Guide de jeu

Glossaire du backgammon

Ce guide aborde « Glossaire du backgammon » en privilégiant les décisions qui comptent vraiment sur le plateau.

L’essentiel

Nous partons des principes essentiels de « Glossaire du backgammon », puis nous les relions aux situations courantes d’une vraie partie.

  • Blot — pion isolé susceptible d’être frappé.
  • Barre — zone d’attente d’un pion frappé.
  • Prime — suite de flèches fermées consécutives.
  • Pip count — distance totale restant à parcourir.
  • Take / Pass — accepter ou refuser un double.
  • PR — erreur moyenne par décision ; plus il est bas, mieux c’est.

Ce qui compte sur le plateau

Commencez par l’idée centrale, puis appliquez-la à une position précise. Le plan, le bon timing et un calcul rigoureux conduisent à de meilleures décisions.

Progresser par la pratique

Associez ce guide aux leçons interactives et aux sujets connexes pour mettre ces connaissances en pratique.

Les 101 termes

A

Ancre
Case tenue par au moins deux pions dans le jan intérieur adverse, qui sert de base défensive.
Acey-deucey
Variante américaine de tradition militaire où 1-2 donne des coups supplémentaires et un nouveau jet.
Double automatique
En partie libre seulement : une égalité au jet initial porte le videau à 2.
Ancre avancée
Ancre sur la flèche 20, l’« ancre d’or », ou sur la flèche 18.

B

Backgammon (gain triple)
Gagner sans que l’adversaire ait sorti de pion, avec encore un de ses pions sur la barre ou dans votre jan intérieur. Le gain vaut trois fois le videau.
Jeu arrière
Stratégie fondée sur au moins deux ancres profondes dans le jan intérieur adverse.
Barre
Séparation centrale du plateau où vont les pions frappés.
Case de barre
La case 7, deuxième case offensive la plus précieuse après la 5.
Sortie des pions
Retirer un pion du plateau, une fois ses 15 pions réunis dans son jan intérieur.
Beaver
En partie libre seulement : redouble immédiat du joueur qui reçoit un double, en conservant le videau.
Blitz
Attaque qui vise à enfermer l’adversaire sur la barre.
Blocage
Case faite sur laquelle les pions adverses ne peuvent pas se poser.
Pion isolé (blot)
Pion seul sur une flèche, susceptible d’être frappé.
Constructeur
Pion de réserve placé pour aider à faire une case au jet suivant.

C

Encaisser
Doubler une position que l’adversaire doit passer pour gagner la mise actuelle.
Pion
Pièce de jeu ; chaque joueur en possède 15.
Chouette
Partie d’argent à plusieurs : un joueur dans la « boîte » affronte une équipe dirigée par un capitaine, chacun avec son videau.
Jan fermé
Les six cases du jan intérieur sont faites et l’adversaire est à la barre : il ne rentre qu’après l’ouverture d’une case.
Dés cassés
Dés qui ne reposent pas à plat après le jet ; il faut relancer les deux.
Faire le tour
Parcours d’un pion du côté adverse jusqu’à son propre jan intérieur.
Contact
Position où les pions des deux camps peuvent encore se frapper.
Couvrir
Amener un deuxième pion sur un blot pour faire la case.
Règle de Crawford
Lorsqu’un joueur arrive pour la première fois à un point du gain du match, la partie suivante se joue sans videau.
Changement de quadrant
Déplacement d’un pion d’un quart du plateau au suivant.
Cube
Autre nom du videau.
Équité avec ou sans videau
Valeur attendue d’une position selon que les futurs usages du videau sont pris en compte ou non.
Valeur du videau vivant
Valeur restante de la possession du videau, estimée par les calculs de Janowski.

D

Utilisateurs actifs quotidiens (DAU)
Mesure du nombre de personnes actives chaque jour sur une plateforme.
Diversification
Répartir ses bons chiffres pour que de nombreux jets différents soient utiles.
Double match point (DMP)
Les deux joueurs sont à un point du gain du match.
Doubler
Proposer de multiplier la mise par deux avec le videau, avant de lancer les dés.
Double aux dés
Les deux dés montrent le même chiffre, que l’on joue quatre fois.
Videau
Dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 qui sert à augmenter la mise.
Fenêtre de double
Plage de chances de gain où doubler est juste et où l’adversaire doit encore accepter.
Refuser
Refuser un double et concéder la valeur actuelle du videau, comme « passer ».
Duplication
Faire dépendre deux tâches adverses du même chiffre pour réduire les jets utiles.

E

EMG
Unité ramenée à la partie libre pour comparer les équités de match.
Rentrer de la barre
Déplacer un pion de la barre vers le jan intérieur adverse.
Équité
Valeur attendue d’une position, généralement en points ou en unités du videau.
Compte effectif de pips (EPC)
Compte brut auquel s’ajoutent les pips que l’on s’attend à perdre pendant la sortie.

F

Fevga
Variante grecque et turque sans frappe, où un seul pion occupe une flèche.
Jet initial
Chaque joueur lance un dé ; celui qui obtient le chiffre le plus haut commence en jouant les deux résultats.

G

Partie
Séquence de jeu qui se termine lorsqu’un joueur a sorti ses 15 pions.
Gammon
Gagner avant que l’adversaire sorte un seul pion. Le gain vaut deux fois le videau.
Case d’or
La flèche 5 en attaque, ou la flèche 20 comme « ancre d’or » défensive.

H

Frapper
Se poser sur un pion adverse isolé pour l’envoyer à la barre.
Jeu d’attente
Garder une ancre chez l’adversaire, généralement sur la flèche 20, en attendant un tir.
Jan intérieur
Quart du plateau comprenant les flèches 1 à 6 du joueur.

I

Tir indirect
Frappe qui exige les deux dés combinés, sur un blot distant de 7 à 12 pips.
Jan intérieur (inner board)
Autre nom anglais du jan intérieur.

J

Règle de Jacoby
En partie libre seulement : gammons et backgammons comptent simple tant que le videau n’a pas tourné.
Formule de Janowski
Formule courante de l’équité avec videau, qui combine les extrêmes du videau mort et vivant.

K

Compte de Keith
Ajustement du compte de pips selon la répartition des pions, pour décider du videau en course.

L

Fin de course
Course où la plupart des pions sont dans le jan intérieur ou à proximité.
Videau vivant
Videau qui pourra encore être redoublé, par opposition au videau mort.
Saut de l’amoureux
Course d’un pion arrière de 24 à 13 avec un 6-5 d’ouverture.

M

Utilisateurs actifs mensuels (MAU)
Mesure mensuelle du nombre de joueurs actifs d’une communauté.
Match
Suite de parties jusqu’à un nombre de points fixé, par exemple 7, 11, 13 ou 21.
Équité de match
Probabilité de gagner le match à partir d’un score donné.
Table d’équité de match (MET)
Table de référence des chances de gain du match selon le score.
Flèche médiane
La flèche 13.

N

Nackgammon
Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
Nard ou narde
Ancêtre persan du backgammon et nom actuel de la famille de jeux dans l’espace russophone.

O

Pion sorti
Pion retiré du plateau pendant la sortie.
Jan extérieur
Les flèches 7 à 12 du joueur.

P

Passer
Refuser un double et concéder la valeur actuelle du videau ; synonyme de « drop ».
Payer maintenant ou plus tard
Choix entre prendre un petit risque maintenant et en subir un plus grand ensuite.
Pip
Unité de distance correspondant au passage d’une flèche à la suivante.
Compte de pips
Distance totale restant à parcourir pour sortir tous les pions. Chaque camp commence à 167.
Plakoto
Variante grecque où les pions isolés sont immobilisés plutôt que frappés.
Flèche et case
Une flèche est l’un des 24 triangles du plateau. Y placer deux pions fait une case et frappe le pion adverse isolé qui s’y trouve.
Pony
Terme familier anglais désignant le videau.
Après Crawford
Parties qui suivent la partie de Crawford, avec le retour du videau.
PR
Indice de performance : erreur moyenne d’équité par décision face à un analyseur neuronal. Plus il est bas, mieux c’est ; moins de 2 correspond au niveau mondial.
Prime
Suite de cases faites consécutives, de quatre, cinq ou six cases.
Dés vérifiables
Dés en ligne fondés sur un engagement cryptographique puis sa révélation, pour vérifier chaque jet.

R

Course
Position sans contact restant entre les deux camps.
Raccoon
En partie libre seulement : redouble en réponse à un beaver, en conservant encore le videau.
Redouble
Nouveau double proposé par le propriétaire du videau.
Jet
Les deux chiffres des dés lancés pendant un tour.
Simulation complète
Simulation de milliers de parties depuis une position pour estimer son équité.
Jeu de course
Plan visant à ramener tous les pions sans contact.

S

Accord de règlement
En partie libre seulement : arrêter la partie pour une valeur négociée.
Tir
Jet qui frappe un blot adverse.
Placer un blot à couvrir
Laisser volontairement un pion seul sur une flèche importante pour le couvrir au tour suivant.
Double un
Jet 1-1, qui donne quatre déplacements d’une flèche.
Pile de pions
Plusieurs pions sur une même flèche ; une haute pile gaspille du matériel.

T

Prendre le videau
Accepter le videau proposé, poursuivre pour une mise doublée et en devenir propriétaire.
Seuil d’acceptation
Probabilité minimale de gain pour que l’acceptation égale le refus : environ 25 % en partie libre, variable selon le score en match.
Tabula
Ancêtre romain du backgammon moderne.
Tavla
Nom et tradition turcs du backgammon, sans videau.
Tavli
Nom grec du jeu et de la séance alternant portes, plakoto et fevga.
Timing
Temps disponible avant de devoir casser une case clé dans un jeu d’attente ou arrière.
Trop fort pour doubler
Position où poursuivre pour le gammon rapporte plus que doubler et obtenir un refus.

U

Manque de constructeurs
Position sans assez de pions disponibles pour faire de nouvelles cases.

V

Volatilité
Amplitude des variations possibles d’équité d’un jet à l’autre ; une forte volatilité ouvre la fenêtre de double.

W

Gaspillage de pips
Pips perdus à la sortie en utilisant des chiffres plus grands que nécessaire.
WBIF
Fédération mondiale de backgammon sur Internet, organisatrice de compétitions internationales en ligne par équipes.

X

XG
eXtreme Gammon, principal analyseur commercial de backgammon.
X-22
Surnom de Paul Magriel, tiré de ses parties d’entraînement numérotées contre lui-même.

Z

Zone de contact
Région du plateau où les deux camps peuvent encore entrer en contact.

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