اصول گشایش · درس 3 از 3

اصول گشایش: اول به تهدید پاسخ بدهید

کیش فقط یک حرکت از شما می‌خواهد. پاسخ درست یک مهره را گسترش می‌دهد و هیچ هزینه‌ای ندارد.

5 دقیقه · 7 گام · با هر دو رنگ

ایده: کیش یک حرکت از شما می‌گیرد. خوب خرجش کنید

این نسخهٔ نوشتاری یک درس تعاملی است. در اپ هر وضعیت را روی صفحه بازی می‌کنی؛ اینجا آن را می‌خوانی.

این درس از انگلیسی ترجمه شده است. وضعیت‌ها و حرکت‌ها در همهٔ زبان‌ها یکسان‌اند.

تصمیم

گام 1 · سه راه برای سد کردن

نوبت سفید

FEN: rnbqk1nr/pppp1ppp/4p3/8/1bPP4/8/PP2PPPP/RNBQKBNR w KQkq - 1 3

سیاه در حرکت دوم کیش می‌دهد. سه مهره می‌توانند در ⁦d2⁩ سد کنند.

کدام سدِ کیش، هم مهره‌ای را گسترش می‌دهد و هم فیلِ کیش‌دهنده را به چالش می‌کشد؟

بررسی کوتاه

  • فیل به ⁦d2⁩
  • اسب به ⁦c3⁩
  • وزیر به ⁦d2⁩
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: فیل به ⁦d2⁩ — با ⁦3.Bd2⁩ فیل وارد بازی می‌شود، جلوی کیش را می‌گیرد و تعویض با فیل کیش‌دهنده را پیشنهاد می‌دهد. این کیش هیچ هزینه‌ای برایتان نداشت.

  • اسب به ⁦c3⁩ — حرکت ⁦3.Nc3⁩ هم سد می‌کند و هم گسترش می‌دهد، و قابل بازی است. اما فیل را به چالش نمی‌کشد، و سیاه می‌تواند روی ⁦c3⁩ بزند و پیاده‌هایتان را دوبل کند. ⁦Bd2⁩ هر دو کار را با هم انجام می‌دهد.
  • وزیر به ⁦d2⁩ — با ⁦3.Qd2??⁩ فیل به‌سادگی وزیرتان را می‌زند: ⁦…Bxd2+⁩. مهره‌ای که سد می‌کند باید مهره‌ای باشد که از دست دادنش برایتان گران تمام نشود.

تماشا

گام 2 · کیش یک درخواست است

نوبت سفید

FEN: rnb1kbnr/ppp1pppp/8/3q4/8/8/PPPP1PPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 3

با ⁦3.Nc3⁩ سفید گسترش می‌دهد و هم‌زمان وزیر را تهدید می‌کند، و سیاه با یک کیش پاسخ می‌دهد: ⁦…Qe5+⁩. کیش دقیقاً یک حرکت از شما می‌خواهد، نه بیشتر. پاسخ درست هیچ هزینه‌ای ندارد و اغلب چیزی هم به دست می‌آورد.

واریانت: 3.Nb1-c3 Qd5-e5

حرکت شما

گام 3 · پاسخش را بدهید

نوبت سفید

FEN: rnb1kbnr/ppp1pppp/8/4q3/8/2N5/PPPP1PPP/R1BQKBNR w KQkq - 2 4

شاهتان روی ستون e در کیش است. یا سد کنید یا حرکت بدهید، اما حرکتی انتخاب کنید که کاری هم برایتان بکند.

راهنمایی: سد کنید یا شاه را ببرید، اما با مهره‌ای سد کنید که به هر حال می‌خواهد وارد بازی شود.

حرکت: 4.Bf1-e2

⁦4.Be2⁩. پاسخ کیش با یک حرکت گسترشی داده شد، و اسب ⁦g1⁩ هم می‌تواند پشت سرش بیاید. وزیر سیاه دو بار حرکت کرده است؛ شما دو مهره بیرون دارید.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 4.Qd1-e2 — سد کردن با وزیر یعنی پیشنهاد تعویض: ⁦…Qxe2+ Bxe2⁩ و تمپویی که به دست آورده بودید از بین می‌رود.
  • 4.Nc3-e2 — اسب به ⁦e2⁩ برمی‌گردد: برای پاسخ دادن به یک کیش، گسترش خودتان را خراب می‌کنید.
  • 4.Nc3-e4 — اسب روی ⁦e4⁩ بی‌دفاع است: ⁦…Qxe4+⁩ آن را می‌زند، آن هم با کیش. ادامه: 4…Qe5xe4
  • 4.Ng1-e2 — قابل بازی است، اما اسب روی ⁦e2⁩ جلوی فیل خودتان را می‌گیرد؛ ⁦Be2⁩ گسترش می‌دهد و اسب را برای ⁦f3⁩ نگه می‌دارد.

تماشا

گام 4 · صورت‌حساب

نوبت سیاه

FEN: rnb1kbnr/ppp1pppp/8/4q3/8/2N5/PPPPBPPP/R1BQK1NR b KQkq - 3 4

سیاه اسبش را گسترش می‌دهد. حساب را ببینید: بعد از یک کیش، سفید دو مهره بیرون دارد و وزیر سیاه دو حرکت خرج کرده است. پاسخ دادن به کیش با گسترش، راه بردن مسابقهٔ گشایش است.

پاسخ حریف: 4…Ng8-f6

تصمیم

گام 5 · سد بازنده را پیدا کنید

نوبت سفید

FEN: rnbqk1nr/ppp2ppp/4p3/3p4/1bPP4/5N2/PP2PPPP/RNBQKB1R w KQkq - 2 4

باز هم کیش، این بار از ⁦b4⁩. پنج راه مجاز برای سد کردن هست.

یکی از این پاسخ‌ها وزیر را از دست می‌دهد. کدام؟

بررسی کوتاه

  • وزیر به ⁦d2⁩
  • اسب به ⁦c3⁩
  • فیل به ⁦d2⁩
نمایش پاسخ درست

پاسخ درست: وزیر به ⁦d2⁩ — درست است: بعد از ⁦4.Qd2⁩ فیل وزیر را می‌زند، ⁦…Bxd2+⁩. سد کردن با باارزش‌ترین مهره فقط وقتی امن است که مهاجم نتواند آن را بزند.

  • اسب به ⁦c3⁩ — حرکت ⁦4.Nc3⁩ خوب است: هم سد می‌کند و هم گسترش می‌دهد. سیاه می‌تواند در ⁦c3⁩ بزند، که تعویض منصفانهٔ فیل با اسب است.
  • فیل به ⁦d2⁩ — حرکت ⁦4.Bd2⁩ خوب است: سد می‌کند، گسترش می‌یابد و تعویض پیشنهاد می‌دهد. ⁦Nbd2⁩ هم انتخاب خوبی است.

حرکت شما

گام 6 · حالا آن را بازی کنید

نوبت سفید

FEN: rnbqk1nr/ppp2ppp/4p3/3p4/1bPP4/5N2/PP2PPPP/RNBQKB1R w KQkq - 2 4

همان کیش. با مهره‌ای سد کنید که به هر حال می‌خواهد گسترش پیدا کند.

راهنمایی: با مهره‌ای سد کنید که خودش هم می‌خواهد وارد بازی شود.

حرکت: 4.Nb1-d2

با ⁦4.Nbd2⁩ اسب هم سد می‌کند و هم گسترش می‌یابد، و بعد از ⁦…dxc4⁩ فیل می‌تواند بعداً پس بگیرد. این کیش چیزی نصیب سیاه نکرد.

این‌ها هم اینجا خوب‌اند

  • 4.Bc1-d2 — این هم خوب است: فیل سد می‌کند، گسترش می‌یابد و تعویض پیشنهاد می‌دهد.
  • 4.Nb1-c3 — این هم خوب است: هم گسترش می‌دهد و هم سد می‌کند؛ سیاه می‌تواند در ⁦c3⁩ بزند، که تعویضی منصفانه است.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 4.Nf3-d2 — اسبی که گسترش یافته بود به ⁦d2⁩ برمی‌گردد و راه فیل خودتان را می‌بندد.
  • 4.Qd1-d2 — وزیرتان از دست می‌رود: ⁦…Bxd2+⁩. ادامه: 4…Bb4xd2

بدون کمک

گام 7 · بدون کمک

نوبت سفید

FEN: r1b1kbnr/pppp1ppp/2n5/4P3/1q3B2/5N2/PPP1PPPP/RN1QKB1R w KQkq - 5 5

وزیر سیاه هم کیش می‌دهد و هم‌زمان چشمش به فیل شما روی ⁦f4⁩ است. تنها پاسخی را پیدا کنید که هر دو را حل کند.

راهنمایی: هر سدی که فیل ⁦f4⁩ را آویزان بگذارد، آن را از دست می‌دهد: ⁦…Qxf4⁩. یکی از سدها به وزیر هم حمله می‌کند.

حرکت: 5.Bf4-d2

با ⁦5.Bd2⁩ فیل سد می‌کند، خودش محافظت‌شده است و به وزیر حمله می‌کند: سیاه باید دوباره وزیرش را حرکت بدهد. فیلی که بی‌دفاع مانده بود حالا در امان است و یک حرکت هم به دست آوردید.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 5.Nb1-c3 — فیلتان می‌رود: ⁦…Qxf4⁩. با ⁦Nd5⁩ کمی بازی به دست می‌آورید، اما چرا یک مهره ببخشید؟ در عوض، ⁦Bd2⁩ هم سد می‌کند و هم به وزیر حمله می‌کند. ادامه: 5…Qb4xf4
  • 5.Nb1-d2 — فیل از دست می‌رود: ⁦…Qxf4⁩. ادامه: 5…Qb4xf4
  • 5.c2-c3 — وزیر تهدید می‌شود، اما به‌سادگی فیلتان را می‌زند: ⁦…Qxf4⁩. ادامه: 5…Qb4xf4
  • 5.Nf3-d2 — اسب عقب برگشت و فیل هم از دست رفت: ⁦…Qxf4⁩. ادامه: 5…Qb4xf4
  • 5.Qd1-d2 — ⁦…Qxb2⁩ پیادهٔ ستون b را می‌زند و به رخ ⁦a1⁩ حمله می‌کند، و سفید بدون از دست دادن وزیر نمی‌تواند آن را نجات دهد. ادامه: 5…Qb4xb2

مرور کوتاه

در اپ این وضعیت بخشی از خود درس نیست؛ بعداً برای مرور برمی‌گردد تا معلوم شود ایده در ذهن مانده است یا نه.

حرکت شما

کیش ایتالیایی

نوبت سفید

FEN: r1bqk2r/pppp1ppp/2n2n2/8/1bBPP3/5N2/PP3PPP/RNBQK2R w KQkq - 1 7

مرکز تازه باز شده و سیاه کیش می‌دهد. طوری پاسخ بدهید که حق قلعه از دستتان نرود.

راهنمایی: کیش را با مهره‌ای سد کنید که گسترش می‌یابد؛ شاه نباید حرکت کند.

حرکت: 7.Bc1-d2

پاسخ با یک حرکت گسترشی: ⁦7.Bd2⁩. بعد از ⁦…Bxd2+ Nbxd2⁩ سفید هم مرکز کاملش را نگه می‌دارد و هم حق قلعه را.

این‌ها هم اینجا خوب‌اند

  • 7.Nb1-d2 — این هم خوب است: اسب سد می‌کند، و بعد از ⁦…Nxe4⁩ سفید با ⁦d5⁩ و ⁦Nxd2⁩ پیاده را پس می‌گیرد.

چرا حرکت دیگری نه؟

  • 7.Nb1-c3 — راه گامبیت: ⁦7.Nc3 Nxe4⁩ یک پیاده می‌دهد و در عوض بازی می‌گیرد. تند و تیز است، اما درس دیگری است.
  • 7.Ke1-f1 — قابل بازی است، اما شاه کنار می‌رود: حق قلعه تا آخر بازی از دست می‌رود و رخ ⁦h1⁩ حبس می‌شود.
  • 7.Ke1-e2 — شاه درست وقتی به مرکز می‌رود که ستون e در آستانهٔ باز شدن است.
  • 7.Qd1-d2 — وزیر از دست می‌رود: ⁦…Bxd2+⁩. ادامه: 7…Bb4xd2

چه یاد گرفتی

وقتی کیش می‌شوید، سدهای ممکن و حرکت‌های شاه را با هم بسنجید. سدی را ترجیح بدهید که مهره‌ای را گسترش می‌دهد؛ هرگز با مهره‌ای سد نکنید که مهاجم بتواند مفت آن را بزند.

در بازی بعدی

وقتی شاهتان کیش می‌شود، اول دنبال سدی بگردید که مهرهٔ تازه‌ای را وارد بازی کند یا به مهرهٔ کیش‌دهنده حمله کند. بعد مطمئن شوید مهره‌ای که سد کرده محافظت‌شده است. شاه را فقط وقتی حرکت بدهید که چیز بهتری وجود نداشته باشد.