Glossaire du backgammon · H

Jeu d’attente

Garder une ancre chez l’adversaire, généralement sur la flèche 20, en attendant un tir.

Ce que cela change dans une partie

Vous êtes en retard à la course, mais conservez une ancre, souvent sur la flèche 20 ou la 18. En ramenant ses derniers pions, l’adversaire peut devoir laisser un tir. Patience et timing gagnent ces parties : ne cassez pas l’ancre trop tôt.

  • Ancre — Case tenue par au moins deux pions dans le jan intérieur adverse, qui sert de base défensive.
  • Ancre avancée — Ancre sur la flèche 20, l’« ancre d’or », ou sur la flèche 18.
  • Timing — Temps disponible avant de devoir casser une case clé dans un jeu d’attente ou arrière.
  • Jeu arrière — Stratégie fondée sur au moins deux ancres profondes dans le jan intérieur adverse.
  • Tir — Jet qui frappe un blot adverse.

Pour aller plus loin