تماشا
گام 1 · جادهٔ اسب
نوبت سفید
r2q1rk1/1bpnbppp/p2p1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP1N1PP1/R1BQR1K1 w - - 3 12اسب به d2 رفت تا c2 برای فیل باز بماند. از d2 یک قدم به f1 برمیگردد و بعد به g3 میرود، جایی که f5 و h5 را زیر نظر میگیرد؛ فیل c1 هم بالاخره آزاد میشود. سیاه با …Re8 و …Bf8 همین را آینهوار تکرار میکند: همان چیدمان دوباره، از طرف دیگر.
واریانت: 12.Nd2-f1 Rf8-e8 13.Nf1-g3 Be7-f8
تصمیم
گام 2 · کجا میرود؟
نوبت سفید
r2q1rk1/1bpnbppp/p2p1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP1N1PP1/R1BQR1K1 w - - 3 12وضعیت برایر. اسب سفید روی d2 ایستاده است.
اسب d2 کجا میرود؟
بررسی کوتاه
- به f1، بعد g3 یا e3
- به b3
- هیچجا: از d2 دارد از e4 محافظت میکند
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: به f1، بعد g3 یا e3 — بله. راه فیل c1 را باز میکند و به جناح شاه میرسد، همانجا که بازی تعیین میشود.
- به b3 — b3 خانهٔ فیل است و اسب آنجا راه خود فیل را میبندد. جاده از f1 میگذرد.
- هیچجا: از d2 دارد از e4 محافظت میکند — e4 را رخ روی e1 نگه داشته است؛ اسب کاری بهتر از نشستن روی d2 دارد.
حرکت شما
گام 3 · قدم اول
نوبت سفید
r2q1rk1/1bpnbppp/p2p1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP1N1PP1/R1BQR1K1 w - - 3 12همهچیز سر جایش است: قدم اولِ جاده را بردارید.
راهنمایی: اسب روی d2 جادهای برای رفتن دارد. قدم اول را بردارید.
حرکت: 12.Nd2-f1
12.Nf1. اسب عقب میرود تا جلو برود: حرکت بعد g3 یا e3، و فیل c1 نفس میکشد. در مرکزِ بسته، سیاه نمیتواند یک حرکت کند را تنبیه کند.
اینها هم اینجا خوباند
12.a2-a4— این هم خوب است: اول a4 به b5 سیخونک میزند؛ اسب حرکت بعد راه میافتد.12.Bb3-c2— این هم خوب است: فیل از پیش به c2 میرود؛ Nf1 پشتش میآید.12.d3-d4— این هم خوب است: باز کردن مرکز همین حالا یک نقشهٔ واقعی است و اسب بعدش هم میتواند سفرش را برود. اما این درس اول جاده را میخواهد.
چرا حرکت دیگری نه؟
12.c3-c4— قابل بازی است، اما پیش از آنکه اسب راه بیفتد وضع جناح وزیر را قفل میکند؛ …c5 برای سیاه راحت است.12.Ra1-b1— قابل بازی است، اما یک حرکت انتظاری است، در حالی که اسب سفری در پیش دارد.
تماشا
گام 4 · آینه
نوبت سیاه
r2q1rk1/1bpnbppp/p2p1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP3PP1/R1BQRNK1 b - - 4 12سیاه رخ را به e8 میآورد تا …Bf8 را آماده کند: آینهٔ ایدهٔ خودتان. هر دو طرف دارند مهرههایشان را از نو میچینند.
پاسخ حریف: 12…Rf8-e8
حرکت شما
گام 5 · جاده را تمام کنید
نوبت سفید
r2qr1k1/1bpnbppp/p2p1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP3PP1/R1BQRNK1 w - - 5 13اسب روی f1 است. جاده را تمام کنید.
راهنمایی: اسب روی f1 دو خانهٔ خوب دارد. یکی را انتخاب کنید.
حرکت: 13.Nf1-g3
13.Ng3. اسب از g3 به f5 و h5 چشم دارد، و فیل روی c1 بالاخره میتواند بیرون بیاید. این جاده سه حرکت برد و هیچ هزینهای نداشت.
اینها هم اینجا خوباند
13.Nf1-e3— این هم خوب است: اسب از e3 به d5 و f5 نگاه میکند. هر دو خانه جاده را تمام میکنند.13.Nf3-g5— اینجا این هم قوی است: اسب f3 و فیل b3 هر دو به f7 میزنند. تیزتر از آن جابهجایی است، اما سالم.13.a2-a4— این هم خوب است: اول a4؛ اسب حرکت بعد کارش را تمام میکند.
چرا حرکت دیگری نه؟
13.Nf1-h2— اسب به عقب میرود، آن هم به خانهای که از آن چیزی نمیبیند؛ مقصد g3 است.13.Bc1-g5— قابل بازی است، اما …h6 بیرونش میکند و جاده میخوابد؛ اول Ng3، بعد فیل خانهاش را پیدا میکند.
حرکت شما
گام 6 · اول فیل
نوبت سفید
r1bq1rk1/2p1bppp/p2p1n2/np2p3/4P3/1BPP1N2/PP3PPP/RNBQR1K1 w - - 1 10کمی به عقب برگردیم: سیاه …Na5 را زد و پیش از آنکه اسب راه بیفتد به فیل شما حمله کرد. جاده صبر میکند تا فیل در امان باشد.
راهنمایی: فیل زیر حمله است. پیش از راهانداختن جادهٔ اسب، نجاتش بدهید.
حرکت: 10.Bb3-c2
10.Bc2. فیل به c2 میرود، جایی که قطر b1–h7 را حفظ میکند: بعد از d4 از e4 نگهبانی میکند، و بعدها h7 را نشانه میگیرد. حالا Nbd2–f1–g3 میتواند شروع شود.
چرا حرکت دیگری نه؟
10.Nb1-d2— قابل بازی است، اما …Nxb3 axb3 و فیل اسپانیایی در برابر اسبی رفت که در لبهٔ صفحه نشسته بود. نگهش دارید: Bc2. ادامه:10…Na5xb3 11.a2xb310.h2-h3— قابل بازی است، اما …Nxb3 axb3 زوج فیل را مفت واگذار میکند. ادامه:10…Na5xb3 11.a2xb310.d3-d4— …Nxb3 axb3 و مرکز باز میشود، در حالی که زوج فیل شما از قبل رفته است. ادامه:10…Na5xb3 11.a2xb310.a2-a4— …Nxb3 Qxb3 و فیل با یک اسب تعویض شد، بیآنکه a4 دستاورد چندانی داشته باشد. ادامه:10…Na5xb3 11.Qd1xb3
تصمیم
گام 7 · چرا نگهش داریم؟
نوبت سفید
r1bq1rk1/2p1bppp/p2p1n2/np2p3/4P3/1BPP1N2/PP3PPP/RNBQR1K1 w - - 1 10همان صفحه، یک سؤال.
چرا فیل را نگه داریم و نگذاریم …Nxb3 اتفاق بیفتد؟
بررسی کوتاه
- قطر b1–h7 را حفظ میکند: بعد از d4 از e4 نگهبانی میکند و بعدها h7 را نشانه میگیرد
- چون …Nxb3 کیش میشد
- چون بعد از Bc2 اسب روی a5 گیر میافتد
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: قطر b1–h7 را حفظ میکند: بعد از d4 از e4 نگهبانی میکند و بعدها h7 را نشانه میگیرد — بله. فیل روی c2 قطر b1–h7 را حفظ میکند: بعد از d4 از e4 نگهبانی میکند، و بعدها h7 را نشانه میگیرد. تعویضش با اسبی که لب صفحه است، زوج فیل را مفت به سیاه میدهد.
- چون …Nxb3 کیش میشد — …Nxb3 کیش نمیشود. این فیل به خاطر کاری که میکند ارزش نگهداشتن دارد، نه به خاطر یک تاکتیک.
- چون بعد از Bc2 اسب روی a5 گیر میافتد — اسب گیر نمیافتد؛ از c6 یا c4 برمیگردد. نکته خودِ فیل است.
بدون کمک
گام 8 · حالا خودتان
نوبت سفید
r4rk1/2qbbppp/p2p1n2/npp1p3/3PP3/2P2N1P/PPBN1PP1/R1BQR1K1 w - - 3 13چیگورین: فیل از قبل روی c2 است، اسب روی d2، و مهرههای سیاه در جناح وزیر جمع شدهاند، با تنش روی c5 و e5. حرکت سفید را انتخاب کنید.
راهنمایی: فیل امن است و مرکز دوام میآورد. جادهٔ اسب را شروع کنید.
حرکت: 13.Nd2-f1
13.Nf1. باز همان جاده: حالا که فیل روی c2 امن است و مرکز دوام میآورد، اسب راهی g3 یا e3 میشود. بازی سیاه در جناح وزیر کندتر از آن است که به نظر میرسد.
اینها هم اینجا خوباند
13.d4-d5— این هم خوب است: اول بستن مرکز؛ اسب پشت یک جبههٔ بسته جابهجا میشود.13.Re1-e2— این هم خوب است: یک حرکت منعطف رخ که e4 را محافظتشده نگه میدارد و e1 را آزاد میکند.
چرا حرکت دیگری نه؟
13.a2-a4— …cxd4 cxd4 Rfc8 و فیل c2 فقط وزیر را نگهبان خود دارد: بعد از axb5 نوبت …Qxc2 است، با رخی پشت سرش برای پس گرفتن. باز کردن جناح وزیر به سود سیاه است. ادامه:13…c5xd4 14.c3xd4 Rf8-c813.b2-b3— …cxd4 cxd4 Rac8 و همهچیز روی c3 فرو میریزد: وزیر و رخها به ستون c سرازیر میشوند. ادامه:13…c5xd4 14.c3xd4 Ra8-c813.d4xc5— قابل بازی است، اما تنش را آزاد میکند: …Qxc5 و مهرههای سیاه راحت میشوند.13.Bc2-d3— فیل دوباره حرکت میکند، آن هم به خانهای که ستون d را میبندد؛ نقشه، جادهٔ اسب است.
مرور کوتاه
در اپ این وضعیت بخشی از خود درس نیست؛ بعداً برای مرور برمیگردد تا معلوم شود ایده در ذهن مانده است یا نه.
حرکت شما
نقشه را ادامه بدهید
نوبت سفید
r2qrbk1/1bp2ppp/p1np1n2/1p2p3/4P3/1BPP1N1P/PP1N1PP1/R1BQR1K1 w - - 3 12آرایش زایتسف: فیل سیاه به b7 رفته و آن یکی برگشته به f8. اسب شما روی d2 است و فیل روی b3 دستنخورده. یا نقشه را ادامه بدهید، یا همین حالا مرکز را باز کنید.
راهنمایی: جادهٔ اسب را ادامه بدهید، یا مرکز را باز کنید، با اسبی که آمادهٔ دنبالکردن است.
حرکت: 12.Nd2-f1 یا 12.d3-d4
Nf1 جاده را ادامه میدهد؛ d4 مرکز را باز میکند، در حالی که اسب باز هم میتواند حرکت بعد به f1 بیاید. هر دو نقشهٔ اسپانیاییاند.
اینها هم اینجا خوباند
12.Bb3-c2— این هم خوب است: فیل پیش از …Na5 به c2 میرود.12.a2-a3— این هم خوب است: a3 خانهٔ b4 را از اسب میگیرد؛ جاده حرکت بعد ادامه پیدا میکند.
چرا حرکت دیگری نه؟
12.Nf3-g5— قابل بازی است، اما …d5! جوابش است و اسب باید برگردد؛ نقشه همان جابهجایی است.12.a2-a4— قابل بازی است، اما …Na5 اول به فیل میزند؛ Nf1 مانور را ادامه میدهد.
چه یاد گرفتی
وقتی …Na5 آمد، فیل به c2؛ بعد Nbd2–f1–g3. وقتی مرکز بسته است، حرکتهای کند اشکالی ندارند.
در بازی بعدی
در اسپانیاییِ بسته، بعد از …Na5 حرکت Bc2 را بازی کنید. بعد Nbd2 و Nf1 و Ng3 (یا Ne3). d4 را وقتی بازی کنید که اسب روی f1 است یا مرکز به آن نیاز دارد، نه زودتر.