L’essentiel
Nous partons des principes essentiels de « Glossaire du backgammon », puis nous les relions aux situations courantes d’une vraie partie.
- Blot — pion isolé susceptible d’être frappé.
- Barre — zone d’attente d’un pion frappé.
- Prime — suite de flèches fermées consécutives.
- Pip count — distance totale restant à parcourir.
- Take / Pass — accepter ou refuser un double.
- PR — erreur moyenne par décision ; plus il est bas, mieux c’est.
Ce qui compte sur le plateau
Commencez par l’idée centrale, puis appliquez-la à une position précise. Le plan, le bon timing et un calcul rigoureux conduisent à de meilleures décisions.
Progresser par la pratique
Associez ce guide aux leçons interactives et aux sujets connexes pour mettre ces connaissances en pratique.
Les 101 termes
A
- Acey-deucey¶
- Variante américaine de tradition militaire où 1-2 donne des coups supplémentaires et un nouveau jet.
- Double automatique¶
- En partie libre seulement : une égalité au jet initial porte le videau à 2.
- Ancre avancée¶
- Ancre sur la flèche 20, l’« ancre d’or », ou sur la flèche 18.
B
- Backgammon (gain triple)¶
- Gagner sans que l’adversaire ait sorti de pion, avec encore un de ses pions sur la barre ou dans votre jan intérieur. Le gain vaut trois fois le videau.
- Jeu arrière¶
- Stratégie fondée sur au moins deux ancres profondes dans le jan intérieur adverse.
- Case de barre¶
- La case 7, deuxième case offensive la plus précieuse après la 5.
- Sortie des pions¶
- Retirer un pion du plateau, une fois ses 15 pions réunis dans son jan intérieur.
- Beaver¶
- En partie libre seulement : redouble immédiat du joueur qui reçoit un double, en conservant le videau.
- Pion isolé (blot)¶
- Pion seul sur une flèche, susceptible d’être frappé.
- Constructeur¶
- Pion de réserve placé pour aider à faire une case au jet suivant.
C
- Chouette¶
- Partie d’argent à plusieurs : un joueur dans la « boîte » affronte une équipe dirigée par un capitaine, chacun avec son videau.
- Jan fermé¶
- Les six cases du jan intérieur sont faites et l’adversaire est à la barre : il ne rentre qu’après l’ouverture d’une case.
- Dés cassés¶
- Dés qui ne reposent pas à plat après le jet ; il faut relancer les deux.
- Faire le tour¶
- Parcours d’un pion du côté adverse jusqu’à son propre jan intérieur.
- Règle de Crawford¶
- Lorsqu’un joueur arrive pour la première fois à un point du gain du match, la partie suivante se joue sans videau.
- Changement de quadrant¶
- Déplacement d’un pion d’un quart du plateau au suivant.
- Équité avec ou sans videau¶
- Valeur attendue d’une position selon que les futurs usages du videau sont pris en compte ou non.
- Valeur du videau vivant¶
- Valeur restante de la possession du videau, estimée par les calculs de Janowski.
D
- Utilisateurs actifs quotidiens (DAU)¶
- Mesure du nombre de personnes actives chaque jour sur une plateforme.
- Diversification¶
- Répartir ses bons chiffres pour que de nombreux jets différents soient utiles.
- Double match point (DMP)¶
- Les deux joueurs sont à un point du gain du match.
- Double aux dés¶
- Les deux dés montrent le même chiffre, que l’on joue quatre fois.
- Fenêtre de double¶
- Plage de chances de gain où doubler est juste et où l’adversaire doit encore accepter.
- Duplication¶
- Faire dépendre deux tâches adverses du même chiffre pour réduire les jets utiles.
E
- Rentrer de la barre¶
- Déplacer un pion de la barre vers le jan intérieur adverse.
- Compte effectif de pips (EPC)¶
- Compte brut auquel s’ajoutent les pips que l’on s’attend à perdre pendant la sortie.
F
- Jet initial¶
- Chaque joueur lance un dé ; celui qui obtient le chiffre le plus haut commence en jouant les deux résultats.
G
H
- Jeu d’attente¶
- Garder une ancre chez l’adversaire, généralement sur la flèche 20, en attendant un tir.
- Jan intérieur¶
- Quart du plateau comprenant les flèches 1 à 6 du joueur.
I
- Tir indirect¶
- Frappe qui exige les deux dés combinés, sur un blot distant de 7 à 12 pips.
- Jan intérieur (inner board)¶
- Autre nom anglais du jan intérieur.
J
- Règle de Jacoby¶
- En partie libre seulement : gammons et backgammons comptent simple tant que le videau n’a pas tourné.
- Formule de Janowski¶
- Formule courante de l’équité avec videau, qui combine les extrêmes du videau mort et vivant.
K
- Compte de Keith¶
- Ajustement du compte de pips selon la répartition des pions, pour décider du videau en course.
L
- Fin de course¶
- Course où la plupart des pions sont dans le jan intérieur ou à proximité.
- Videau vivant¶
- Videau qui pourra encore être redoublé, par opposition au videau mort.
- Saut de l’amoureux¶
- Course d’un pion arrière de 24 à 13 avec un 6-5 d’ouverture.
M
- Utilisateurs actifs mensuels (MAU)¶
- Mesure mensuelle du nombre de joueurs actifs d’une communauté.
- Équité de match¶
- Probabilité de gagner le match à partir d’un score donné.
- Table d’équité de match (MET)¶
- Table de référence des chances de gain du match selon le score.
- Flèche médiane¶
- La flèche 13.
N
- Nackgammon¶
- Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
- Nard ou narde¶
- Ancêtre persan du backgammon et nom actuel de la famille de jeux dans l’espace russophone.
O
- Pion sorti¶
- Pion retiré du plateau pendant la sortie.
- Jan extérieur¶
- Les flèches 7 à 12 du joueur.
P
- Payer maintenant ou plus tard¶
- Choix entre prendre un petit risque maintenant et en subir un plus grand ensuite.
- Compte de pips¶
- Distance totale restant à parcourir pour sortir tous les pions. Chaque camp commence à 167.
- Flèche et case¶
- Une flèche est l’un des 24 triangles du plateau. Y placer deux pions fait une case et frappe le pion adverse isolé qui s’y trouve.
- Après Crawford¶
- Parties qui suivent la partie de Crawford, avec le retour du videau.
- PR¶
- Indice de performance : erreur moyenne d’équité par décision face à un analyseur neuronal. Plus il est bas, mieux c’est ; moins de 2 correspond au niveau mondial.
- Dés vérifiables¶
- Dés en ligne fondés sur un engagement cryptographique puis sa révélation, pour vérifier chaque jet.
R
- Raccoon¶
- En partie libre seulement : redouble en réponse à un beaver, en conservant encore le videau.
- Simulation complète¶
- Simulation de milliers de parties depuis une position pour estimer son équité.
- Jeu de course¶
- Plan visant à ramener tous les pions sans contact.
S
- Accord de règlement¶
- En partie libre seulement : arrêter la partie pour une valeur négociée.
- Placer un blot à couvrir¶
- Laisser volontairement un pion seul sur une flèche importante pour le couvrir au tour suivant.
- Pile de pions¶
- Plusieurs pions sur une même flèche ; une haute pile gaspille du matériel.
T
- Prendre le videau¶
- Accepter le videau proposé, poursuivre pour une mise doublée et en devenir propriétaire.
- Seuil d’acceptation¶
- Probabilité minimale de gain pour que l’acceptation égale le refus : environ 25 % en partie libre, variable selon le score en match.
- Trop fort pour doubler¶
- Position où poursuivre pour le gammon rapporte plus que doubler et obtenir un refus.
U
- Manque de constructeurs¶
- Position sans assez de pions disponibles pour faire de nouvelles cases.
V
- Volatilité¶
- Amplitude des variations possibles d’équité d’un jet à l’autre ; une forte volatilité ouvre la fenêtre de double.
W
- Gaspillage de pips¶
- Pips perdus à la sortie en utilisant des chiffres plus grands que nécessaire.
X
Z
- Zone de contact¶
- Région du plateau où les deux camps peuvent encore entrer en contact.
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