تعلّم · نمط البطولات

الطاولة الكلاسيكية

24 خانة · أولوية النرد، السدود، الضرب، الإخراج، النقاط، ومكعب المضاعفة.

18 درسًا · 78 د

دروس هذا المسار

  1. 1هدفك في اللعبةهذه هي اللعبة كلها: أدخِل الأحجار الخمسة عشر كلها إلى منطقتك الداخلية، ثم اجمعها قبل خصمك.الأساسيات · 4 د
  2. 2اتجاه الطاولة والبيوتفي الطاولة 24 بيتًا. يتحرّك الأبيض من البيت 24 البعيد نحو منطقته الداخلية؛ ويتحرّك الأسود في الاتجاه المعاكس.الأساسيات · 5 د
  3. 3بدء اللعبةقبل الأدوار العادية يرمي كل لاعب زهرة واحدة. صاحب الرقم الأعلى يبدأ اللعبة ويلعب هاتين الزهرتين كدوره الأول. وإذا تساوى الرقمان أُعيد الرمي.الأساسيات · 5 د
  4. 4الزهر والحركة المسموحةكل زهرة تُلعب مرة واحدة: الزهرة 3 تحرّك حجرًا ثلاثة بيوت؛ والزهرة 1 تحرّك حجرًا بيتًا واحدًا.الأساسيات · 4 د
  5. 5استخدام الزهرتين معًاعندما يمكن لعب الزهرتين، يجب لعبهما معًا. هذا الدرس يرمي دائمًا 6-4، فيمنحك حركتين واضحتين.الأساسيات · 4 د
  6. 6الدُبل أربع حركاتعندما تُظهر الزهرتان الرقم نفسه فهذا دُبل: لا تلعب مرتين، بل أربع مرات.الأساسيات · 5 د
  7. 7البيوت المبنية والبيوت المسدودةحجران أو أكثر للخصم يسدّان البيت: لا يمكنك النزول عليه حتى لو أوصلتك الزهرة إليه.الأساسيات · 5 د
  8. 8عندما لا تُلعب إلا زهرة واحدةفي الطاولة ترتيب للأولويات: العب أكبر عدد ممكن من الزهر. وإذا لم يمكن لعب إلا زهرة واحدة وكان الرقمان صالحين، فعليك لعب الزهرة الأعلى.الأساسيات · 4 د
  9. 9الأحجار المكشوفة والضربالحجر المنفرد للخصم يُسمّى حجرًا مكشوفًا. انزل عليه فيذهب إلى الحاجز.التكتيكات · 5 د
  10. 10الدخول من الحاجزعندما يكون لك حجر على الحاجز، فله الأولوية: لا تستطيع تحريك أي حجر آخر حتى يدخل.التكتيكات · 4 د
  11. 11عندما لا تستطيع التحرّكأحيانًا لا يعطيك الزهر شيئًا. إذا لم تكن لأي من الزهرتين حركة مسموحة واحدة، ضاع دورك كله. يحدث هذا غالبًا على الحاجز، ويسمّيه اللاعبون الرقص.التكتيكات · 4 د
  12. 12بناء سدّ أقوىالبيت المبني يغلق موضع نزول واحدًا. أما عدة بيوت متتالية فتصبح سدًّا يحبس حجر الخصم خلفه. البيوت المُبرزة تُظهر الجدار الذي ستبنيه — وبيتك 6 مبنيّ…التكتيكات · 5 د
  13. 13إدخال الأحجار إلى منطقتكلا يمكنك الجمع حتى تكون أحجارك كلها داخل منطقتك الداخلية.نهاية اللعبة · 4 د
  14. 14دقّة الجمعحالما تصبح أحجارك الخمسة عشر كلها في منطقتك الداخلية، يمكن للزهر المطابق أن يجمع الأحجار من الطاولة.نهاية اللعبة · 7 د
  15. 15الفوز، المارس، المارس المزدوجالفوز العادي يسجّل نقطة واحدة قبل المكعب. إذا لم يجمع الخاسر أي حجر فهو مارس ويسجّل نقطتين. وإذا كان للخاسر أيضًا حجر على الحاجز أو داخل منطقة…النقاط · 4 د
  16. 16مكعب المضاعفة ببساطةالمكعب يغيّر قيمة اللعبة. تراه مستقرًّا في منتصف الطاولة: لا أحد يملكه بعد، واللعبة تساوي نقطة واحدة. عندما يضاعِف أحد اللاعبين، على الآخر قبول…المكعب · 5 د
  17. 17قبول المضاعفة أو رفضهاعندما يضاعِف خصمك، تتوقّف اللعبة. عليك أن تختار: اقبل وواصل اللعب بالقيمة الجديدة، أو ارفض وتنازل عن القيمة الحالية. تخيّل أن الأسود بنى تقدّمًا…المكعب · 5 د
  18. 18سير المباراة في Boardgammonمباراة Boardgammon عبر الإنترنت تُلعب بزهر عادل وساعة توقيت. لا تراجع بعد تأكيد الحركة، ومراجعة كاملة تنتظرك بعد اللعبة.الأساسيات · 5 د