappe directe et offrent une réserve idéale : 25 des 36 tirages du tour suivant permettront d’utiliser au moins l’un d’eux pour faire une porte.
- 5-2 (13/8 13/11) : Renforce le point 8 tout en postant un pion d’appui sur le point 11. Le pion sur le 11 est très peu menacé et prépare activement l’offensive future.
- 3-2 (13/10 13/11 ou 24/21 13/11) : Présente un équilibre parfait entre le jeu de position calme (en descendant deux pions) et la fente agressive (en avançant sur le point 21 pour disputer le camp adverse).
Le cas d’école du 6-4 : trois écoles à égalité parfaite
Le lancer 6-4 constitue l’un des débats les plus fascinants de la théorie du jeu. Trois conceptions stratégiques totalement différentes affichent des performances pratiquement identiques lors des rollouts approfondis [3].
- La course pure (24/14) : Un pion arrière s’élance jusqu’au point 14 dans le jan extérieur adverse. Il s’expose à un tir direct, mais prend une belle avance dans la course.
- Fendre et menacer (24/18 13/9) : Le pion saute sur le point de barre adverse (18) tandis qu’un constructeur descend au point 9.
- Faire la porte interne (8/2 6/2) : Vous fabriquez immédiatement le point 2 dans votre jan intérieur.
Jadis décrié parce qu’il enterrait prématurément deux pions au fond du jan, le coup 8/2 6/2 rivalise aujourd’hui avec la fuite et la fente. Les rollouts établissent que ces trois options se tiennent dans une marge infime de 0,004 d’équité [3]. Chaque joueur peut choisir librement selon son tempérament.
La révolution des réseaux de neurones face aux préjugés du passé
Jusqu’au début des années 1980, la connaissance des ouvertures reposait sur la tradition orale et l’expérience empirique des maîtres de tournoi [1]. Faute d’outils d’analyse objectifs, des théories séduisantes mais inexactes se sont transmises d’une génération à l’autre.
L’avènement des réseaux de neurones artificiels dans les années 1990 a bouleversé ce paysage [1]. En simulant des millions de duels autonomes, les logiciels ont calculé avec une rigueur absolue la valeur mathématique de chaque coup.
La victime emblématique de cette mutation a été le « slotting » systématique :
- Dans les années soixante-dix et au début des années 1980, exposer un pion sur le point 5 avec un 5-1 (13/8 6/5) était considéré comme une marque d’élégance tactique.
- Les machines ont prouvé que la perte subie lors des frappes adverses dégradait continuellement le Performance Rating (PR). La prudence méthodique de la fente au point 23 s’est avérée nettement supérieure sur la durée.
Consulter les analyses d’une machine permet de constater à quel point une imprécision en ouverture pénalise le score de précision. Comme nous l’expliquons dans notre étude consacrée à ce que signifie le PR au backgammon, la maîtrise des coups d’ouverture distingue le joueur amateur du compétiteur chevronné.
Tableau récapitulatif des 15 coups d’ouverture
Voici la synthèse des coups recommandés pour l’ensemble des 15 tirages possibles :
| Lancer | Coup recommandé | Profil tactique | Commentaire |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Faire une porte | Le roi des lancers ; capture le point d’or (5) |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Faire une porte | Établit le point 4 intérieur sans danger |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Faire une porte | Conquiert le point de barre (7) |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Faire une porte | Construit le point 3 intérieur |
| 6-5 | 24/13 | Course | Saut de l’amoureux ; retour sans encombre au 13 |
| 6-4 | 24/14 · 24/18 13/9 · 8/2 6/2 | Triple choix | Fuite, fente ou porte 2 à moins de 0,004 |
| 6-3 | 24/15 | Course | Sort au large ; alternative : 24/18 13/10 |
| 6-2 | 24/16 | Course | Atterrit sur le point 16 ; alternative : 13/11 13/7 |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Fendre et construire | Pression sur le point 20 ; alternative : 13/9 13/8 |
| 4-3 | 13/10 13/9 | Descendre deux pions | Deux constructeurs ; alternative : 24/20 13/10 |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Descendre deux pions | Consolide le 8 et poste un pion sur le 11 |
| 3-2 | 13/10 13/11 | Descendre deux pions | Jeu posé ; alternative : split 24/21 13/11 |
| 5-1 | 24/23 13/8 | Fendre et construire | Fend au 23 ; le vieux slot sur le 5 est une erreur |
| 4-1 | 24/23 13/9 | Fendre et construire | Fend au 23 ; alternative : split large 24/20 13/12 |
| 2-1 | 24/23 13/11 | Fendre et construire | Fend au 23 et installe un pion actif au 11 |
De l’ouverture au plan de match : adapter sa conduite
L’ouverture ne scelle pas à elle seule l’issue d’un match, mais elle oriente la physionomie des débats. Bâtir rapidement des points clés oriente votre jeu vers un blocus méthodique, tandis qu’une fuite rapide avec un 6-5 engage une course effrénée où l’art de sortir ses pions au backgammon fera toute la différence en fin de partie.
En tournoi, le score modifie également la tolérance au danger :
- En partie libre (money play), l’évaluation cherche à maximiser l’espérance globale des points en tenant compte des victoires doubles (gammons).
- En match, des contextes tels que « gammon-go » encouragent les prises de risque maximales, alors que « gammon-save » impose une retenue absolue.
Pour qui entreprend d’apprendre le backgammon pas à pas, posséder ces 15 lancers sur le bout des doigts permet de jouer les premiers coups par réflexe et de conserver toute son énergie pour les choix cruciaux du milieu de partie et le maniement du videau.
Foire aux questions
Pourquoi n’y a-t-il jamais de doubles lors du premier lancer ?
Le coup de départ se décide en jetant un seul dé par joueur. Lorsque les deux dés affichent la même valeur, l’égalité impose de relancer immédiatement jusqu’à l’obtention de chiffres distincts. Le gagnant du tirage commence la partie en utilisant obligatoirement la paire de chiffres ainsi apparue. Il est donc impossible qu’un double serve de coup d’ouverture dans une partie officielle.
Quel est le coup d’ouverture le plus performant ?
Le lancer 3-1 est unanimement reconnu comme le meilleur du jeu. En déplaçant ses pions par 8/5 6/5, le joueur s’empare d’emblée du point 5 dans son jan intérieur. Ce point d’or entrave la progression des pions adverses et procure un avantage mathématique d’environ 0,23 d’équité par rapport à toute autre tentative.
Qu’appelle-t-on le Saut de l’amoureux ?
Le Saut de l’amoureux (Lover’s Leap) désigne le coup correspondant au lancer 6-5. Il permet de faire franchir 11 flèches à un pion arrière depuis le point 24 pour le loger directement sur le point 13. C’est la seule ouverture qui permette d’évacuer sans délai et en totale sécurité un pion isolé du camp adverse.
Faut-il risquer un pion isolé sur le point 5 au premier coup ?
Non. L’ancienne pratique consistant à poser un pion isolé sur le point 5 avec un 5-1 ou un 4-1 (la manœuvre de slotting) est désormais proscrite par les moteurs de jeu. Les analyses démontrent que le risque d’être frappé dès le deuxième tour dépasse largement le gain espéré. La méthode fendre et construire procure une rentabilité bien plus constante.
Sources
- Wikipedia. “Backgammon opening theory.” Overview of the 15 opening moves, computer rollouts, and branching factor.
- Joe Dwek. Backgammon for Profit. 1976.
- Boardgammon. “Backgammon Opening Rolls — Best Play for All 15.”
- Boardgammon. “Backgammon Strategy Guide.”
- Boardgammon. “Backgammon Rules: Starting the game, checker movement, and bearing off.”
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