
בכל משחק שש־בש מתנהל מרוץ סמוי שאינו מופיע על שום לוח תוצאות גלוי. בזמן שהצופים רואים אבנים מדלגות בין המשולשים ומכות על הבר (הפס שבאמצע הלוח), שחקני טורנירים עוקבים ללא הפסקה אחרי מספר מכריע אחד: ספירת הפיפים (Pip count).
ספירת הפיפים היא סך כל המשבצות שעל כל 15 האבנים שלכם לעבור כדי להגיע לבית ולהיחלץ החוצה מהלוח. המספר הזה קובע מתי כדאי לפרוץ קדימה ולרוץ אל הבית, ומתי חובה לבנות פריים של משבצות סגורות, להחזיק עוגנים בבית היריב ולהמתין להזדמנות להכות אבן חשופה. כאשר משחקים עם קוביית ההכפלה, הפער בספירה מגלה בדיוק מתי היריב מבלף בהצעת דאבל ומתי יתרונו כה מובהק שעדיף לפרוש מיד.
המראה של שחקן מנוסה הסוקר את הלוח ונוקב בפער המדויק בתוך שניות ספורות עשוי להיראות כמו קסם. בפועל, איש אינו סופר אבן אחר אבן ואינו מכפיל 15 טורים בזה אחר זה. לימוד השיטות הוויזואליות הללו הוא הצעד היעיל ביותר לשליטה עמוקה באסטרטגיה של שש־בש.
מהי ספירת פיפים ומדוע מתחילים מ־167
לוח שש־בש מחולק ל־24 משבצות משולשות[1]. מנקודת מבטו של כל שחקן, המשבצות ממוספרות מ־1 עד 24: משבצת 1 נמצאת בעומק הבית שלכם, בעוד שמשבצת 24 שוכנת בקצה ביתו של היריב.
כל צעד של אבן אחת קדימה שווה פיפ אחד. אם מזיזים אבן בודדת ממשבצת 24 למשבצת 20 בעזרת הטלת ארבע, קיזזתם 4 פיפים מיתרת המרחק. הוצאת אבן ממשבצת 3 אל מחוץ ללוח מפחיתה 3 פיפים מהספירה הכוללת.
בפתיחת המשחק על פי חוקי שש־בש, לכל צד יש 15 אבנים המסודרות בארבע משבצות קבועות[2]:
- שתי אבנים במשבצת 24: 48 פיפים (2 × 24)
- 5 אבנים במשבצת 13: 65 פיפים (5 × 13)
- 3 אבנים במשבצת 8: 24 פיפים (3 × 8)
- 5 אבנים במשבצת 6: 30 פיפים (5 × 6)
חיבור ארבעת המספרים הללו מניב סכום מדויק:
48 + 65 + 24 + 30 = 167 פיפים.
שני הצדדים מתחילים את המשחק עם 167 פיפים בדיוק[2]. המספר הזה הוא עוגן הפתיחה של כל משחק. כשיודעים את המספר 167 בעל פה, אין צורך לחשב את הלוח מבראשית במהלכי הפתיחה, ויודעים מיד כיצד כל הטלה משנה את המאזן.

בישראל, רוב השחקנים גדלו על שש־בש בבית, בחוף הים או במועדון השכונתי, שם משחקים מהר מאוד, סופרים ניצחונות ומארסים, וכמעט לעולם לא פוגשים קוביית הכפלה. בשש־בש רגיל של בית קפה הניצחון נמדד לפי מספר המשחקים: משחק רגיל שווה נקודה אחת ומארס שווה שתיים. לעומת זאת, במשחק תחרותי ובטורנירים מקוונים, קוביית ההכפלה עומדת במרכז הזירה, וכל פער של פיפים בודדים עשוי להפוך משחק של נקודה אחת למאבק על ארבע או שמונה נקודות. המספר 167 הוא קו הזינוק השווה של שני הצדדים, והוא הבסיס שממנו נמדדת כל התקדמות מרגע הטלת הקוביות הראשונה.
הממוצע של הקוביות: 8.17 פיפים בכל תור
כדי להבין אם פער מסוים בספירת הפיפים הוא משמעותי או זניח, יש להכיר את הערך הממוצע שמניבה הטלת קוביות.
בהטלת שתי קוביות בעלות שש פאות ישנן 36 תוצאות אפשריות שוות־סיכוי[2]:
- 30 תוצאות מורכבות ממספרים שונים (כגון 6-4, 5-2 או 3-1). כל אחת מ־30 ההטלות הללו מאפשרת להתקדם בסכום שתי הקוביות. הממוצע של הטלות פשוטות אלו עומד על 7 פיפים בדיוק[2]. יחד, 30 ההטלות הללו מסתכמות ב־210 פיפים.
- 6 תוצאות הן דאבלים (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ו־6-6). בדאבל משחקים את הערך ארבע פעמים. דאבל אחד (1-1) שווה 4 פיפים, ודאבל שש (6-6) מעניק 24 פיפים. הממוצע של ששת הדאבלים הוא 14 פיפים, ובסך הכול 84 פיפים[2].
סכימת כל 36 התוצאות מגיעה ל־294 פיפים:
210 + 84 = 294 פיפים.
חלוקת 294 ב־36 התוצאות נותנת 49 חלקי 6, כלומר ממוצע מתמטי של כ־8.17 פיפים בכל הטלה[2].
לממוצע זה של 8.17 פיפים יש שתי השלכות מעשיות:
- יתרון התור להטיל (On roll): במרוץ נקי ללא מגע, הזכות להטיל ראשונים מעניקה יתרון השקול לחצי הטלה ממוצעת, כלומר כ־4 פיפים[2]. גם אם ספירת הפיפים זהה, מי שמחזיק בקוביות נחשב כמוביל בפועל בארבעה פיפים.
- מדידת מרחק בתורות משחק: יתרון של 8 פיפים שווה ערך לכמעט תור שלם של יתרון מול הטלות רגילות. פער גדול יותר שווה שני תורות מלאים ללא דאבלים.
במדריך שלנו על פתיחות בשש־בש מוסבר כיצד הטלת 3-1 מוצלחת לא רק סוגרת משבצת חשובה בבית (משבצת 5), אלא גם מקזזת 4 פיפים ומורידה את הספירה מ־167 ל־163 פיפים, בעוד היריב טרם זז מ־167.
מדוע חישוב משבצת אחרי משבצת נידון לכישלון
שחקנים לא מנוסים מנסים לחשב את סך הנקודות על ידי הכפלת מספר האבנים במספר המשבצת וחיבור כל המכפלות. בבית זה מבזבז זמן; בטורניר עם שעון או במשחק אונליין מהיר זה מוביל ללחץ זמנים ולטעויות גסות.
לחישוב ישיר יש שלושה חסרונות בולטים:
- הוא גוזל זמן יקר ומסיח את הדעת מתוכנית המשחק.
- הוא גורם לשגיאות חיבור במגדלי אבנים גבוהים.
- ברגע ששתיים או שלוש אבנים זזות, יש להתחיל את כל החישוב מאפס.
שחקנים מיומנים פותרים את הבעיה באמצעות זיהוי גושים, ביטול סימטרי ומעקב אחר רבעי הלוח[3].
שלוש שיטות לחישוב מהיר כברק
כשמתרגלים להביט בלוח בצורה נכונה, החישוב מפסיק להיות תרגיל בחשבון והופך לזיהוי תבניות ויזואלי[3].
1. ספירת גושים ומקבצים קבועים
ספירת גושים (Cluster counting) מבוססת על שינון ערכם של מבני אבנים נפוצים על הלוח[2]:
- 5 אבנים במשבצת 13 שוות 65 פיפים.
- 5 אבנים במשבצת 6 שוות 30 פיפים.
- 3 אבנים במשבצת 8 שוות 24 פיפים.
- שתי אבנים במשבצת 24 שוות 48 פיפים.
ככל שהמשחק מתקדם, כדאי לזהות גושים של 30 פיפים:
- 5 אבנים במשבצת 6 הן 30 פיפים.
- שתי אבנים במשבצת 15 הן 30 פיפים.
- שלוש אבנים במשבצת 10 הן 30 פיפים.
בנוסף, הלוח מחולק לארבעה רבעים של 6 משבצות כל אחד[3]:
- בית היריב
- החצר החיצונית של היריב
- החצר החיצונית שלכם
- הבית שלכם
כל חצייה של אבן מרבע אחד לרבע הבא מפחיתה יחידה קבועה של 6 פיפים[3]. ספירת מספר החציות שנותרו לכל 15 האבנים נותנת אומדן מרוץ מצוין עוד לפני הירידה לפרטים של כל אבן בנפרד. שתי האבנים האחרונות בבית היריב, למשל, צריכות לעבור שלושה גבולות של רבעים כל אחת כדי להיכנס לבית שלכם. חישוב גס כזה של מעברי רבעים מאפשר להבין את מאזן המרוץ במבט חטוף אחד.
2. קיזוז וביטול סימטריה
ברוב המקרים אין צורך לדעת את הסכום המלא של שני הצדדים, אלא רק את הפער הנטו שביניהם[4].
דני קליינמן הראה ב־1981 כי אבנים יריבות המוצבות במשבצות מקבילות במסלולן הביתה מבטלות זו את זו לחלוטין[4]:
- אם לשני השחקנים יש שתי אבנים במשבצת 24, ארבע האבנים הללו תורמות 48 פיפים לכל צד וההפרש ביניהן אפס.
- אם לשני הצדדים יש 5 אבנים במשבצת 6, שני גושי ה־30 מתקזזים מיד.
באמצעות קיזוז זה נושרות רוב 30 האבנים שעל הלוח מהחישוב[4]. נותר רק להשוות מספר קטן של אבנים א־סימטריות, והפער ביניהן מחושב בראש בשניות.
3. הסטה סביב משבצת עוגן
כאשר אבנים מפוזרות סביב משבצת מרכזית, בוחרים משבצת עוגן ומחשבים רק את הסטיות ממנה[3].
נניח שיש ארבע אבנים סביב משבצת 6:
- אבן אחת במשבצת 5 (אחת פחות מ־6)
- שתי אבנים במשבצת 6 (בדיוק על העוגן)
- אבן אחת במשבצת 7 (אחת יותר מ־6)
במקום לחבר 5 + 6 + 6 + 7, מתייחסים לכל ארבע האבנים כאילו הן במשבצת 6 (4 × 6 = 24). המינוס אחת של משבצת 5 מקזז בדיוק את הפלוס אחת של משבצת 7, והתוצאה היא 24 פיפים מיד.
כיוון האסטרטגיה: מתי רצים ומתי שומרים על מגע
ידיעת הפער בספירת הפיפים מקבלת משמעות רק כאשר היא מכתיבה את המהלכים על הלוח.
בספרו הקלאסי מ־1976 ניסח פול מגריאל את חוק הברזל של המרוץ בשש־בש[2]:
כשמובילים במרוץ — רצים. כשתקועים מאחור במרוץ — שומרים על מגע.
אם אתם מובילים בבירור בספירת הפיפים (המספר שלכם נמוך בהרבה), האינטרס שלכם הוא לפשט את העמדה:
- החזירו את האבנים האחוריות בבטחה אל עבר הבית.
- הימנעו מהשארת אבנים חשופות שניתן להכות.
- אל תיכנסו למאבקי חסימה מסובכים.
- הובילו את המשחק למרוץ נקי ללא מגע.
לעומת זאת, אם ספירת הפיפים שלכם גבוהה בהרבה מזו של היריב, ריצה בשטח פתוח היא מתכון להפסד ודאי. במרוץ נטול מכשולים, הצד המפגר כמעט תמיד מפסיד.
התוכנית הנכונה בפיגור היא הפוכה לחלוטין:
- שמרו על מגע עם אבני היריב זמן רב ככל האפשר.
- החזיקו עוגנים חזקים בבית היריב.
- בנו פריים של משבצות סגורות כדי לבלום את יציאתו.
- אלצו את המוביל להשאיר אבן חשופה בהטלה לא נוחה.
כפי שאנחנו מפרטים במדריך על הוצאת אבנים בשש־בש, הערכה שגויה של מצב המרוץ היא הגורם הנפוץ ביותר להפסדים מיותרים.
מעבר לכך, ספירת הפיפים משנה לחלוטין את מערך השיקולים בהכאת אבנים חשופות ברחבי הלוח. כאשר שחקן נהנה מיתרון מרוץ משמעותי, כל חשיפה של אבן בודדת היא סיכון מיותר שעלול להעניק ליריב נקודת אחיזה והזדמנות להפוך את הקערה על פיה. במצב של הובלה מובהקת, העדיפות העליונה היא ביצוע מהלכים בטוחים המקדמים את האבנים בצורה מוגנת. מנגד, כאשר שחקן מפגר בהפרש ניכר, משחק שמרני ופסיבי רק יבטיח את הפסדו במרוץ הנקי. במצב של פיגור עמוק, הכאת אבן של היריב היא הדרך היעילה ביותר לעצור את התקדמותו, להרוויח תורות משחק יקרים ולהחזיר את השליטה לידיים שלכם, גם אם הדבר דורש נטילת סיכונים מחושבים.
החלטות קוביית ההכפלה במרוץ נקי: כלל 8-9-12
כאשר כל האבנים חלפו אלו על פני אלו והמגע הוסר לחלוטין, מתחיל מרוץ נקי.

ב־1996 ניסח ג׳ף וורד את כלל האחוזים 8-9-12 לקבלת החלטות מדויקות עם קוביית ההכפלה[5]:
- להציע דאבל (8%): אם תורכם להטיל והיתרון שלכם בספירת הפיפים מגיע לפחות ל־8% מסך הפיפים של היריב, הכפלה מהמרכז היא מהלך מתמטי נכון[5].
- להכפיל מחדש (9%): אם הקובייה כבר אצלכם ואתם מובילים ב־9% ומעלה, עליכם להכפיל ל־4[5].
- לפרוש (12%): אם היריב מציע לכם דאבל במרוץ נקי והפיגור שלכם עולה על 12% מספירת הפיפים שלכם, עליכם לוותר על הקובייה ולמסור נקודה אחת[5].
סף זה עולה בקנה אחד עם תורת המשחקים. במחקר שפורסם ב־1975 בכתב העת Operations Research, הוכיחו אמט קילר וג׳ואל ספנסר שקבלת דאבל כדאית מתמטית אם סיכויי הניצחון הם לפחות 25%[6]. מאחר שפרישה פירושה הפסד נקודה בטוח, ניצחון במשחק אחד מכל ארבעה מצדיק את הקבלה. רף ה־12% בכלל וורד משקף בדיוק את נקודת האיזון של 25% הצלחה[5].
אובדן פיפים ונוסחת קליינמן
למרות יעילותו של כלל 8-9-12 במרוצים ארוכים, בשלבי הסיום הקצרים מופיע גורם משבש: אובדן פיפים (Wastage).
אובדן פיפים נובע מפיזור לא יעיל של האבנים:
- אבנים רבות המצטופפות במשבצת 1 מבזבזות מספרים גבוהים בקוביות.
- מרווחים ריקים בבית מאלצים לבזבז נקודות תנועה.
- שלוש אבנים במשבצת 2 גורמות לכך שהטלה גדולה תוציא שתי אבנים בלבד ושאר המספר יירד לטמיון.
כדי להתמודד עם פערים אלו, פיתח דני קליינמן ב־1981 נוסחאות התאמה המחלקות את הפרש הפיפים בשורש הריבועי של הסכום הכולל[4].
בדיקת טעויות — כפי שהסברנו במאמר על מה אומר מדד PR בשש־בש — מראה ששגיאות קובייה בסיום מרוץ עולות ביוקר רב. ספירה מהירה ומדויקת מונעת שגיאות אלו.
שאלות נפוצות על ספירת פיפים
האם אפשר לנצח משחק שש־בש בפיגור עמוק בפיפים?
כן, בהחלט. פיגור הופך לחיסרון מוחלט רק כשהמשחק הופך למרוץ נקי ללא מגע. כל עוד יש מגע על הלוח, שחקן בפיגור יכול לבנות פריים או להכות אבן חשופה שהיריב נאלץ להשאיר ולהפוך את הקערה על פיה.
כמה זמן לוקח לשחקן מנוסה לספור את הלוח?
בטורנירים עם שעון, מציאת הפער בשיטת הסימטריה אורכת בין שלוש לשש שניות. ספירה מלאה של שני הצדדים בשיטת הגושים לוקחת בין שמונה לחמש עשרה שניות.
האם הטלת הפתיחה משנה את הספירה של שני השחקנים?
לא, רק של השחקן שפותח את המשחק. בהטלת הפתיחה מי שמטיל את המספר הגבוה זוכה ומשחק את שתי הקוביות מיד. אם הלבן פותח ב־3-1, הוא מקזז 4 פיפים ויורד מ־167 ל־163, בעוד השחור נשאר ב־167 עד לתורו.
כיצד הוצאת אבנים משפיעה על ספירת הפיפים?
כל אבן שיוצאת מהלוח מקזזת בדיוק את מספר המשבצת שבה עמדה. אבן במשבצת 2 שיוצאת עם שתיים מקזזת 2 פיפים. אם היא יוצאת עם שש כי המשבצות הגבוהות ריקות, היא עדיין מקזזת רק 2 פיפים, וארבע הנקודות הנוספות מתבזבזות.
מתי פער הפיפים הופך למשני על הלוח?
בעמדות מגע מורכבות, כגון משחק אחורי עמוק עם שני עוגנים בבית היריב או מאבק פריים חריף שבו שני הצדדים חוסמים זה את זה, ספירת הפיפים אינה המדד העיקרי. במצבים אלו השליטה במרחב, התזמון והיכולת להימנע מסגירת משבצות לא רצויה חשובים בהרבה ממהירות הריצה. רק כאשר המגע מותר והמשחק הופך למרוץ טהור, ספירת הפיפים שבה להיות המצפן הבלעדי.
איפה כדאי להתאמן על ספירת פיפים מהירה?
הדרך הטובה ביותר היא לעצור משחקים מוקלטים ולנסות להעריך את הפער בתוך שניות. תוכלו לבחון את הדוגמאות בשיעורי שש־בש שלנו ולבחון את המהירות שלכם במשחקים חיים ב־Boardgammon.
מקורות
- Boardgammon. “Backgammon Rules: How to Play and Board Setup.”
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle/The New York Times Book Co.
- Boardgammon. “Pip Counting in Backgammon: Fast Methods & Formulas.”
- Kleinman, D. (1981). Vision Laughs at Counting: With Advice to the Doublecross and Other Diversions. Los Angeles.
- Ward, J. (1996). The Ward Count: A Systematic Method for Doubling in Running Games.
- Keeler, E. B., & Spencer, J. (1975). Optimal Doubling in Backgammon. Operations Research, 23(6), 1063–1071.
מצאתם טעות או ניסוח צורם? כתבו לנו


