
In jeder ernsthaften Partie Backgammon läuft unter der sichtbaren Bewegung der Steine eine unsichtbare Rechnung mit. Wer dem Spiel nur zusieht, bemerkt Würfe, Treffer und blockierte Felder. Wer auf Turnierebene antritt, behält unablässig eine entscheidende Zahl im Kopf: den Pip-Count.
Der Pip-Count beziffert die Gesamtzahl aller Schritte, die deine verbleibenden Steine noch zurücklegen müssen, um das Spielfeld vollständig zu verlassen. Er bestimmt, ob du ein offenes Rennen annehmen oder lieber Kontakt halten solltest, ob dein Gegner mit dem Dopplerwürfel blufft und ob ein geschlagener Stein den Sieg sichert oder deine eigene Stellung schwächt.
Wenn starke Spieler am Brett sitzen, brauchen sie für diese Zählung selten länger als zehn Sekunden. Niemand tippt dabei mit dem Finger Punkt für Punkt ab und rechnet fünfzehn Produkte im Kopf zusammen. Stattdessen erkennen sie feste geometrische Muster, heben spiegelbildliche Formationen gegeneinander auf und wandeln das Ergebnis in Sekundenschnelle um. Dieses Vorgehen zu beherrschen ist einer der wirksamsten Hebel für eine fundierte Backgammon-Strategie.
Was bedeutet der Pip-Count im Backgammon?
Das Wort „Pip“ bezeichnet im Englischen sowohl das einzelne Auge auf einem Würfel als auch jeden der 24 dreieckigen Punkte auf dem Backgammon-Brett.
Dein persönlicher Pip-Count ist die Summe der Distanzen aller deiner Steine bis zum Hinausspielen aus dem Heimfeld. Ein Stein auf dem gegnerischen 1-Punkt steht aus deiner Perspektive auf dem 24-Punkt; er benötigt exakt 24 Pips, um den gesamten Parcours bis ins Ziel zu durchlaufen. Ein Stein auf deinem 6-Punkt braucht noch 6 Pips. Sobald ein Stein das Brett verlässt, sinkt sein Pip-Wert auf null.
Zu Beginn einer Partie nach den Backgammon-Regeln stehen die Steine beider Seiten auf denselben vier Stützpunkten [1]:
- 2 Steine auf dem 24-Punkt (2 × 24 = 48 Pips)
- 5 Steine auf dem 13-Punkt, dem sogenannten Mittelpunkt (5 × 13 = 65 Pips)
- 3 Steine auf dem 8-Punkt (3 × 8 = 24 Pips)
- 5 Steine auf dem 6-Punkt (5 × 6 = 30 Pips)
Addierst du diese vier Teilsummen – 48 plus 65 plus 24 plus 30 –, ergibt sich der exakte Startwert: Jede Seite beginnt die Partie mit genau 167 Pips [2].

Mit jedem gewürfelten Zug schmilzt dieser Betrag ab. Wird ein Stein geschlagen und landet auf der Bar, muss er im gegnerischen Heimfeld neu einsteigen. Dadurch verliert der geschlagene Spieler mit einem Schlag wertvollen Raum, und sein Pip-Count springt schlagartig wieder in die Höhe.
Die Mathematik des Würfelns: Durchschnitte und Erwartungswerte
Um zu beurteilen, ob ein Vorsprung im Rennen ausreicht, muss man wissen, wie schnell Pips im Schnitt abgebaut werden.
Mit zwei sechsseitigen Würfeln gibt es genau 36 gleich wahrscheinliche Wurf-Kombinationen. Diese teilen sich in zwei Gruppen auf:
Erstens gibt es 30 Würfe ohne Pasch. Der kleinste Wurf ist eine 2-1 mit 3 Pips, der größte eine 6-5 mit 11 Pips. Rechnet man alle 30 einfachen Würfe zusammen, ergibt sich eine Summe von 210 Pips. Das bedeutet: Ein Wurf ohne Pasch bringt im Durchschnitt genau 7 Pips [2].
Zweitens gibt es 6 Pasch-Würfe (vom 1-1 bis zum 6-6). Da bei einem Pasch jede Augenzahl viermal gezogen werden darf, reicht der Ertrag von 4 Pips bei einer Doppel-Eins bis zu 24 Pips bei einer Doppel-Sechs. Alle 6 Pasch-Würfe zusammen bringen 84 Pips, was einem Schnitt von exakt 14 Pips entspricht [2].
Aus beiden Gruppen errechnet sich der Gesamterwartungswert eines Zugs im Backgammon:
210 Pips aus den einfachen Würfen plus 84 Pips aus den Pasch-Würfen ergeben 294 Pips bei 36 möglichen Kombinationen. Geteilt durch 36 ergibt das gekürzt 49 durch 6, also im Mittel etwa 8,17 Pips pro Wurf [2].
Daraus ergibt sich der wichtige Vorteil des Spielers am Zug: Wer als Nächster würfeln darf, hält im reinen Rennen einen mathematischen Vorsprung von etwa einem halben Durchschnittswurf, also rund 4 Pips [2]. Führst du mit 4 Pips, aber dein Gegner ist am Zug, ist das Rennen im Grunde ausgeglichen. Hast du selbst die Würfel in der Hand, wiegt dein Vorsprung gefühlt doppelt so schwer.
Schnelle Zählmethode 1: Cluster-Zählen
Die größte Hürde für Einsteiger ist die Rechenarbeit. Wer versucht, alle fünfzehn Steine einzeln zu lokalisieren und aufzumultiplizieren, verliert im Turnierspiel zu viel Zeit und macht leicht Rechenfehler.
Starke Spieler umgehen diese Rechnerei, indem sie feste Steinansammlungen als Blöcke abspeichern [2]:
- 5 Steine auf dem 13-Punkt sind 65 Pips.
- 5 Steine auf dem 6-Punkt sind 30 Pips.
- 3 Steine auf dem 8-Punkt sind 24 Pips.
- 2 Steine auf dem 24-Punkt sind 48 Pips.
Verschieben sich die Steine im Laufe des Spiels, halten sie nach typischen 30er-Blöcken Ausschau:
- 5 Steine auf dem 6-Punkt ergeben 30 Pips.
- Zwei Steine auf dem 15-Punkt ergeben 30 Pips.
- Drei Steine auf dem 10-Punkt ergeben 30 Pips.
Eine weitere hilfreiche Abkürzung bietet die Einteilung des Brettes in Quadranten [3]. Die 24 Punkte des Feldes gliedern sich in vier Quadranten zu je 6 Punkten:
- Gegnerisches Heimfeld
- Gegnerisches Außenfeld
- Eigenes Außenfeld
- Eigenes Heimfeld
Jedes Mal, wenn ein Stein die Grenze von einem Quadranten zum nächsten überschreitet, legt er eine feste Basiseinheit von 6 Pips zurück [3]. Wenn du überschlägst, wie viele Quadrantensprünge deine verbliebenen Steine noch vor sich haben, erhältst du bereits ein verlässliches Bild über die Gesamtlage, bevor du Feinheiten nachzählst.
Schnelle Zählmethode 2: Symmetrieausgleich
Häufig benötigst du gar nicht die absoluten Zahlen beider Seiten, sondern lediglich die Differenz. Wenn du mit mehreren Pips führst, spielt es oft keine Rolle, wie hoch die absolute Punktezahl beider Seiten noch ist.
Die schnellste Methode zur Differenzermittlung ist der Symmetrieausgleich, den der Mathematiker Danny Kleinman 1981 ausführlich darlegte [4].
Dabei suchst du auf dem Brett nach gleichen gegnerischen Formationen und streichst sie im Kopf:
Haben beide Seiten jeweils zwei Steine auf dem 24-Punkt stehen, steuern diese vier Steine bei Weiß 48 Pips und bei Schwarz 48 Pips bei. Für die Differenz im Rennen bedeutet das null. Du kannst sie komplett ignorieren.
Stehen bei dir fünf Steine auf dem 6-Punkt und beim Gegner ebenfalls fünf Steine auf dem 6-Punkt, heben sich beide 30er-Stapel gegenseitig auf.
Durch diesen paarweisen Abgleich fällt der größte Teil der 30 Steine auf dem Spielfeld aus der Rechnung heraus [4]. Übrig bleiben meist nur vier oder fünf asymmetrisch verteilte Steine. Deren Differenz lässt sich in wenigen Sekunden im Kopf bilden.
Schnelle Zählmethode 3: Verschiebungsmethode
Stehen die Steine unregelmäßig, nutzen erfahrene Spieler Referenzverschiebungen. Statt verstreute Steine einzeln zu summieren, wählst du einen Ankerpunkt – häufig den 6-Punkt oder den Mittelpunkt – und zählst nur die Abweichungen nach oben und unten [3].
Liegen beispielsweise vier Steine um deinen 6-Punkt herum:
- Ein Stein auf Punkt 5 (ein Pip weniger als 6)
- Zwei Steine auf Punkt 6 (genau auf dem Anker)
- Ein Stein auf Punkt 7 (ein Pip mehr als 6)
Statt 5 + 6 + 6 + 7 zu rechnen, behandelst du alle vier Steine im Kopf so, als stünden sie auf dem 6-Punkt (4 × 6 = 24). Das Minus eins vom 5-Punkt gleicht das Plus eins vom 7-Punkt perfekt aus. Das Ergebnis lautet sofort 24.
Mit dieser Methode lassen sich unruhige Stellungen mühelos glätten. Sobald du geübt bist, symmetrische Paare und Ausgleichspunkte zu erkennen, wird aus mühsamer Arithmetik eine schnelle optische Mustererkennung.
Was man mit dem Zählerstand anfängt: Die Grundregel des Rennens
Die Zählung erfüllt ihren Zweck erst dann, wenn sie dein Spiel lenkt. Die grundlegende Richtlinie formulierte Paul Magriel 1976 in seinem Standardwerk [2]:
Führst du im Rennen, laufe. Liegst du im Rennen zurück, halte Kontakt.
Bist du im Pip-Count im Vorteil (deine Zahl ist niedriger), hast du ein strategisches Interesse daran, die Partie zu vereinfachen:
- Ziehe deine hinteren Steine ab und bringe sie sicher nach Hause.
- Vermeide offene Steine, die geschlagen werden könnten.
- Lass dich nicht auf riskante Blockadegefechte ein.
- Lenke das Spiel in ein klares, kontaktloses Rennen.
Liegst du dagegen im Pip-Count spürbar zurück, wäre ein friedlicher Wettlauf unklug. Wer in einem offenen Rennen deutlich hinterherhinkt, verliert das Spiel in den allermeisten Fällen.
Liegt dein Pip-Count höher als der des Gegners, muss deine Taktik genau entgegengesetzt aussehen:
- Halte den Kontakt zu den gegnerischen Kräften so lange wie möglich aufrecht.
- Baue Anker im gegnerischen Heimfeld, um bis zum Schluss eine Drohung darzustellen.
- Errichte eine breite Prime, um gegnerische Vorstöße abzufangen.
- Zwinge den Führenden zu unpassenden Würfen, die offene Steine erzwingen.
Wie wir auch in unserem Leitfaden zum Steine abtragen im Backgammon beschreiben, gehört das Verkennen der Rennsituation zu den häufigsten Ursachen für verschenkte Partien.
Dopplerentscheidungen im reinen Rennen: Die 8–9–12-Prozentregel
Ihre größte Tragweite entfaltet die Pip-Zählung dann, wenn alle Steine aneinander vorbeigezogen sind und ein reines Rennen ohne Schlaggefahr beginnt.

1996 veröffentlichte der Backgammon-Theoretiker Jeff Ward für diesen Spielabschnitt die systematische 8–9–12-Prozentregel [5]:
- Erstdopler-Schwelle (8 %): Liegst du im Pip-Count um mindestens 8 % des gegnerischen Gesamtwerts vorn, ist ein Erstdopler aus der Mitte mathematisch solide.
- Redoppler-Schwelle (9 %): Hältst du den Würfel bereits auf deiner Seite und führst um mindestens 9 %, solltest du nachdoppeln.
- Annahme-Schwelle (12 %): Verdoppelt dein Gegner im reinen Rennen, darfst du den Würfel annehmen, solange dein Rückstand höchstens 12 % deines eigenen Pip-Counts beträgt. Liegt dein Rückstand über 12 %, solltest du passen und den einen Punkt abgeben [5].
Diese Schwellenwerte decken sich exakt mit der spieltheoretischen Forschung. In einer richtungsweisenden Veröffentlichung in Operations Research aus dem Jahr 1975 bewiesen Emmett Keeler und Joel Spencer, dass die Annahme eines Dopplers im Backgammon mathematisch genau dann vorteilhaft ist, wenn die eigene Siegchance bei mindestens 25 % liegt [6]. Da Passen einen sicheren Verlust von einem Punkt bedeutet, lohnt sich die Annahme, sobald man wenigstens eine von vier Partien gewinnt. Die 12-Prozent-Grenze in Wards Formel markiert genau diesen 25-Prozent-Wendepunkt [5].
Verfeinerte Rennformeln: Keith- und Kleinman-Zählung
Während der rohe Pip-Count und die 8–9–12-Regel in längeren Rennen zuverlässig funktionieren, tritt kurz vor dem Abtragen ein Störfaktor auf: Steine-Verschwendung.
Verschwendung entsteht, wenn Steine unökonomisch auf den Punkten verteilt sind:
- Sechs Steine auf dem 1-Punkt verschwenden Pips, weil hohe Würfe dort ins Leere laufen.
- Tiefe Lücken im Heimfeld zwingen dazu, Würfelpunkte ungenutzt verfallen zu lassen.
- Drei Steine auf Punkt 2 bedeuten, dass ein hoher Wurf nur zwei Steine abträgt und der Rest verpufft.
Um diesen Effekt auszugleichen, griffen Meisterspieler auf angepasste Rennformeln wie die Keith-Zählung und die Kleinman-Zählung zurück [4].
Danny Kleinman entwickelte 1981 eine mathematische Näherung, die den Zählerunterschied ins Verhältnis zur Quadratwurzel der Gesamtsumme setzt. So lässt sich die reale Siegchance auch in kurzen Endspielen verlässlich abschätzen, ohne auf eine Computer-Rollout-Datenbank angewiesen zu sein [4].
Die nachträgliche Analyse eigener Partien – wie in unserem Artikel darüber, was PR im Backgammon bedeutet dargestellt – belegt immer wieder, dass fehlerhafte Dopplerentscheidungen im Endspiel zu den teuersten Fehlern überhaupt gehören. Schnelles und präzises Zählen schützt vor solchen Patzern.
Fragen, die häufig zum Pip-Count gestellt werden
Kann man eine Backgammon-Partie gewinnen, wenn man im Pip-Count weit hinten liegt?
Ja, ohne Weiteres. Ein Rückstand im Pip-Count ist nur dann ein Nachteil, wenn das Spiel zu einem reinen Wettlauf wird. In Kontaktstellungen kann ein Spieler mit deutlichem Rückstand eine Sechser-Prime aufbauen oder ein Backgame mit festen Ankern im gegnerischen Heimfeld halten. Muss der Führende einen Stein ungeschützt lassen und wird getroffen, schmilzt sein gesamter Vorsprung mit einem einzigen Wurf dahin.
Wie schnell zählen geübte Spieler das Brett aus?
Unter Turnierbedingungen mit Schachuhr erfassen routinierte Spieler die Netto-Differenz per Symmetrieausgleich meist in drei bis sieben Sekunden. Eine vollständige Zählung beider Seiten über Cluster-Blöcke dauert in der Regel acht bis fünfzehn Sekunden.
Verändert der Eröffnungswurf den Pip-Count beider Spieler gleichermaßen?
Nein, der Eröffnungswurf begünstigt den Spieler mit der höheren Zahl. Wer die höhere Augenzahl würfelt, zieht diese beiden Werte sofort. Eröffnet Weiß beispielsweise mit 3-1, rücken weiße Steine um 4 Pips vor, sodass der weiße Zählerstand von 167 auf 163 sinkt, wie in unserer Übersicht über die Eröffnungswürfe im Backgammon erläutert wird. Ein Pasch kann beim ersten Wurf nicht fallen.
Wie wirkt sich das Hinausspielen auf den Zählerstand aus?
Sobald ein Stein das Brett verlässt, zählt sein Wert null. Ein Stein auf dem 3-Punkt, der mit einer Drei hinausgespielt wird, zieht exakt 3 Pips ab. Wird er mit einer Sechs hinausgespielt, verringert er den Zählerstand trotzdem nur um 3, da die überzähligen Augen als Verschnitt verfallen.
Wo kann man das Zählen am besten trainieren?
Am schnellsten lernt man das Zählen, indem man Spielstellungen am echten Brett oder im Onlinespiel kurz anhält und schätzt. Wer seine Grundlagen festigen möchte, findet in unseren strukturierten Backgammon-Lektionen anschauliche Beispiele und kann seine Fähigkeiten direkt auf Boardgammon erproben.
Quellen
- Boardgammon. “Backgammon Rules: How to Play and Board Setup.”
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle/The New York Times Book Co.
- Boardgammon. “Pip Counting in Backgammon: Fast Methods & Formulas.”
- Kleinman, D. (1981). Vision Laughs at Counting: With Advice to the Doublecross and Other Diversions. Los Angeles.
- Ward, J. (1996). The Ward Count: A Systematic Method for Doubling in Running Games.
- Keeler, E. B., & Spencer, J. (1975). Optimal Doubling in Backgammon. Operations Research, 23(6), 1063–1071.
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