Yarış ve koşu oyunu
Temas bittiyse kırma artık önemli değildir. Pip sayısı, toplama dağılımı ve fire kararları belirler.
Prime ve hücum
Prime geçiş yolunu kapatır; hücum rakibi barda tutar. Prime kurucu ve zaman, hücum güçlü bir iç tahta ister.
Tutma ve geri oyun
İleri çapa vuruş şansı yaratır. İki derin çapa geri oyun olabilir; doğru zamanlama yoksa yalnız geride pul bırakır.
Plan ne zaman değişir?
Her kırma, çift veya temas sonrasında konumu yeniden sınıflandırın. Bir yarış tek zarla hücuma ya da prime oyununa dönüşebilir.