Chess Moment · Lernen · Lektion 1

Wie die Schachfiguren ziehen

So ziehen Turm, Läufer, Dame, Springer, König und Bauer. Dazu lernst du Rochade, Umwandlung und en passant kennen.

5 Min. · 9 Schritte

Schau dir die Stellungen und Erklärungen an und prüfe dein Wissen mit den Fragen. Wenn du die Züge selbst ausführen möchtest, öffne die Lektion in der App.

Diese Lektion ist aus dem Englischen übersetzt. Stellungen und Züge sind in jeder Sprache identisch.

Schritt 1 · Der Turm

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1

Der Turm zieht waagerecht oder senkrecht, beliebig weit. Er kann nicht über andere Figuren springen. Ziehe den Turm.

Der Zug: Ra1-a5

Der Turm ist in gerader Linie gezogen. Türme lieben offene Linien und Reihen.

Häufiger Fehler: Das war der König. Zieh den Turm auf a1 — gerade seine Linie hinauf oder entlang der ersten Reihe.

Schritt 2 · Der Läufer

Weiß am Zug

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1

Der Läufer zieht diagonal, beliebig weit. Er bleibt die ganze Partie lang auf einer Feldfarbe. Zieh den Läufer.

Der Zug: Bc1-g5

Der Läufer ist diagonal gezogen. Er bleibt während der ganzen Partie auf den schwarzen Feldern.

Häufiger Fehler: Das war der König. Zieh den Läufer auf c1 entlang einer seiner Diagonalen.

Schritt 3 · Die Dame

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1

Die Dame kann beides: gerade Linien und Diagonalen, beliebig weit. Sie ist die stärkste Figur. Zieh die Dame.

Der Zug: Qd1-d5

Die Dame zieht wie Turm und Läufer zusammen. Sie ist ungefähr neun Bauern wert. Pass gut auf sie auf.

Häufiger Fehler: Das war der König. Zieh die Dame auf d1 — gerade oder diagonal.

Schritt 4 · Der Springer

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1

Der Springer zieht wie ein L: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld zur Seite — und er springt über alles hinweg, was im Weg steht. Die Bauern blockieren ihn nicht. Zieh den Springer.

Der Zug: Nb1-c3

Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen darf. Deshalb kannst du ihn schon früh entwickeln.

Häufiger Fehler: Das war nicht der Springer. Der Springer auf b1 kann nach a3, c3 oder d2 springen — die Bauern halten ihn nicht auf.

Schritt 5 · Der König

Weiß am Zug

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1

Der König zieht ein Feld in jede Richtung. Er darf nie auf ein Feld ziehen, das eine gegnerische Figur angreift. Zieh den König.

Der Zug: Ke1-e2

Ein Feld nach dem anderen. Langsam — aber um ihn dreht sich die ganze Partie.

Häufiger Fehler: Das war der Bauer. Zieh den König auf e1 ein Feld in eine beliebige Richtung.

Schritt 6 · Der Bauer

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1

Bauern ziehen ein Feld gerade nach vorne. Von ihrem Ausgangsfeld aus dürfen sie auch zwei Felder ziehen, wenn beide Felder frei sind. Rückwärts ziehen sie nie. Ziehe den Bauern.

Der Zug: e2-e4

Vorwärts. Bei seinem ersten Zug darf ein Bauer zwei Felder gehen, danach nur noch eins.

Häufiger Fehler: Das war der König. Zieh den Bauern auf e2 vorwärts — ein oder zwei Felder.

Schritt 7 · Bauern schlagen diagonal

Weiß am Zug

Züge nachspielen

Ausgangsstellung

Die gesamte Variante mit Erklärungen
  1. 1.exd5 — Diagonal geschlagen. Ein Bauer kann nicht schlagen, was direkt vor ihm steht — das blockiert ihn nur.
FEN4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1

Bauern schlagen anders, als sie ziehen: ein Feld diagonal nach vorn. Schlag den schwarzen Bauern auf d5.

Der Zug: e4xd5

Häufiger Fehler: Der schwarze Bauer auf d5 steht noch da. Dein Bauer schlägt diagonal: e4 schlägt d5.

Schritt 8 · Die Rochade

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1

Bei der Rochade zieht der König zwei Felder zum Turm, und der Turm zieht auf das Feld direkt neben ihm. Beide dürfen noch nicht gezogen haben, und alle Felder dazwischen müssen frei sein. Der König darf weder im Schach stehen noch über ein angegriffenes Feld ziehen oder auf einem solchen landen. Rochiere.

Der Zug: O-O

Du hast rochiert. Dein König steht geschützter, und dein Turm kann leichter ins Spiel kommen.

Häufiger Fehler: Noch nicht rochiert. Zieh den König zwei Felder, von e1 nach g1 — der Turm springt von allein hinüber.

Schritt 9 · Die Umwandlung

Weiß am Zug

FEN: 4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1

Ziehe den Bauern auf die letzte Reihe und wähle Dame, Turm, Läufer oder Springer. Prüfe die Stellung: Die Dame ist nicht immer die beste Wahl.

Der Zug: g7-g8

Dein Bauer wurde zu einer neuen Figur. Die Wahl kann das Ergebnis ändern; prüfe vor der Entscheidung auf Patt.

Häufiger Fehler: Der Bauer steht noch auf g7. Zieh ihn nach g8, um ihn umzuwandeln.

Die Sonderregel en passant

Weiß am Zug

FEN: 4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2

Wenn ein gegnerischer Bauer zwei Felder springt und neben deinem landet, darfst du ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen — aber nur im allernächsten Zug. Der schwarze Bauer ist gerade nach d5 gesprungen, und dein Bauer schlägt ihn „im Vorbeigehen“ auf d6.

Was du gelernt hast

Türme ziehen gerade, Läufer diagonal, die Dame beides, Springer springen, Könige machen einen Schritt, Bauern gehen vorwärts und schlagen diagonal.