
کمتر بازی رومیزی در جهان پیدا میشود که بهاندازه چکرز سر میزهای خانوادگی یا دورهمیهای دوستانه جروبحث به راه بیندازد. بیشتر افراد چکرز را در کودکی و از زبان بزرگترها یاد میگیرند؛ بازی ساده بهنظر میرسد، صفحهای با مهرههای گرد چوبی یا پلاستیکی که روی خانههای تیرهرنگ میلغزند. به همین دلیل، کمتر کسی برای یادگیری آن به کتاب قانون رسمی مراجعه میکند. اما درست زمانی که دو نفر با پیشزمینههای متفاوت پای یک صفحه مینشینند، از همان اولین برخورد مهرهها جرقه اختلاف روشن میشود.
یک نفر ادعا میکند که زدن مهره اختیاری است، درحالیکه دیگری سوگند میخورد که باید حتماً بپرد. یکی دستش را ناگهان روی مهره حریف میگذارد، فوت آرامی به آن میکند و آن را از روی صفحه برمیدارد و میگوید «مهرهات سوخت چون نزدی!»، و حریف برآشفته اعتراض میکند. کمی بعد، شاه یکی از بازیکنان از این سر صفحه تا آن سر پرواز میکند و از چند خانه خالی میگذرد، درحالیکه رقیب معتقد است شاه فقط یک خانه به جلو یا عقب قدم برمیدارد.
این اختلافها اساساً از دو عامل سرچشمه میگیرند: یکی رسوم خانگی بازمانده از قرن نوزدهم میلادی، و دیگری تفاوتهای ساختاری میان گونههای چکرز در سراسر جهان. در این مطلب مقررات دقیق مسابقات رسمی را بررسی میکنیم تا مرز میان قوانین معتبر و باورهای عامیانه مشخص شود.
آیا زدن مهره در چکرز اجباری است؟
پاسخ کوتاه و قطعی در تمام آییننامههای رسمی مسابقات مثبت است: زدن مهره همیشه اجباری است. اگر نوبت حرکت با شما باشد و یکی از مهرههایتان امکان پریدن از روی مهره حریف و فرود آمدن در خانه خالی پشت آن را داشته باشد، قانوناً اجازه ندارید حرکت آرامی در نقطه دیگری از صفحه انجام دهید.
الزام به پرش صرفاً یک بند خشک در دفترچه قوانین نیست، بلکه شالوده ریاضی و استراتژیک بازی چکرز بر همین اصل استوار است. اگر زدن مهره اختیاری بود، بازیکنان میتوانستند زنجیرههای دفاعی غیرقابلنفوذی بسازند و از هرگونه درگیری پرهیز کنند، که بازی را به رقابتی کسالتبار و فرسایشی بدل میکرد. اجباری بودن پرش است که به بازیکن امکان میدهد با قربانی کردن هوشمندانه یک یا دو مهره، حریف را وادار به پرش کند و خطوط دفاعی او را درهم بشکند.

اگر در نوبت خود دو مسیر متفاوت برای زدن داشته باشید، در قوانین چکرز انگلیسی حق دارید هر مسیری را که میپسندید انتخاب کنید؛ نیازی نیست حتماً مسیری را برگزینید که مهرههای بیشتری را از بازی خارج میکند، مگر اینکه در حال بازی با قوانین بینالمللی باشید که قاعده اکثریت را اعمال میکند. اما بهمحض اینکه پرش را با مهرهای آغاز کردید که توانایی زنجیرهای زدن دارد، باید آن پرش را تا آخرین مهره ممکن ادامه دهید و نمیتوانید در میانه مسیر متوقف شوید.
جاناتان شیفر و گروه پژوهشی او در دانشگاه آلبرتا در سال ۲۰۰۷ میلادی[1] پس از ۱۸ سال محاسبات سنگین رایانهای و بررسی بیش از ۵۰۰ میلیارد موقعیت گوناگون، اثبات کردند که بازی چکرز انگلیسی در صورت بازی بینقص از سوی هر دو طرف، به تساوی ختم میشود. شالوده این اثبات ریاضی بزرگ بر این اصل استوار بود که پرش در هر نوبت اجباری است.
افسانه جریمه «پُف» و برداشتن مهره حریف
بسیاری از بازیکنان قدیمی با قاعدهای به نام «پُف» یا سوفله (Huffing) خاطره دارند. طبق این رسم خانوادگی، اگر بازیکنی پرش اجباری را نمیدید و مهره دیگری را جابهجا میکرد، حریفش مهرهای را که باید میپرید برمیداشت، رویش فوت میکرد و آن را بهعنوان جریمه از صفحه بیرون میانداخت!
اما در مقررات معتبر مسابقات، قاعده پف دهههاست که کاملاً ملغی شده است. ویلیام پین در رساله کلاسیک خود در سال ۱۷۵۶ میلادی[2] که شامل ۱۲ قانون اساسی برای چکرز بود، به این رسم اشاره کرده بود؛ رسمی که در قهوهخانهها و باشگاههای بریتانیا برای تنبیه سریع بازیکنان حواسپرت به کار میرفت.
اما فدراسیونهای رسمی در بازنگریهای اواسط قرن بیستم، بهویژه در سال ۱۹۵۲ میلادی همانطور که مورای[3] در تاریخچه جامع بازیهای تختهای یادآور میشود، این جریمه را منسوخ اعلام کردند. در بازی رسمی امروز، حرکت دادن مهره بدون انجام پرش، یک حرکت غیرقانونی بهشمار میرود. بنابراین بازیکن باید مهره جابهجاشده را به جای اول برگرداند و الزاماً همان پرش قانونی را انجام دهد. هیچ بازیکنی حق ندارد مهره حریف را سرخود از روی صفحه بردارد.
آیا مهره معمولی میتواند به عقب بزند؟
یکی دیگر از مواردی که آتش جروبحث را برمیافروزد، جهت زدن مهرههای معمولی است. در چکرز انگلیسی استاندارد (که در بریتانیا و آمریکا رواج دارد و در مسابقات Checkers Crown بازی میشود)، مهرههای معمولی فقط و فقط روبهجلو حرکت میکنند و تنها روبهجلو میتوانند بپرند و بزنند. اگر مهره حریف از کنار شما رد شود و در خانهای پشت سر شما بنشیند، مهره معمولی شما نمیتواند برگردد و آن را شکار کند.
اما در چکرز بینالمللی که زیر نظر فدراسیون جهانی (FMJD)[4] روی صفحه ۱۰۰ خانهای برگزار میشود، و همچنین در شاشکی روسی و چکرز برزیلی روی صفحه ۶۴ خانهای، مهرههای معمولی گرچه در حرکت آرام فقط جلو میروند، اما در هنگام زدن اجازه دارند هم روبهجلو و هم روبهعقب بپرند.
وقتی بازیکنی که با رسوم بینالمللی یا روسی بزرگ شده با فردی بازی میکند که به چکرز انگلیسی عادت دارد، همین تفاوت جهت پرش موجب دلخوری و بحثهای طولانی میشود. چاره کار این است که پیش از آغاز رقابت، توافق کنید که آیا سبک انگلیسی بازی میکنید یا سبکهای دیگر.
تفاوت قدرت شاه: پرش یکخانهای یا شاه پروازی؟
رسیدن مهره به آخرین ردیف سمت حریف، افتخار بزرگی در چکرز است. مهره به محض ورود به خانه آخر، تبدیل به «شاه» میشود و معمولاً یک مهره دیگر همرنگ روی سر آن میگذارند تا مشخص شود ارتقا یافته است. اما شاه دقیقاً چه تواناییهایی به دست میآورد؟
در چکرز انگلیسی، شاه توانایی پرواز ندارد. شاه فقط این امتیاز را پیدا میکند که علاوه بر جلو، به سمت عقب نیز حرکت کند و بزند، اما باز هم گامبهگام و تکخانهای جابهجا میشود. یعنی شاه در هر نوبت فقط یک خانه اریب در چهار جهت حرکت میکند یا از روی مهره مجاور میپرد و در خانه خالی بلافاصله بعد از آن فرود میآید.
در نقطه مقابل، در چکرز بینالمللی، روسی و اسپانیایی، چیزی به نام «شاه پروازی» (Flying King) وجود دارد. شاه پروازی مانند فیل در شطرنج میتواند تمام طول یک قطر باز را بدون محدودیت طی کند و از روی مهرههای دوردست حریف بپرد و در هر خانه خالی پس از آن فرود آید. این ویژگی پویایی آخر بازی را به کلی دگرگون میسازد.
جالب اینکه در دامای ایتالیایی طبق مدخل دانشنامه بریتانیکا[5]، مهرههای معمولی اصلاً حق زدن شاه حریف را ندارند! در ایتالیا شاه مصونیت ویژهای دارد و فقط شاه حریف میتواند او را بزند. همچنین در شاشکی روسی، اگر مهرهای در میان یک زنجیره پرش به ردیف آخر برسد، بلافاصله در همان زنجیره تبدیل به شاه میشود و بقیه مسیر پرش را در نقش شاه ادامه میدهد؛ درحالیکه در چکرز انگلیسی رسیدن به خانه آخر، نوبت پرش را بلافاصله پایان میدهد.
دامای ترکی و مهرههایی که مستقیم حرکت میکنند
اگر با قواعد چکرز غربی آشنا باشید، دیدن بازی دامای ترکی شگفتزدهتان خواهد کرد. دامای ترکی در خاورمیانه، شام، عراق و ترکیه بسیار محبوب است و روی تمام ۶۴ خانه صفحه بازی میشود. هر بازیکن با ۱۶ مهره در ردیفهای دوم و سوم بازی را آغاز میکند.
در دامای ترکی، مهرهها اصلاً اریب حرکت نمیکنند! حرکتها همگی مستقیم هستند: یک خانه به جلو، یا یک خانه به راست و چپ. هنگام زدن، مهرهها بهصورت عمودی یا افقی از روی مهرههای مجاور حریف میپرند و میتوانند با چرخشهای قائم در قالب پرشهای زیگزاگی دیدنی، چندین مهره را پشت سر هم از بازی خارج کنند. مهرههای زدهشده نیز بلافاصله در حین انجام حرکت از صفحه برداشته میشوند تا مسیر پرشهای بعدی در همان نوبت باز شود. هنگامی که مهرهای به شاه تبدیل میشود، توانایی حرکتی مثل رخ شطرنج پیدا میکند و در طول ردیفها و ستونها با شتاب حرکت میکند.
برای آشنایی عمیقتر با این تنوع کمنظیر، میتوانید بازی آنلاین چکرز را امتحان کنید و تفاوت قواعد را به شکل ملموس تجربه کنید. در دامای ترکی، سرعت مانورهای تهاجمی بسیار بالاست و بازیکنان باید مراقب باشند تا در دام ترفندهای زنجیرهای حریف گرفتار نشوند.
تساوی نظری در گوشه دوبل و آخر بازی
یکی از پربسامدترین اختلافها در دقایق پایانی بازی رقم میخورد، بهویژه در وضعیتهایی که دو شاه در برابر یک شاه تنها قرار میگیرند.

بسیاری از مبتدیان گمان میکنند دو شاه همیشه باید بتوانند یک شاه تنها را محاصره کنند و بازی را ببرند. اما نظریه بازیها و رسالههای قدیمی اثبات کردهاند که اگر شاه تنها در «گوشه دوبل» مستقر باشد، بازی قطعاً مساوی است. گوشه دوبل در صفحه استاندارد شامل دو خانه مجاور ۲۸ و ۳۲ (یا ۱ و ۵ در گوشه مقابل) است.
شاه مدافع میتواند بدون وقفه میان این دو خانه متصل جابهجا شود. از آنجا که دو شاه مهاجم فضایی برای به دام انداختن بدون خروج مهره از صفحه ندارند، از نظر هندسی غیرممکن است که بتوانند شاه مدافع را وادار به تسلیم کنند، مگر اینکه بازیکن مدافع اشتباه فاحشی مرتکب شود و گوشه دوبل را رها کند. این موقعیت دفاعی مستحکم، یکی از نخستین درسهایی است که بازیکنان جدی برای نجات از شکستهای محتمل فرا میگیرند.
اما اگر شاه تنها در «گوشه تکی» (خانههای ۴ یا ۲۹) گیر بیفتد، دو شاه حریف به آسانی میتوانند او را آچمز کنند و پیروز شوند. بنابراین حفظ موقعیت درست در گوشه دوبل یک مهارت نجاتبخش در مسابقات است.
همچنین طبق تحلیلهای تاریخی جیمز استرجز در سال ۱۸۰۰ میلادی[6]، در چکرز مسدود شدن کامل مهرهها باخت محسوب میشود و تساوی پات شطرنج در اینجا معنا ندارد؛ اگر نوبت شما باشد و هیچ حرکت قانونی نداشته باشید، بازی را باختهاید. افزون بر این، در مسابقات رسمی قاعده ۴۰ حرکت بدون تعویض یا تغییر برای جلوگیری از طولانی شدن بیهوده بازی اعمال میشود تا در صورت تکرار بیحاصل، تساوی اعلام شود. این قوانین مانع از آن میشوند که بازیکنان بدون دستیابی به پیشرفت ملموس، زمان مسابقه را بیهوده تلف کنند.
چطور پیش از شروع بازی از بحث جلوگیری کنیم؟
برای اینکه اوقات خوش بازی با تنشهای بیهوده خراب نشود، پیشنهاد میکنیم قبل از چیدن مهرهها دربارهٔ چهار نکته اصلی به تفاهم برسید:
۱. اجباری بودن پرش: مطمئن شوید هر دو بازیکن میدانند که زدن اجباری است اما جریمه سنتی برداشتن مهره با پف منسوخ شده و حرکت غلط بازگردانده میشود. ۲. جهت زدن مهرههای معمولی: توافق کنید که آیا مهرهها فقط روبهجلو میزنند (قوانین انگلیسی) یا اجازه پرش روبهعقب هم دارند (قوانین بینالمللی). ۳. قوانین و دامنه نفوذ شاه: مشخص کنید آیا شاه فقط یک خانه قدم برمیدارد یا خاصیت شاه پروازی در طول قطرها فعال است. ۴. اولویت پرشهای چندگانه: آیا بازیکن در انتخاب میان چند مسیر زدن آزاد است یا باید مسیری را که بیشترین مهره را شکار میکند برگزیند؟
شناخت دقیق این جزئیات، لذت فکری بازی چکرز را دوچندان میکند و به شما امکان میدهد با تکیه بر استراتژیهای اصیل، پیروزیهای درخشانی رقم بزنید. تسلط بر ریزهکاریهای قوانین، شما را از خطاهای پرهزینه در بازیهای حساس حفظ میکند و به درک بهتری از ساختارهای پوزیسیونی میرساند. برای یادگیری الگوهای حمله و دفاع میتوانید به بخش استراتژی چکرز سر بزنید، یا با مطالعه تاریخچه چکرز با سرگذشت جذاب این رقابت کهن در چکرز آنلاین بیشتر آشنا شوید.
منابع و مراجع: جاناتان شیفر و همکاران (۲۰۰۷)، ویلیام پین (۱۷۵۶)، جیمز استرجز (۱۸۰۰)، اچ جی آر مورای (۱۹۵۲)، فدراسیون جهانی دامای بینالمللی (FMJD) و دانشنامه بریتانیکا.
منابع
- Schaeffer, J., Burch, N., Björnsson, Y., Kishimoto, A., Müller, M., Lake, R., Lu, P., & Sutphen, S. (2007). “Checkers Is Solved.” Science, 317(5844), 1518–1522.
- Payne, W. (1756). An Introduction to the Game of Draughts. London: Printed for the Author.
- Murray, H. J. R. (1952). A History of Board-Games Other than Chess. Oxford: Clarendon Press.
- World Draughts Federation (FMJD). “Official Rules of International Draughts and World Draughts Standards.”
- Encyclopaedia Britannica. “Checkers: Game Rules, Variants, and History.”
- Sturges, J. (1800). Guide to the Game of Draughts. London: Printed for the Author.
- Boardgammon. “Checkers Rules: How to Play, Movement, and Captures.”
- Boardgammon. “Checkers Variants: The Kinds of Draughts Played Around the World.”
- Boardgammon. “Checkers Crown: Play Online Checkers and Regional Draughts Variants.”
- Boardgammon. “Play Checkers Online: Free Browser and Mobile Draughts.”
غلطی دیدید یا جملهای به گوشتان غریب آمد؟ به ما خبر بدهید


