تخته‌نرداستراتژیپشت صحنه

خارج کردن مهره‌ها در تخته‌نرد: حفظ برتری در لحظات پایانی

خارج کردن مهره‌ها با ورود همهٔ ۱۵ مهره به خانهٔ خود آغاز می‌شود. در مسابقهٔ خالص باید با هر تاس بیشترین مهره را خارج کرد، اما در برابر بست حریف، چینش یکنواخت ضامن پیروزی است.

نوشتهٔ بردگَمونزمان خواندن: ۴ دقیقه

تخته‌نرد که در آن سفید در برابر بست سیاه روی خانهٔ ۲ مهره خارج می‌کند
خارج کردن مهره‌ها در برابر بست حریف: سفید باید خانه‌های عقب را با احتیاط تخلیه کند تا ضربهٔ مستقیم ندهد.تصویر: Boardgammon · بازنشر این تصویر با پیوند به همین صفحه آزاد است (CC BY 4.0).

بسیاری از بازی‌های تخته‌نرد زمانی برده به نظر می‌رسند که یکی از دو بازیکن برتری چشمگیری در شمارش پیپ به دست می‌آورد و مهره‌های حریف را پشت سر جا می‌گذارد. در چنین شرایطی بازیکن ممکن است گمان کند کار تمام شده و باقی مسیر تشریفاتی است. اما واقعیت این است که تا وقتی آخرین مهره از صفحه بیرون نرفته، هیچ بردی قطعی نیست. مرحلهٔ پایانی بازی، یعنی خارج کردن مهره‌ها، جایی است که شتاب‌زدگی و بی‌دقتی در بازی کردن تاس‌ها، پیروزی‌های مسلم را به شکست‌های تلخ تبدیل می‌کند.

طبق قوانین تخته‌نرد، بازیکن زمانی حق دارد خارج کردن مهره‌ها را آغاز کند که تمام ۱۵ مهرهٔ او وارد خانهٔ خود، یعنی خانه‌های شمارهٔ ۱ تا ۶، شده باشند [1]. اگر حتی یک مهره در زمین بیرونی جا مانده باشد یا مهره‌ای خورده‌شده روی پیشخوان (بار) نشسته باشد، برداشتن مهره از صفحه مطلقاً مجاز نیست. در این وضعیت، هر شمارهٔ تاس باید صرف آوردن آن مهرهٔ عقب‌مانده به خانهٔ خود شود و تنها پس از آن برداشتن مهره‌ها از سر گرفته می‌شود.

شرایط آغاز خارج کردن مهره‌ها

با ورود آخرین مهره به خانهٔ خود، مأموریت بازی دگرگون می‌شود. تا پیش از این هدف جلو بردن ارتش و تصاحب خانه‌ها بود، اما اکنون اولویت خالی کردن صفحه است.

باید توجه داشت که کامل شدن مهره‌ها در خانهٔ خود به این معنا نیست که با هر تاس حتماً باید مهره برداشت. اگر حرکتی درون خانه وجود دارد که مهره‌ای را از خانه‌ای بالاتر به خانه‌ای پایین‌تر می‌برد و ایمنی پوزیشن را افزایش می‌دهد، بازیکن می‌تواند به جای خارج کردن مهره، حرکت داخلی را انتخاب کند. این انعطاف‌پذیری ابزار مهمی برای حفظ امنیت در لحظات حساس است.

نحوهٔ استفاده از تاس‌ها در خانهٔ خود

پس از استقرار مهره‌ها در خانهٔ خود، قوانین مشخصی تعیین می‌کنند که تاس‌ها چگونه مصرف می‌شوند:

۱. تاس برابر با شمارهٔ خانه: اگر تاسی شمارهٔ خانه‌ای را نشان دهد که روی آن مهره دارید، می‌توانید یک مهره از آن خانه را بردارید. تاس ۴ به شما اجازه می‌دهد مهره‌ای از خانهٔ ۴ را خارج کنید. در صورت آوردن جفت، این حق چهار بار تکرار می‌شود و شانس برداشتن تا چهار مهره را در یک نوبت به شما می‌دهد. ۲. حرکت به خانه‌های پایین‌تر: به جای خارج کردن مهره، می‌توانید مهره‌ای از خانه‌های بالاتر را به اندازهٔ عدد تاس به سمت خانه‌های پایین‌تر برانید تا از خالی شدن نامتعادل خانه‌ها جلوگیری کنید. ۳. تاس بزرگ‌تر از بالاترین خانهٔ پر: اگر تاسی بیاورید که عدد آن از بزرگ‌ترین شمارهٔ خانه‌ای که هنوز روی آن مهره دارید بیشتر باشد، باید مهره‌ای از بالاترین خانهٔ پر خود بردارید [1]. برای نمونه، اگر تنها در خانه‌های ۱ و ۲ و ۳ مهره دارید و تاس ۶ بیاورید، مهره‌ای از خانهٔ ۳ برمی‌دارید. اما اگر حتی یک مهره در خانهٔ ۴ باقی مانده باشد، تاس ۶ را نمی‌توان برای خانه‌های ۱ تا ۳ به کار برد و باید همان مهرهٔ بالاتر را بازی کنید یا بردارید.

مسابقهٔ خالص و بیشینه‌سازی سرعت

نوع تصمیم‌گیری در پایان بازی کاملاً وابسته به این است که آیا ارتباطی با مهره‌های حریف باقی مانده است یا خیر.

هنگامی که مهره‌های دو بازیکن کاملاً از کنار هم گذشته‌اند و هیچ تماسی وجود ندارد، بازی به یک مسابقهٔ خالص سرعت بدل می‌شود.

صفحهٔ تخته‌نرد در یک مسابقهٔ خالص که هر دو طرف بدون تماس مهره خارج می‌کنند
در مسابقهٔ خالص و بدون تماس، هدف اصلی هر پرتاب خارج کردن بیشترین تعداد مهره از بازی است.تصویر: Boardgammon · بازنشر این تصویر با پیوند به همین صفحه آزاد است (CC BY 4.0).

در مسابقهٔ خالص، تنها یک اصل حاکم است: بیشترین تعداد مهره را در هر نوبت خارج کنید. در این شرایط هماهنگ کردن بی‌دلیل مهره‌ها درون خانه فقط فرصت پیروزی را به رقیب هدیه می‌دهد. هر تاسی باید به گونه‌ای بازی شود که بیشترین مهره از تخته بیرون رود.

خطر فروپاشی خانه در برابر بست حریف

اوضاع زمانی پیچیده می‌شود که حریف تسلیم نشده و بست محکمی در خانهٔ شما، مثلاً روی خانهٔ ۱ یا ۲، نگه داشته است [2].

در این وضعیت، خارج کردن بی‌محابای مهره‌ها می‌تواند فاجعه‌بار باشد. حریفی که بست دارد صبورانه منتظر می‌ماند تا خانهٔ شما فرو بپاشد. اگر خانه‌های عقبی شما تنها دو مهره داشته باشند و مهرهٔ کمکی دیگری در دست نباشد، تاس‌های ناهماهنگ شما را ناچار می‌کنند یکی از خانه‌ها را باز کنید و مهره‌ای تک و بی‌دفاع به جا بگذارید.

یک مهرهٔ تک در فاصلهٔ ۱ تا ۶ خانه از بست حریف، در تیررس مستقیم قرار می‌گیرد. یک ضربهٔ مستقیم از فاصلهٔ ۱ تا ۶ خانه، با ۱۱ تا ۱۷ ترکیب از ۳۶ حالت ممکن دو تاس زده می‌شود [3]. این یعنی حریف تقریباً با شانسی نزدیک به نصف حالات تاس می‌تواند مهرهٔ شما را بزند.

مهرهٔ زده‌شده به پیشخوان می‌رود و باید مسیر ۲۴ خانه را دوباره از ابتدا بپیماید، در حالی که حریف بست را باز کرده و با آسودگی مسابقه را به سود خود تمام می‌کند.

بنابراین یک استراتژی تخته‌نرد اصولی ایجاب می‌کند که پیش از برداشتن مهره‌ها از خانه‌های حساس، ابتدا مهره‌های کمکی بسازید و خانه‌های پرریسک را ایمن سازید. این محاسبات ریاضی نشان می‌دهند که بازی تا چه حد بر پایهٔ احتمالات است؛ موضوعی که در بررسی تاس آنلاین در تخته‌نرد نیز به تفصیل شکافته‌ایم.

چهار اصل کلیدی برای بستن بازی

برای این‌که در بازی‌های رقابتی روی تخته‌نرد آنلاین بدون غافلگیری پیروز شوید، این اصول را به کار ببندید:

۱. نگه‌داشتن مهره‌های ذخیره در خانه‌های بالا: وقتی حریف در خانهٔ شما بست دارد، هرگز خانه‌های ۵ و ۶ را دقیقاً با دو مهره رها نکنید. وجود مهرهٔ سوم مانند ضربه‌گیر عمل می‌کند و مانع از باز شدن اجباری خانه با تاس‌های فرد می‌شود. ۲. تخلیه از عقب به جلو: تا جای ممکن خانهٔ ۶ را پیش از خانهٔ ۵ خالی کنید تا مهره‌هایتان از تیررس مستقیم حریف خارج شوند. ۳. اولویت دادن به امنیت در برابر سرعت: اگر میان برداشتن یک مهره و مستحکم کردن خانه‌ای آسیب‌پذیر مردد شدید، تا زمانی که خطر حریف وجود دارد، همواره امنیت را ترجیح دهید. ۴. استفادهٔ هوشمندانه از مکعب دوبل: وقتی خانه‌های بالایی را بدون تک دادن با موفقیت تخلیه کردید و بست حریف در آستانهٔ شکستن قرار گرفت، بهترین زمان برای پیشنهاد دوبل است تا حریف را وادار به تسلیم کنید.

با رعایت این ملاحظات تاکتیکی، برتری‌های شیرین خود را به آسانی حفظ می‌کنید و مانع از شکست‌های غیرمنتظره در آخرین گام‌های بازی می‌شوید.

منابع

  1. Wikipedia. “Backgammon.” Overview of bearing off rules and game phases.
  2. Boardgammon. “Backgammon endgame and bearoff strategy.”
  3. Our own calculations for dice outcomes and shot probabilities when bearing off against an anchor.
  4. Boardgammon. “Backgammon rules: movement, hitting, and bearing off.”

غلطی دیدید یا جمله‌ای به گوشتان غریب آمد؟ به ما خبر بدهید