Strateji

Hamleden önce oyun planını seçin

Konum size ne aramanız gerektiğini söyler; zarlar yalnız bu planın araçlarıdır.

Yarış ve koşu oyunu

Temas bittiyse kırma artık önemli değildir. Pip sayısı, toplama dağılımı ve fire kararları belirler.

Prime ve hücum

Prime geçiş yolunu kapatır; hücum rakibi barda tutar. Prime kurucu ve zaman, hücum güçlü bir iç tahta ister.

Tutma ve geri oyun

İleri çapa vuruş şansı yaratır. İki derin çapa geri oyun olabilir; doğru zamanlama yoksa yalnız geride pul bırakır.

Plan ne zaman değişir?

Her kırma, çift veya temas sonrasında konumu yeniden sınıflandırın. Bir yarış tek zarla hücuma ya da prime oyununa dönüşebilir.