Гонка
Когда контакт закончился, побить уже никого нельзя. Решают пип-каунт, распределение шашек перед выбросом и потери на неудобных бросках.
Прайм и атака
Прайм закрывает сопернику дорогу; атака держит его шашки на баре. Прайму нужны билдеры и время, атаке — сильный собственный дом.
Удержание и бэкгейм
Продвинутый якорь даёт шансы на выстрел. Два глубоких якоря могут стать бэкгеймом, но без правильного тайминга они лишь задерживают ваши шашки.
Когда менять план
После каждого побития, дубля или разрыва контакта переоценивайте позицию заново: гонка одним броском превращается в атаку или прайм-битву.