تعلّم · نمط البطولات

الطاولة الكلاسيكية

24 خانة · أولوية النرد، السدود، الضرب، الإخراج، النقاط، ومكعب المضاعفة.

18 درسًا · 78 د

دروس هذا المسار

  1. 1 هدفك في اللعبة هذه هي اللعبة كلها: أدخِل الأحجار الخمسة عشر كلها إلى منطقتك الداخلية، ثم اجمعها قبل خصمك. الأساسيات · 4 د
  2. 2 اتجاه الطاولة والبيوت في الطاولة 24 بيتًا. يتحرّك الأبيض من البيت 24 البعيد نحو منطقته الداخلية؛ ويتحرّك الأسود في الاتجاه المعاكس. الأساسيات · 5 د
  3. 3 بدء اللعبة قبل الأدوار العادية يرمي كل لاعب زهرة واحدة. صاحب الرقم الأعلى يبدأ اللعبة ويلعب هاتين الزهرتين كدوره الأول. وإذا تساوى الرقمان أُعيد الرمي. الأساسيات · 5 د
  4. 4 الزهر والحركة المسموحة كل زهرة تُلعب مرة واحدة: الزهرة 3 تحرّك حجرًا ثلاثة بيوت؛ والزهرة 1 تحرّك حجرًا بيتًا واحدًا. الأساسيات · 4 د
  5. 5 استخدام الزهرتين معًا عندما يمكن لعب الزهرتين، يجب لعبهما معًا. هذا الدرس يرمي دائمًا 6-4، فيمنحك حركتين واضحتين. الأساسيات · 4 د
  6. 6 الدُبل أربع حركات عندما تُظهر الزهرتان الرقم نفسه فهذا دُبل: لا تلعب مرتين، بل أربع مرات. الأساسيات · 5 د
  7. 7 البيوت المبنية والبيوت المسدودة حجران أو أكثر للخصم يسدّان البيت: لا يمكنك النزول عليه حتى لو أوصلتك الزهرة إليه. الأساسيات · 5 د
  8. 8 عندما لا تُلعب إلا زهرة واحدة في الطاولة ترتيب للأولويات: العب أكبر عدد ممكن من الزهر. وإذا لم يمكن لعب إلا زهرة واحدة وكان الرقمان صالحين، فعليك لعب الزهرة الأعلى. الأساسيات · 4 د
  9. 9 الأحجار المكشوفة والضرب الحجر المنفرد للخصم يُسمّى حجرًا مكشوفًا. انزل عليه فيذهب إلى الحاجز. التكتيكات · 5 د
  10. 10 الدخول من الحاجز عندما يكون لك حجر على الحاجز، فله الأولوية: لا تستطيع تحريك أي حجر آخر حتى يدخل. التكتيكات · 4 د
  11. 11 عندما لا تستطيع التحرّك أحيانًا لا يعطيك الزهر شيئًا. إذا لم تكن لأي من الزهرتين حركة مسموحة واحدة، ضاع دورك كله. يحدث هذا غالبًا على الحاجز، ويسمّيه اللاعبون الرقص. التكتيكات · 4 د
  12. 12 بناء سدّ أقوى البيت المبني يغلق موضع نزول واحدًا. أما عدة بيوت متتالية فتصبح سدًّا يحبس حجر الخصم خلفه. البيوت المُبرزة تُظهر الجدار الذي ستبنيه — وبيتك 6 مبنيّ… التكتيكات · 5 د
  13. 13 إدخال الأحجار إلى منطقتك لا يمكنك الجمع حتى تكون أحجارك كلها داخل منطقتك الداخلية. نهاية اللعبة · 4 د
  14. 14 دقّة الجمع حالما تصبح أحجارك الخمسة عشر كلها في منطقتك الداخلية، يمكن للزهر المطابق أن يجمع الأحجار من الطاولة. نهاية اللعبة · 7 د
  15. 15 الفوز، المارس، المارس المزدوج الفوز العادي يسجّل نقطة واحدة قبل المكعب. إذا لم يجمع الخاسر أي حجر فهو مارس ويسجّل نقطتين. وإذا كان للخاسر أيضًا حجر على الحاجز أو داخل منطقة… النقاط · 4 د
  16. 16 مكعب المضاعفة ببساطة المكعب يغيّر قيمة اللعبة. تراه مستقرًّا في منتصف الطاولة: لا أحد يملكه بعد، واللعبة تساوي نقطة واحدة. عندما يضاعِف أحد اللاعبين، على الآخر قبول… المكعب · 5 د
  17. 17 قبول المضاعفة أو رفضها عندما يضاعِف خصمك، تتوقّف اللعبة. عليك أن تختار: اقبل وواصل اللعب بالقيمة الجديدة، أو ارفض وتنازل عن القيمة الحالية. تخيّل أن الأسود بنى تقدّمًا… المكعب · 5 د
  18. 18 سير المباراة في Boardgammon مباراة Boardgammon عبر الإنترنت تُلعب بزهر عادل وساعة توقيت. لا تراجع بعد تأكيد الحركة، ومراجعة كاملة تنتظرك بعد اللعبة. الأساسيات · 5 د