Glossaire du backgammon · A

Ancre

Case tenue par au moins deux pions dans le jan intérieur adverse, qui sert de base défensive.

Ce que cela change dans une partie

Une ancre protège les pions arrière : on ne peut pas les frapper, l’adversaire ne peut pas fermer entièrement son jan et vous gardez une case sûre où vous poser en attendant un tir. Les ancres hautes valent davantage. Sur sa flèche 5 ou 4, vos flèches 20 ou 21, elles surveillent son jan extérieur. Sur sa flèche 1 ou 2, vos flèches 24 ou 23, elles sont sûres mais passives.

  • Ancre avancée — Ancre sur la flèche 20, l’« ancre d’or », ou sur la flèche 18.
  • Case d’or — La flèche 5 en attaque, ou la flèche 20 comme « ancre d’or » défensive.
  • Jeu d’attente — Garder une ancre chez l’adversaire, généralement sur la flèche 20, en attendant un tir.
  • Jeu arrière — Stratégie fondée sur au moins deux ancres profondes dans le jan intérieur adverse.
  • Flèche et case — Une flèche est l’un des 24 triangles du plateau. Y placer deux pions fait une case et frappe le pion adverse isolé qui s’y trouve.

Pour aller plus loin