
کسی که بازی تختهنرد را آغاز میکند، معمولاً تمام فکرش معطوف به گذراندن سریع مهرهها از صفحه و خارج کردن آنها قبل از حریف است. رسیدن به خط پایان حس خوشایندی دارد، اما بازی تختهنرد تمام بردها را با پاداشی یکسان ارزشگذاری نمیکند. این بازی کهن نه فقط برنده شدن، بلکه میزان تسلط و فاصلهٔ شکست حریف را نیز با دقت میسنجد.
در دورهمیهای خانوادگی و مسابقات رسمی، مرز میان یک برد ساده و یک پیروزی قاطع تمام روند بازی را دگرگون میسازد. بازیکن کارکشته هر دست را تنها برای یک امتیاز بازی نمیکند. متن رسمی قوانین تختهنرد سه درجهٔ پیروزی را تعریف کرده است: برد معمولی، مارس و مارس سیاه (که در مسابقات جهانی بکگمون نامیده میشود)[1].
به محض این که موقعیت مهرهها به سمت خطر مارس میل کند، ارزش هر تاس دگرگون میشود. بازیکن برتر گاهی برداشتن مهرههای خود را به تأخیر میاندازد تا مهرههای تکافتادهٔ حریف را بزند و به بند بکشد. در مقابل، بازیکنی که عقب افتاده است باید رویاهای پیچیده را کنار بگذارد و با تمام توان به سمت خانهٔ خود بدود تا از امتیاز از دست رفته بکاهد.
برد معمولی، مارس و مارس سیاه چه تفاوتهایی دارند؟
هر دست از بازی با ۱۵ مهره برای هر بازیکن آغاز میشود[1]. بازی درست در همان لحظهای به پایان میرسد که برنده پانزدهمین مهرهاش را از تخته بیرون میبرد[1]. در همان ثانیهٔ نهایی، وضعیت مهرههای بازنده مشخص میکند بازی در چه دستهای قرار میگیرد:
- برد معمولی (۱ امتیاز): اگر بازیکن مغلوب توانسته باشد دستکم ۱ مهره را از بازی خارج کند، بازی برد ساده محسوب میشود[1]. برنده ۱ امتیاز (یا عدد ثبتشده روی مکعب دوبرابرکننده) به دست میآورد[1].
- مارس (۲ امتیاز): اگر برنده تمام ۱۵ مهرهٔ خود را خارج کند در حالی که حریف ۰ مهره بیرون برده است (هیچ مهرهای خارج نکرده)، مارس ثبت میشود[1]. این نتیجه ۲ امتیاز برای برنده به ارمغان میآورد و امتیاز پایهٔ بازی را دوبرابر میکند[1].
- مارس سیاه یا بکگمون (۳ امتیاز): این سنگینترین حالت شکست است[1]. اگر حریف ۰ مهره خارج کرده باشد و علاوه بر آن، هنوز دستکم ۱ مهره روی پیشخان (بار) یا در خانهٔ حریف روی خانههای ۱ تا ۶ داشته باشد، مارس سیاه اعلام میشود[1]. مارس سیاه ۳ امتیاز دارد[1].

میان علاقهمندان به تختهنرد دربارهٔ مارس سیاه یک تصور نادرست رایج وجود دارد. برخی گمان میکنند جا ماندن هر مهرهای در زمین بیرونی موجب مارس سیاه میشود. این باور غلط است. اگر مهرههای بازمانده روی خانهٔ ۸ یا ۱۲ باشند، اما هیچ مهرهای در خانهٔ برنده (خانههای ۱ تا ۶) و روی بار نمانده باشد، شکست همچنان یک مارس معمولی ۲ امتیازی است[1]. برای آن که شکست ۳ امتیازی شود، حتماً باید حداقل ۱ مهره در بار یا در خانههای ۱ تا ۶ گیر افتاده باشد[1].
در تصویر بالا، یک موقعیت آشکار برای مارس به چشم میخورد. سفید خانههای ۱ تا ۶ پایگاه خود را با ۲ مهره در هر خانه کاملاً بسته و ۲ مهرهٔ سیاه را روی بار به دام انداخته است. سفید تاکنون ۳ مهره خارج کرده، در حالی که سیاه ۰ مهره بیرون برده است[1]. از آنجا که سیاه تا باز شدن یک خانه توان ورود ندارد، سفید شانس فوقالعاده بالایی برای مارس کردن حریف دارد.
مکعب دوبرابرکننده چگونه امتیاز مارس را چندبرابر میکند؟
امتیازهایی که ذکر شد، مقادیر پایهٔ بازی هستند. هنگامی که پای مکعب دوبرابرکننده (کیوب) به میان میآید، نتیجهٔ نهایی مارس در عدد کیوب ضرب میشود[1].
این چندبرابر شدن، هیجان و ریسک بازی را به اوج میرساند:
- اگر کیوب روی عدد ۲ باشد، برد ساده ۲ امتیاز، مارس ۴ امتیاز و مارس سیاه ۶ امتیاز ثبت میکند[1].
- اگر بازی دوباره دوبرابر شده و کیوب به ۴ برسد، برد ساده ۴ امتیاز، مارس ۸ امتیاز و مارس سیاه ۱۲ امتیاز ارزش خواهد داشت[1].
به همین دلیل، اشتباه در محاسبهٔ احتمال مارس میتواند سرنوشت کل مسابقه را در یک چشم به هم زدن تمام کند. برای آشنایی با تحلیل دقیق کیوب، راهنمای ما دربارهٔ چه زمانی باید کیوب را دوبرابر کرد معیارهای آماری این تصمیمها را شرح میدهد.
مارس با چه بسامدی در مسابقات رخ میدهد؟
تازهکارها همواره میپرسند آیا مارس یک اتفاق نادر و استثنایی است یا پیشامدی متداول؟ بررسی کارنامههای ثبتشده در مسابقات رسمی و خروجی شبیهسازیها ارقام روشنی را نمایان میسازد[2]:
- نزدیک به ۶۸ درصد از بازیهای پایانیافته با برد معمولی خاتمه مییابند[2].
- حدود ۳۰ درصد از بازیها به مارس منتهی میشوند[2].
- تنها در حدود ۲ درصد از بازیها مارس سیاه رقم میخورد[2].

از آنجا که تقریباً از هر سه بازی یکی با مارس تمام میشود، تمام اصول استراتژی تختهنرد بر پایهٔ بهرهبرداری از فرصتهای مارس بنا شده است[2]. وقوع ناچیز مارس سیاه (تنها ۲ درصد) به این سبب است که بازیکنان دانا مهرههای عقبافتاده را خیلی زود فراری میدهند یا پیش از رقم خوردن یک فاجعه، کیوب حریف را رد کرده و با باخت ساده کنار میروند[2].
بازیهای سنتی و مسابقهای: قوانین جیکوبی و کرافورد
شیوهٔ محاسبهٔ امتیاز مارس در بازیهای تکدستی و مسابقات رسمی متفاوت است.
قانون جیکوبی در بازیهای امتیازی
در گذشته، در بازیهای سنتی و پولی این مشکل وجود داشت که بازیکنی با برتری عظیم، کیوب را نگه میداشت و از دوبرابر کردن طفره میرفت تا بدون دادن حق انصراف به حریف، بازی را طولانی کند و مارس بگیرد.
برای رفع این اطالهٔ وقت، اسوالد جیکوبی قانونی را پیشنهاد کرد که امروز در سراسر دنیا پذیرفته شده است[3]. طبق قانون جیکوبی، اگر مکعب دوبرابرکننده در طول بازی عرضه و پذیرفته نشده باشد، مارس و مارس سیاه تنها به اندازهٔ ۱ امتیاز (برد ساده) ارزش دارند[3].
اگر کیوب در میانهٔ تخته دستنخورده باقی بماند، برنده تنها ۱ امتیاز میگیرد، حتی اگر حریف ۰ مهره خارج کرده باشد[3]. این قانون مهاجم را ترغیب میکند تا اگر خواهان ۲ امتیاز مارس است، حتماً کیوب را به موقع بچرخاند.
یادآوری این نکته ضروری است که در مسابقات رسمی و تورنمنتها، قانون جیکوبی به هیچ وجه مجاز نیست[3]. در مسابقات تا سقف امتیاز معین، مارس در هر شرایطی ۲ امتیاز کامل خود را دارد[3].
قانون کرافورد در تورنمنتها
در مسابقاتی که تا سقف مشخصی از امتیاز بازی میشود (مثلاً مسابقهٔ ۵ امتیازی)، وقتی یکی از دو حریف به ۴ امتیاز میرسد، فقط ۱ امتیاز تا فتح کامل مسابقه فاصله دارد[3].
بر اساس قاعدهٔ جان کرافورد، در دستی که بلافاصله بعد از این لحظه آغاز میشود (دست کرافورد)، مکعب دوبرابرکننده قفل میشود و هیچ بازیکنی حق دوبرابر کردن نخواهد داشت[3].
با وجود ممنوعیت کیوب، مارس اعتبار خود را حفظ میکند: هر کس در دست کرافورد مارس کند، ۲ امتیاز میگیرد[3]. برای بازیکنی که در امتیاز عقب افتاده است، کسب مارس در دست کرافورد بزرگترین برگ برنده برای بازگشت به جدول مسابقه است.
چه زمانی باید برای مارس حمله کرد؟
یکی از مهارتهای برجسته در تختهنرد حرفهای، درک موقعیت «بیش از حد مناسب برای دابل کردن» (too good to double) است[4]. این مفهوم حالتی را توصیف میکند که در آن پیشنهاد دادن کیوب یک اشتباه محض است.
تصور کنید ۲ مهرهٔ حریف را پشت یک دیوارهٔ بسته روی بار حبس کردهاید. اگر در این موقعیت کیوب تعارف کنید، حریف وضعیت ناامیدکنندهٔ خود را میبیند، پیشنهاد را رد میکند و تنها با دادن ۱ امتیاز بازی را واگذار مینماید[4].
اگر بخت شما برای رسیدن به مارس بیش از ۶۰ درصد باشد، پیشنهاد کیوب به معنی سوزاندن سود انتظاری است[4]:
- با دادن کیوب، ۱ امتیاز قطعی به دست میآورید[4].
- با ادامه دادن بازی بدون کیوب، با احتمال بیش از ۶۰ درصد، ۲ امتیاز کامل مارس را نصیب خود میکنید[4].
در زمان حمله برای مارس، روش حرکت مهرهها تغییر میکند:
۱. در خروج مهرهها شتاب نکنید: به جای برداشتن عجولانهٔ مهرهها، از مهرههای اضافی برای محکم کردن خانههای بیرونی استفاده کنید[4]. ۲. مهرههای تک حریف را شکار کنید: هر مهرهٔ تکافتاده را بزنید تا مهرههای بیشتری به روی بار فرستاده شوند. ۳. خانههای امن خود را از دست ندهید: پایگاه خود را باز نکنید. مطالعهٔ راهنمای ما دربارهٔ ساختن پرایم و دیواره نشان میدهد چگونه میتوان دیواره را بدون ریسک جلو برد.
تنها وقتی مهرههای حریف توانستند فرار کنند و خطر مارس فروکش کرد، کیوب را عرضه میکنید تا برد قطعی شود.
چگونه از مارس نجات پیدا کنیم؟
وقتی بخت با شما یار نیست و فاصله با حریف غیرقابل جبران میشود، باید هدف خود را در لحظه تغییر دهید. شما دیگر برای بردن بازی تلاش نمیکنید؛ شما برای نجات از مارس میجنگید[4].
نجات از مارس دقیقاً ۱ امتیاز کامل در جدول مسابقه پسانداز میکند[4]. در یک رقابت نزدیک، از دست دادن ۱ امتیاز به جای ۲ امتیاز، ارزشی درست به اندازهٔ یک برد ساده دارد.

نمودار بالا صحنهٔ نفسگیر نجات از مارس را نشان میدهد: سفید ۱۲ مهره را بیرون برده و تنها ۳ مهره در خانههای پایین دارد. سیاه ۰ مهره خارج کرده، اما توانسته هر ۱۵ مهرهاش را به درون پایگاه خانگی در خانههای ۱۹ تا ۲۲ منتقل کند. نوبت سیاه است و تاس میریزد. اگر سیاه بتواند با این پرتاب تنها ۱ مهره را خارج کند پیش از آن که سفید ۳ مهرهٔ آخرش را بردارد، مارس مهار میشود[4]. سفید به جای ۲ امتیاز، تنها ۱ امتیاز دشت خواهد کرد[4].
برای خروج اضطراری از خطر مارس، این تدابیر را به کار ببندید:
- مهرههای مستقر در عمق خانهٔ حریف را زودتر رها کنید: نگه داشتن مهره در خانهٔ ۱ یا ۲ حریف فقط زمانی ارزش دارد که شما خود دیوارهای برای حمله داشته باشید. اگر حریف شروع به خروج مهره کرده، بلافاصله آن خانهها را رها کرده و به جلو بتازید[4].
- ریسک دادن مهرهٔ تک را بپذیرید: اگر بازی محتاطانه باعث شود دو دست دیرتر به خانه برسید، آن احتیاط شما را مارس میکند. اگر دادن مهرهٔ تک سرعت ورود بقیهٔ مهرهها را افزایش میدهد، آن را بپذیرید.
- مهرهها را در خانههای مختلف پایگاه پخش کنید: مهرهها را روی چندین خانه پهن کنید تا با هر عددی که تاس بیاورد، بتوانید بلافاصله دستکم یک مهره را خارج نمایید. نکات مطرحشده در مبحث خارج کردن مهرهها بدون اشتباه نحوهٔ جلوگیری از هدررفت تاسها را روشن میکند.
اثر امتیاز مسابقه بر اهمیت مارس
در یک تورنمنت، ارزش مارس با تغییر امتیاز کلی مسابقه جابهجا میشود:
- نقطهٔ دوگانهٔ مسابقه (DMP): وقتی هر دو حریف برای بردن جام تنها به ۱ امتیاز نیاز دارند (مانند تساوی ۴ بر ۴ در یک مسابقهٔ ۵ امتیازی)، ارزش مارس دقیقاً به ۰ تنزل مییابد[4]. بردن با ۱ امتیاز یا ۲ امتیاز هیچ تفاوتی در قهرمانی ایجاد نمیکند[4]. در این وضعیت هیچکس برای مارس ریسک نمیکند.
- شرایط مارس-بتاز (Gammon-go): اگر ۲ امتیاز عقب باشید در حالی که حریف در نقطهٔ برد مسابقه قرار دارد (مثلاً عقب بودن ۲ بر ۴ در یک مسابقهٔ ۵ امتیازی)، در شرایط «مارس-بتاز» هستید. یک مارس به شما ۲ امتیاز میدهد و مسابقه را مساوی میکند. باخت ساده هم در هر صورت شما را حذف میکند. در این وضعیت باید با بیرحمی کامل برای مارس حمله کنید.
- شرایط مارس-حفظ (Gammon-save): برعکس، بازیکنی که با نتیجهٔ ۴ بر ۲ در یک مسابقهٔ ۵ امتیازی پیشتاز است، در شرایط «مارس-حفظ» قرار دارد. باخت با ۱ امتیاز برتری او را در ۴ بر ۳ حفظ میکند، اما مارس خوردن کار را به تساوی ۴ بر ۴ میکشاند. در اینجا احتیاط کامل حکمفرماست.
تنظیم شیوهٔ بازی با امتیازات تابلوی مسابقه یکی از ارکان ارزیابی سطح مهارت در تختهنرد است.

پرسشهای متداول
مارس در تختهنرد چند امتیاز دارد؟
مارس در قوانین استاندارد ۲ امتیاز دارد[1]. اگر مکعب دوبرابرکننده در بازی فعال باشد، ارزش مارس در عدد کیوب ضرب میشود: برای نمونه، با کیوب روی ۲ مارس ۴ امتیاز و با کیوب روی ۴ مارس ۸ امتیاز خواهد داشت[1].
تفاوت مارس معمولی با مارس سیاه چیست؟
مارس زمانی است که برنده تمام ۱۵ مهرهاش را خارج کرده و بازنده ۰ مهره بیرون برده است[1]. در مارس سیاه بازنده علاوه بر خارج نکردن مهره، دستکم ۱ مهره در بار یا در خانهٔ برنده (خانههای ۱ تا ۶) دارد[1]. مارس ۲ امتیاز و مارس سیاه ۳ امتیاز دارد[1].
آیا بدون دابل کردن در بازیهای دوستانه مارس محاسبه میشود؟
بر طبق قانون جیکوبی که در بازیهای پولی رایج است، اگر کیوب دوبرابر نشده باشد، مارس تنها ۱ امتیاز حساب میشود[3]. اما در مسابقات رسمی این قانون اعتباری ندارد و مارس همواره ۲ امتیاز کامل خود را دریافت میکند[3].
اصطلاح «بیش از حد مناسب برای دابل کردن» یعنی چه؟
این اصطلاح موقعیت بسیار برتری را نشان میدهد که در آن احتمال مارس شدن حریف بسیار بالا (بیش از ۶۰ درصد) است[4]. در این حالت اگر کیوب بدهید حریف با ۱ باخت انصراف میدهد، پس بدون کیوب ادامه میدهید تا ۲ امتیاز را بردارید[4].
چگونه میتوان از مارس شدن گریخت؟
برای فرار از مارس، کافی است پیش از آن که حریف ۱۵ مهرهاش را تمام کند، تنها ۱ مهره خارج نمایید[4]. برای این کار باید مهرههای عقب را سریع حرکت دهید و مهرههای پایگاه را طوری بچینید که با هر تاسی بتوانید مهره بردارید[4].
چه بخواهید اشتباه حریف در گشایش را با مارسی ویرانگر پاسخ دهید و چه با سرسختی از یک باخت مضاعف بگریزید، شناخت ظرایف مارس سطح بازی شما را دگرگون میکند. این مهارتها را با آموزش تختهنرد تمرین کنید یا با ورود به بازی تختهنرد آنلاین هوش تاکتیکی خود را محک بزنید.
منابع
- Encyclopaedia Britannica. “Backgammon: Rules, History, and Doubles.”
- Tesauro, G. (1995). Temporal difference learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 58–68.
- Jacoby, O. & Crawford, J. R. (1970). The Backgammon Book. Viking Press, New York.
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle/The New York Times Book Co., New York.
- Boardgammon. “The Official Rules of Backgammon: Setup, Moves, and Doubling.”
غلطی دیدید یا جملهای به گوشتان غریب آمد؟ به ما خبر بدهید


