واژه‌نامه

زبان مشترک بازی و تحلیل

اصطلاح‌های پایه، استراتژی و تحلیل رایانه‌ای را در یک صفحه پیدا کنید. این واژه‌نامه ۱۰۱ مدخل دارد و هر مدخل را می‌توان با یک پیوند مستقیم به اشتراک گذاشت.

روش استفاده

نام فارسی در کنار اصطلاح رایج انگلیسی آمده است تا بتوانید همان واژه را در درس‌ها، ابزارهای تحلیل و گفت‌وگو با بازیکنان دیگر هم تشخیص دهید.

همهٔ 101 اصطلاح

A

لنگر (Anchor)
خانه‌ای ساخته‌شده با دو مهره یا بیشتر در زمین حریف؛ یک پایگاه دفاعی که می‌تواند فرصت زدن ایجاد کند.
ایسی‌دیوسی (Acey-Deucey)
گونه‌ای آمریکایی که در آن تاس ۱-۲، یک جفت دلخواه و حق تاس دوباره به بازیکن می‌دهد.
داو خودکار (Automatic double)
قرارداد بازی پولی که با مساوی شدن تاس آغاز، ارزش بازی را به ۲ می‌رساند.
لنگر پیشرفته (Advanced anchor)
لنگر روی خانهٔ ۲۰، معروف به لنگر طلایی، یا خانهٔ ۱۸.

B

بک‌گَمون
برد سه‌برابری وقتی حریف هیچ مهره‌ای خارج نکرده و هنوز مهره‌ای روی بار یا در خانهٔ برنده دارد.
بازی عقب (Back game)
نقشه‌ای بر پایهٔ نگه داشتن دو یا چند لنگر عمیق در خانهٔ حریف و انتظار برای شات دیرهنگام.
بار (Bar)
تیغهٔ میانی تخته که مهرهٔ زده‌شده تا ورود دوباره روی آن می‌ماند.
خانهٔ بار (Bar point)
خانهٔ ۷؛ پس از خانهٔ پنج یکی از ارزشمندترین خانه‌های تهاجمی.
خارج کردن (Bear off)
برداشتن مهره از تخته پس از آنکه هر ۱۵ مهره وارد خانهٔ خودی شده‌اند.
بیور (Beaver)
در بازی پولی، دوبرابر کردن فوری از سوی گیرندهٔ داو همراه با حفظ مالکیت داو.
حملهٔ برق‌آسا (Blitz)
نقشهٔ تهاجمی برای زدن مهره‌ها و بستن کامل حریف روی بار.
سد / خانهٔ بسته (Block)
خانه‌ای با دو مهره یا بیشتر که حریف نمی‌تواند روی آن فرود بیاید.
تک (Blot)
خانه‌ای با دقیقاً یک مهره که در برابر زدن آسیب‌پذیر است.
سازنده (Builder)
مهرهٔ اضافه‌ای که برای ساختن خانه‌ای تازه در تاس‌های بعدی جای مناسبی دارد.

C

کش کردن (Cash)
دادن داوی که حریف باید رد کند و گرفتن ارزش فعلی بازی بدون ادامهٔ دست.
مهره (Checker)
قطعهٔ بازی؛ هر بازیکن ۱۵ مهره دارد.
شوئت (Chouette)
بازی پولی چندنفره: یک بازیکن در باکس برابر تیمی با کاپیتان و داوهای جداگانه.
بستن کامل (Closeout)
ساختن هر شش خانهٔ خودی وقتی حریف روی بار است؛ تا باز شدن خانه امکان ورود ندارد.
تاس کج (Cocked dice)
تاسی که تخت ننشسته است؛ هر دو تاس باید دوباره انداخته شوند.
دور آوردن (Come-around)
سفر کامل یک مهره از سمت حریف تا خانهٔ خودی.
تماس (Contact)
موقعیتی که مهره‌های دو طرف هنوز می‌توانند یکدیگر را بزنند.
پوشاندن (Cover)
افزودن مهرهٔ دوم روی تک خودی برای ساختن آن خانه.
قانون کرافورد
وقتی بازیکنی نخستین بار به یک امتیازی برد مسابقه می‌رسد، بازی بعدی بدون داو است.
عبور از ربع (Crossover)
حرکت مهره از یک ربع تخته به ربع بعدی.
داو (Cube)
نام کوتاه مکعب دوبرابرکننده.
اکوییتی با داو / بدون داو
ارزش مورد انتظار موقعیت با در نظر گرفتن تصمیم‌های آیندهٔ داو یا بدون آن‌ها.
عمر داو (Cube life)
ارزش باقی‌ماندهٔ مالکیت و امکان دوبرابر کردن آینده؛ در محاسبات داو زنده به کار می‌رود.

D

کاربر فعال روزانه (DAU)
تعداد کاربران یکتایی که در یک روز از محصول استفاده می‌کنند.
تنوع‌سازی (Diversification)
پخش کردن اعداد خوب تا تاس‌های متفاوت کار مفیدی انجام دهند.
دوطرف در یک‌قدمی برد (DMP)
وضعیتی که هر دو بازیکن فقط یک امتیاز تا برد کل مسابقه فاصله دارند.
دوبرابر کردن (Double)
پیشنهاد افزایش ارزش بازی با داو، پیش از انداختن تاس.
جفت (Doubles)
برابر بودن دو تاس، مانند ۴-۴، که عدد را چهار بار قابل بازی می‌کند.
مکعب داو (Doubling cube)
مکعب ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ برای افزایش ارزش بازی.
پنجرهٔ داو (Doubling window)
بازه‌ای از شانس برد که دوبرابر کردن درست است و حریف هنوز باید بپذیرد.
رد کردن (Drop)
نپذیرفتن داو و واگذاری بازی با ارزش فعلی.
هم‌پوشانی عدد (Duplication)
چیدمانی که حریف برای دو کار متفاوت به همان عدد نیاز دارد و تاس‌های مفیدش کمتر می‌شود.

E

EMG
واحد «معادل بازی پولی» برای بیان و مقایسهٔ اکوییتی در مسابقه.
ورود (Entering)
آوردن مهره از بار به خانهٔ حریف.
اکوییتی (Equity)
ارزش مورد انتظار یک موقعیت، معمولاً بر حسب مقدار داو یا امتیاز.
شمار پیپ مؤثر (EPC)
شمار خام پیپ به‌اضافهٔ اتلاف مورد انتظار؛ معیار رایج موقعیت خروج.

F

فِوگا
گونهٔ یونانی/ترکی بدون زدن که در آن یک مهره خانه را می‌بندد.
تاس نخست (First roll)
تاس یک‌تایی آغاز که برنده هر دو عدد را برای نخستین حرکت استفاده می‌کند.

G

دست / Game
یک بازی مستقل که با خروج همهٔ ۱۵ مهرهٔ یک طرف پایان می‌یابد.
گَمون
برد وقتی حریف هیچ مهره‌ای خارج نکرده است؛ ارزش دو برابر داو.
خانهٔ طلایی (Golden point)
خانهٔ پنج در حمله، یا خانهٔ ۲۰ به عنوان لنگر طلایی دفاعی.

H

زدن (Hit)
فرود روی تک حریف و فرستادن آن به بار.
بازی نگهداری (Holding game)
نگه داشتن لنگر در قلمرو حریف و انتظار برای شات، معمولاً روی خانهٔ ۲۰.
خانهٔ خودی (Home board)
شش خانهٔ ۱ تا ۶ از دید بازیکن.

I

شات غیرمستقیم (Indirect shot)
فرصت زدنی که به ترکیب هر دو تاس نیاز دارد و ۷ تا ۱۲ پیپ دور است.
خانهٔ داخلی (Inner board)
نام دیگر خانهٔ خودی.

J

قانون جاکوبی
در بازی پولی، گَمون و بک‌گَمون تا چرخیدن داو یک‌برابر حساب می‌شوند.
فرمول یانوفسکی
فرمول استاندارد اکوییتی که حالت داو مرده و داو کاملاً زنده را با هم ترکیب می‌کند.

K

شمار کیث (Keith count)
اصلاح شمار پیپ بر پایهٔ توزیع مهره‌ها برای تصمیم داو در مسابقه.

L

مرحلهٔ پایانی مسابقه (Late race)
موقعیت مسابقه‌ای که بیشتر مهره‌ها به خانهٔ خودی رسیده‌اند یا نزدیک آن هستند.
داو زنده (Live cube)
داوی که هنوز امکان دوبرابر شدن دوباره دارد، در برابر داو مرده.
جهش عاشقانه (Lover’s leap)
حرکت آغازین ۶-۵ از خانهٔ ۲۴ به ۱۳.

M

کاربر فعال ماهانه (MAU)
تعداد کاربران یکتا در بازهٔ یک ماه.
مسابقه (Match)
مجموعه‌ای از دست‌ها تا رسیدن یکی از بازیکنان به امتیاز تعیین‌شده.
اکوییتی مسابقه
احتمال برد کل مسابقه با توجه به امتیاز فعلی دو بازیکن.
جدول اکوییتی مسابقه (MET)
جدول مرجع احتمال برد مسابقه برای حالت‌های مختلف امتیاز.
خانهٔ میانی (Midpoint)
خانهٔ ۱۳.

N

نک‌گَمون
گونهٔ نَک بالارد با چیدمان عمیق‌تر و دو مهره روی خانهٔ ۲۳.
نرد / نَرده
نام ایرانی خانوادهٔ بازی و نام رایج آن در حوزهٔ روسی.

O

خارج (Off)
مهره‌ای که از تخته خارج شده است.
خانهٔ بیرونی (Outer board)
شش خانهٔ ۷ تا ۱۲ از دید بازیکن.

P

پاس (Pass)
نام دیگر رد کردن داو و واگذاری ارزش فعلی.
ریسک حالا یا بعد (Pay now or pay later)
انتخاب میان پذیرفتن یک ریسک کوچک در همین نوبت یا روبه‌رو شدن با ریسکی بزرگ‌تر در آینده.
پیپ (Pip)
یک واحد فاصله، برابر حرکت یک خانه.
شمار پیپ
مجموع فاصلهٔ باقی‌ماندهٔ همهٔ مهره‌ها تا خروج؛ هر طرف با ۱۶۷ آغاز می‌کند.
پلاکوتو
گونهٔ یونانی که تک‌ها به‌جای زده شدن زیر مهرهٔ حریف پین می‌شوند.
خانه / Point
یکی از ۲۴ مثلث تخته؛ ساختن خانه یعنی قرار دادن دست‌کم دو مهره روی آن.
پونی (Pony)
اصطلاح عامیانه برای مکعب داو.
پساکرافورد (Post-Crawford)
بازی‌های پس از دست کرافورد که داو دوباره فعال است.
PR
رتبهٔ عملکرد یا Performance Rating؛ میانگین خطای اکوییتی در تصمیم‌ها. هرچه کمتر باشد بهتر است و عدد زیر ۲ در سطح جهانی به شمار می‌رود.
پرایم (Prime)
رشته‌ای از خانه‌های پیوستهٔ بسته؛ پرایم شش‌خانه‌ای قابل عبور نیست.
تاس عادلانه و قابل‌راستی‌آزمایی
تاسی که با سازوکار رمزنگاری «تعهد و افشا» تولید می‌شود و پس از بازی می‌توان درستی هر نتیجه را بررسی کرد.

R

مسابقهٔ خالص (Race)
موقعیتی که تماس پایان یافته و دو طرف دیگر امکان زدن ندارند.
راکون (Raccoon)
در بازی پولی، دوبرابر کردن در پاسخ به بیور همراه با حفظ مالکیت داو.
دوبرابر کردن دوباره (Redouble)
داو بعدی از سوی مالک فعلی مکعب.
تاس (Roll)
نتیجهٔ دو تاسی که در یک نوبت می‌آیند.
رول‌اوت (Rollout)
شبیه‌سازی رایانه‌ای هزاران ادامه از یک موقعیت برای برآورد اکوییتی.
بازی مسابقه‌ای (Running game)
نقشه‌ای برای رساندن سریع همهٔ مهره‌ها به خانه، بدون تلاش برای حفظ تماس.

S

تسویه (Settlement)
در بازی پولی، توافق دو طرف برای پایان زودهنگام دست با مبلغ یا ارزش مشخص.
فرصت زدن (Shot)
تاسی که امکان زدن مهرهٔ تک حریف را فراهم می‌کند.
اسلات (Slot)
گذاشتن عمدی یک تک روی خانهٔ مهم با قصد پوشاندن آن در نوبت بعد.
چشم مار (Snake eyes)
تاس ۱-۱؛ چهار حرکت یک‌خانه‌ای.
پشته (Stack)
قرار گرفتن چند مهره روی یک خانه؛ پشتهٔ بلند معمولاً گزینه‌های حرکتی را کم می‌کند و مهره‌ها را از جریان بازی دور نگه می‌دارد.

T

پذیرش (Take)
قبول داو و ادامه با ارزش دوبرابر، همراه با مالکیت مکعب.
نقطهٔ پذیرش (Take point)
کمترین شانس بردی که پذیرش داو را سربه‌سر می‌کند؛ در پولی نزدیک ۲۵٪ و در مسابقه وابسته به امتیاز.
تابولا
بازی رومی از نیاکان خانوادهٔ تخته‌نرد مدرن.
تاولا
نام و سنت ترکی تخته‌نرد که معمولاً بدون داو بازی می‌شود.
تاولی
نشست یونانی شامل پورتس، پلاکوتو و فِوگا.
زمان‌بندی (Timing)
مدت زمانی که در بازی نگهداری یا عقب می‌توان پیش از شکستن خانهٔ مهم صبر کرد.
بیش از حد خوب برای داو
موقعیتی که ادامه دادن برای گرفتن گَمون، از پیشنهاد داوی که حریف آن را رد می‌کند ارزشمندتر است.

U

کم‌سازنده (Underbuilt)
موقعیتی که مهره‌های سازندهٔ کافی برای ساخت خانه‌های تازه ندارد.

V

نوسان (Volatility)
میزان تغییر احتمالی اکوییتی با هر تاس؛ در موقعیت‌های پرنوسان، زمان مناسب داو می‌تواند خیلی زود از دست برود.

W

اتلاف (Wastage)
پیپ‌های هدررفته در خروج، مانند تاس ۶ وقتی فقط یک خانه لازم است.
WBIF
فدراسیون جهانی اینترنتی تخته‌نرد و برگزارکنندهٔ رقابت‌های تیمی آنلاین.

X

XG
eXtreme Gammon، یکی از تحلیل‌گرهای تجاری شناخته‌شدهٔ تخته‌نرد.
X-22
نام مشهور پل مگریل، برگرفته از بازی‌های تمرینی شماره‌گذاری‌شدهٔ او.

Z

ناحیهٔ تماس (Zone)
بخشی از تخته که هنوز امکان تماس و زدن میان دو طرف وجود دارد.

اصطلاحی با این جست‌وجو پیدا نشد.