Backgammon-Glossar · H

Haltespiel

Mit einem Anker im gegnerischen Gebiet auf eine Schlagchance warten.

Was das am Brett bedeutet

Du liegst im Rennen zurück, hältst aber gewöhnlich den 20- oder 18-Punkt. Wenn der Gegner seine letzten Steine daran vorbeibringt, muss er vielleicht einen Schuss lassen. Geduld und Timing sind entscheidend. Gib den Anker nicht zu früh auf.

  • Anker — Ein mit mindestens zwei Steinen besetzter Punkt im gegnerischen Heimfeld, der als defensiver Stützpunkt dient.
  • Hoher Anker — Ein Anker auf dem 20-Punkt, dem goldenen Anker, oder auf dem 18-Punkt.
  • Timing — Wie lange du in einem Halte- oder Rückspiel warten kannst, ohne einen wichtigen Punkt aufgeben zu müssen.
  • Rückspiel — Spielplan mit mindestens zwei tiefen Ankern im gegnerischen Heimfeld.
  • Schuss — Ein Wurf, mit dem sich ein gegnerischer Blot schlagen lässt.

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