Ce que cela change dans une partie
Vous êtes en retard à la course, mais conservez une ancre, souvent sur la flèche 20 ou la 18. En ramenant ses derniers pions, l’adversaire peut devoir laisser un tir. Patience et timing gagnent ces parties : ne cassez pas l’ancre trop tôt.
Termes associés
- Ancre — Case tenue par au moins deux pions dans le jan intérieur adverse, qui sert de base défensive.
- Ancre avancée — Ancre sur la flèche 20, l’« ancre d’or », ou sur la flèche 18.
- Timing — Temps disponible avant de devoir casser une case clé dans un jeu d’attente ou arrière.
- Jeu arrière — Stratégie fondée sur au moins deux ancres profondes dans le jan intérieur adverse.
- Tir — Jet qui frappe un blot adverse.