اصول گشایش · درس 2 از 3

اصول گشایش: اسب را وارد بازی کنید

هر حرکت در گشایش باید مهره‌ای تازه را به خانه‌ای ببرد که در آن کاری انجام می‌دهد.

5 دقیقه · 7 گام · با هر دو رنگ

ایده: گسترش با هدف

این نسخهٔ نوشتاری یک درس تعاملی است. در اپ هر وضعیت را روی صفحه بازی می‌کنی؛ اینجا آن را می‌خوانی.

این درس از انگلیسی ترجمه شده است. وضعیت‌ها و حرکت‌ها در همهٔ زبان‌ها یکسان‌اند.

تصمیم

گام 1 · کدام حرکت هدف دارد؟

نوبت سفید

FEN: rnbqkbnr/pppp1ppp/8/4p3/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 2

هر دو پیادهٔ مرکزی جلو آمده‌اند. حالا نوبت مهره‌هاست: سه حرکت کاندید برای حرکت دوم.

کدام حرکت دوم، مهره‌ای را با هدف گسترش می‌دهد؟

بررسی کوتاه

  • اسب به ⁦f3⁩
  • اسب به ⁦h3⁩
  • وزیر به ⁦h5⁩
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: اسب به ⁦f3⁩ — ⁦2.Nf3⁩ مهره‌ای تازه را بیرون می‌آورد، به ⁦e5⁩ حمله می‌کند و ⁦d4⁩ را زیر نظر می‌گیرد. اسب از ⁦f3⁩ به هشت خانه دسترسی دارد و راه قلعه هم باز می‌شود.

  • اسب به ⁦h3⁩ — اسبی که در کنارهٔ صفحه است تنها به چهار خانه دسترسی دارد و به هیچ چیزِ مهمی حمله نمی‌کند. رو به مرکز گسترش دهید.
  • وزیر به ⁦h5⁩ — وزیر زود بیرون می‌آید. به ⁦e5⁩ حمله می‌کند و ⁦f7⁩ را زیر نظر دارد، اما ⁦Qxf7+⁩ فقط یک کیش است: ⁦…Kxf7⁩. بعد وزیر تعقیب می‌شود: ⁦…Nc6⁩، ⁦…g6⁩، ⁦…Nf6⁩. در گام بعد تماشایش کنید.

تماشا

گام 2 · وزیری که زود بیرون می‌آید

نوبت سفید

FEN: rnbqkbnr/pppp1ppp/8/4p3/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 2

⁦2.Qh5⁩ به ⁦e5⁩ حمله می‌کند و ⁦f7⁩ را زیر نظر دارد، اما ⁦Qxf7+⁩ فقط یک کیش می‌بود: ⁦…Kxf7⁩. ⁦…Nc6⁩ از ⁦e5⁩ دفاع می‌کند. ⁦3.Bc4⁩ مهاجم دومی به ⁦f7⁩ اضافه می‌کند، و حالا ⁦Qxf7⁩ مات خواهد بود؛ ⁦…g6⁩ به وزیر حمله می‌کند. ⁦4.Qf3⁩ باز هم ⁦f7⁩ را نشانه می‌رود، و ⁦…Nf6⁩ راه را برای همیشه می‌بندد. حساب کنید: سیاه دو مهره بیرون آورده و ابتکار عمل دست اوست؛ وزیر سفید دو بار حرکت کرده و هر دو اسب هنوز سر جای اولشان‌اند.

واریانت: 2.Qd1-h5 Nb8-c6 3.Bf1-c4 g7-g6 4.Qh5-f3 Ng8-f6

حرکت شما

گام 3 · یک مهرهٔ تازه، با یک وظیفه

نوبت سفید

FEN: r1bqkbnr/pppp1ppp/2n5/4p3/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1R w KQkq - 2 3

سیاه دقیقاً قرینهٔ شما بازی کرد. حالا مهره‌ای را بیرون بیاورید که هنوز تکان نخورده است، و جایی بگذاریدش که کاری از دستش بربیاید.

راهنمایی: مهره‌ای را بیرون بیاورید که هنوز حرکت نکرده است، رو به مرکز.

حرکت: 3.Bf1-c4

⁦3.Bc4⁩. یک مهرهٔ تازه، و نگاهش به ⁦f7⁩ است؛ تنها خانه‌ای که فقط شاه سیاه از آن دفاع می‌کند. دو مهره بیرون آمده، هر دو رو به مرکز.

این‌ها هم اینجا خوب‌اند

  • 3.Bf1-b5 — این هم خوب است: فیل اسپانیایی به اسبی فشار می‌آورد که از ⁦e5⁩ دفاع می‌کند.
  • 3.d2-d4 — این هم خوب است: گشایش اسکاتلندی بی‌درنگ مرکز را باز می‌کند؛ نقشه‌ای سالم و مستقل.
  • 3.Nb1-c3 — یک مهرهٔ تازه رو به مرکز: درست است. فیل در ⁦c4⁩ علاوه بر این ⁦f7⁩ را هم نشانه می‌رود و درس به همین دلیل آن را ترجیح می‌دهد.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 3.Nf3-g5 — باز همان اسب، و این بار به‌سادگی آویزان می‌ماند: ⁦…Qxg5⁩ آن را می‌زند. دو حرکت با یک مهره یعنی یک مهره کمتر در بازی. ادامه: 3…Qd8xg5
  • 3.a2-a3 — قابل بازی است، اما حرکت پیاده‌ای است که هیچ مهره‌ای را گسترش نمی‌دهد: سیاه یک حرکت مجانی برای گسترش به دست می‌آورد.

تماشا

گام 4 · گسترش یک مسابقه است

نوبت سیاه

FEN: r1bqkbnr/pppp1ppp/2n5/4p3/2B1P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQK2R b KQkq - 3 3

سیاه هم مهره‌هایش را گسترش می‌دهد و اسبش به پیادهٔ ⁦e4⁩ شما حمله می‌کند. در این مسابقه، پیاده از دست ندادن هم حساب می‌شود.

پاسخ حریف: 3…Ng8-f6

تصمیم

گام 5 · دفاع کنید و گسترش را ادامه دهید

نوبت سفید

FEN: r1bqkb1r/pppp1ppp/2n2n2/4p3/2B1P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQK2R w KQkq - 4 4

⁦e4⁩ زیر حمله است. سه راه برای دفاع از آن هست.

کدام پاسخ هم از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند و هم گسترش را بی‌دردسر ادامه می‌دهد؟

بررسی کوتاه

  • پیاده به ⁦d3⁩
  • اسب به ⁦c3⁩
  • وزیر به ⁦e2⁩
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: پیاده به ⁦d3⁩ — ⁦4.d3⁩. پیاده از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند و راه فیل ⁦c1⁩ را باز می‌کند. آرام، محکم، و همهٔ مهره‌ها به کارشان ادامه می‌دهند.

  • اسب به ⁦c3⁩ — ⁦4.Nc3⁩ هم گسترش می‌دهد و هم دفاع می‌کند، اما این‌جا سیاه ⁦…Nxe4!⁩ را دارد؛ پس از ⁦Nxe4⁩ با ⁦d5⁩ روی فیل و اسب چنگال می‌زند، مهره را پس می‌گیرد و مرکزی قوی به دست می‌آورد. آن تله موضوع درس بعدی است.
  • وزیر به ⁦e2⁩ — ⁦4.Qe2⁩ از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند، اما هم راه عقب‌نشینی فیل خودتان را می‌بندد و هم ستون e را. حرکت دادن وزیر گسترش به حساب نمی‌آید.

تصمیم

گام 6 · چرا ⁦c4⁩؟

نوبت سیاه

FEN: r1bqkbnr/pppp1ppp/2n5/4p3/2B1P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQK2R b KQkq - 3 3

فیل سه خانه پیش رو داشت. به ⁦c4⁩ رفت.

چرا ⁦c4⁩ برای فیل، نه ⁦d3⁩ و نه ⁦e2⁩؟

بررسی کوتاه

  • ⁦f7⁩ و ⁦d5⁩ را نشانه می‌رود
  • از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند
  • ⁦Qh5⁩ و مات روی ⁦f7⁩ را آماده می‌کند
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: ⁦f7⁩ و ⁦d5⁩ را نشانه می‌رود — فیل از ⁦c4⁩ به ⁦f7⁩ حمله می‌کند — تنها خانه‌ای که فقط شاه سیاه از آن دفاع می‌کند — و ⁦d5⁩ را هم زیر نظر دارد. از ⁦e2⁩ به هیچ جا نگاه نمی‌کند؛ در ⁦d3⁩ جلوی پیادهٔ d خودتان را می‌گیرد.

  • از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند — فیل در ⁦c4⁩ از ⁦e4⁩ دفاع نمی‌کند؛ این کار بر عهدهٔ پیادهٔ d است. هدف فیل، قطری است که به ⁦f7⁩ می‌رسد.
  • ⁦Qh5⁩ و مات روی ⁦f7⁩ را آماده می‌کند — ⁦Bc4⁩ به‌اضافهٔ ⁦Qh5⁩ همان تلاش مات مبتدی‌هاست و با ⁦…g6⁩ یا ⁦…Qe7⁩ شکست می‌خورد. ⁦Bc4⁩ به‌تنهایی هم ارزش دارد: گسترش، همراه با یک هدف.

بدون کمک

گام 7 · حالا نوبت خودتان

نوبت سفید

FEN: rnbqkb1r/pp2pppp/3p1n2/8/3NP3/8/PPP2PPP/RNBQKB1R w KQkq - 1 5

یک گشایش دیگر: سیسیلی باز. اسب سیاه همین حالا به ⁦e4⁩ حمله کرد. حرکت پنجم‌تان را انتخاب کنید.

راهنمایی: ⁦e4⁩ زیر حمله است. با مهره‌ای از آن دفاع کنید که هنوز حرکت نکرده است.

حرکت: 5.Nb1-c3

⁦5.Nc3⁩. یک مهرهٔ تازه، رو به مرکز، که از همان پیاده‌ای دفاع می‌کند که سیاه تازه به آن حمله کرده بود. حرکت عادی سیسیلی باز.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 5.f2-f3 — در بعضی خطوط قابل بازی است، اما هیچ مهره‌ای را گسترش نمی‌دهد: ⁦…e5⁩ اسب شما در ⁦d4⁩ را می‌راند و سیاه با خیال راحت گسترش را ادامه می‌دهد. پرسش این بود که کدام مهره.
  • 5.Qd1-d3 — قابل بازی است، اما وزیر زود بیرون می‌آید: ⁦…Nc6⁩ و بعد ⁦…Nb4⁩ دنبالش می‌کنند، و بهترین خانهٔ فیل شما را هم خودش گرفته است.
  • 5.Nb1-d2 — اسب در ⁦d2⁩ از ⁦e4⁩ دفاع می‌کند، اما جلوی فیل ⁦c1⁩ را می‌گیرد. خانهٔ درست ⁦c3⁩ است.
  • 5.c2-c4 — ⁦c4⁩ از ⁦e4⁩ دفاع نمی‌کند: ⁦…Nxe4⁩ پیاده را مجانی می‌برد. ادامه: 5…Nf6xe4
  • 5.Bf1-d3 — قابل بازی است، اما فیل در ⁦d3⁩ جلوی وزیرتان را می‌گیرد و از ⁦e4⁩ هم بهتر از اسب در ⁦c3⁩ دفاع نمی‌کند. یک مهرهٔ تازه رو به مرکز: ⁦Nc3⁩.

مرور کوتاه

در اپ این وضعیت بخشی از خود درس نیست؛ بعداً برای مرور برمی‌گردد تا معلوم شود ایده در ذهن مانده است یا نه.

حرکت شما

کدام اسب؟

نوبت سفید

FEN: rnbqkbnr/ppp2ppp/4p3/3p4/2PP4/8/PP2PPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 3

گشایشی با پیادهٔ وزیر. کدام اسب بیرون می‌آید، و به کدام خانه؟

راهنمایی: اسب را به خانه‌ای ببرید که در آن کاری انجام می‌دهد: رو به مرکز، نه به کناره.

حرکت: 3.Nb1-c3

⁦3.Nc3⁩. اسبی رو به مرکز که به ⁦d5⁩ فشار می‌آورد؛ پیادهٔ c هم که پیش‌تر جلو رفته، پس اسب جلوی چیزی را نمی‌گیرد.

این‌ها هم اینجا خوب‌اند

  • 3.Ng1-f3 — این هم یکی از حرکت‌های اصلی است: اسب گسترش می‌یابد و قلعه را آماده می‌کند.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 3.Ng1-h3 — کنارهٔ صفحه. اسب از ⁦h3⁩ به هیچ خانهٔ مرکزی نمی‌رسد.
  • 3.Nb1-a3 — باز هم کناره: اسب از ⁦a3⁩ فقط ⁦b5⁩ و ⁦c4⁩ را زیر نظر دارد.
  • 3.Qd1-a4 — کیش می‌دهد، بعد ⁦…Bd7⁩ می‌آید و وزیر باید دوباره حرکت کند. وزیر زود بیرون آمده.
  • 3.c4-c5 — تنش را بی‌آنکه چیزی به دست بیاورید آزاد می‌کند؛ سیاه ⁦…b6⁩ می‌زند و حالا خودِ پیاده هدف است.
  • 3.e2-e3 — قابل بازی است، اما فیل ⁦c1⁩ را حبس می‌کند و هیچ مهره‌ای را گسترش نمی‌دهد. پرسش این بود که کدام اسب.

چه یاد گرفتی

یک مهرهٔ تازه، رو به مرکز، با یک وظیفه. اسب در کناره، دو بار حرکت با یک مهره، وزیر زودهنگام: سه راه برای عقب ماندن در گسترش.

در بازی بعدی

پیش از هر حرکت در گشایش از خودتان بپرسید: این حرکت مهرهٔ تازه‌ای را بیرون می‌آورد؟ از آن خانه چه کاری می‌کند؟ اگر حریف به پیاده‌ای حمله کرد، با حرکتی از آن دفاع کنید که هم‌زمان مهره‌ای را هم گسترش دهد.