Chess Moment · آموزش · درس 1

حرکت مهره‌های شطرنج

رخ، فیل، وزیر، اسب، شاه و پیاده — به‌علاوهٔ قلعه، ترفیع و یک پانوشت.

5 دقیقه · 9 گام

این نسخهٔ نوشتاری یک درس تعاملی است. در اپ هر وضعیت را روی صفحه بازی می‌کنی؛ اینجا آن را می‌خوانی.

این درس از انگلیسی ترجمه شده است. وضعیت‌ها و حرکت‌ها در همهٔ زبان‌ها یکسان‌اند.

گام 1 · رخ

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1

رخ در خط مستقیم حرکت می‌کند — در طول یک ردیف یا یک ستون — تا هر جا که بخواهد، اما نمی‌تواند از روی چیزی بپرد. رخ را حرکت بدهید.

حرکت: Ra1-a5

رخ در یک خط مستقیم سُر خورد. رخ‌ها عاشق ستون‌ها و ردیف‌های باز هستند.

اشتباه رایج: آن شاه بود. رخ روی a1 را حرکت بدهید — مستقیم به بالا در ستونش یا در طول ردیف اول.

گام 2 · فیل

نوبت سفید

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1

فیل به‌صورت قطری حرکت می‌کند، به هر اندازه. در تمام بازی روی خانه‌های هم‌رنگ می‌ماند. فیل را حرکت بدهید.

حرکت: Bc1-g5

قطری، تا هر جا که بخواهید. این فیل تا ابد روی خانه‌های تیره زندگی می‌کند.

اشتباه رایج: آن شاه بود. فیل روی c1 را در امتداد یکی از قطرهایش حرکت بدهید.

گام 3 · وزیر

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1

وزیر هر دو کار را می‌کند: خط مستقیم و قطر، به هر اندازه. قوی‌ترین مهره است. وزیر را حرکت بدهید.

حرکت: Qd1-d5

رخ و فیل در یک مهره. مراقبش باشید — ارزشش به‌اندازهٔ نه پیاده است.

اشتباه رایج: آن شاه بود. وزیر روی d1 را حرکت بدهید — مستقیم یا قطری.

گام 4 · اسب

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1

اسب به شکل L حرکت می‌کند: دو خانه در یک جهت، سپس یک خانه به پهلو — و از روی هر چیزی که سر راهش باشد می‌پرد. پیاده‌ها جلویش را نمی‌گیرند. اسب را حرکت بدهید.

حرکت: Nb1-c3

پرید. اسب‌ها تنها مهره‌هایی هستند که از روی بقیه می‌پرند، برای همین زود وارد بازی می‌شوند.

اشتباه رایج: آن اسب نبود. اسب روی b1 می‌تواند به a3، c3 یا d2 بپرد — پیاده‌ها جلویش را نمی‌گیرند.

گام 5 · شاه

نوبت سفید

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1

شاه یک خانه در هر جهت حرکت می‌کند. هرگز نباید به خانه‌ای برود که مهرهٔ حریف به آن حمله می‌کند. شاه را حرکت بدهید.

حرکت: Ke1-e2

هر بار یک خانه. کُند — اما تمام بازی بر سر اوست.

اشتباه رایج: آن پیاده بود. شاه روی e1 را یک خانه در هر جهتی حرکت بدهید.

گام 6 · پیاده

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1

پیاده‌ها مستقیم به جلو می‌روند: یک خانه، یا در نخستین حرکتشان دو خانه. هرگز به عقب برنمی‌گردند. پیاده را حرکت بدهید.

حرکت: e2-e4

به جلو. پیاده در اولین حرکتش می‌تواند دو خانه برود؛ پس از آن، یک خانه.

اشتباه رایج: آن شاه بود. پیاده روی e2 را به جلو حرکت بدهید — یک یا دو خانه.

گام 7 · پیاده‌ها به‌صورت قطری می‌زنند

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1

پیاده‌ها جور دیگری می‌زنند تا حرکت می‌کنند: یک خانه قطری به جلو. پیادهٔ سیاه روی d5 را بزنید.

حرکت: e4xd5

قطری زدید. پیاده نمی‌تواند چیزی را که درست روبه‌رویش ایستاده بزند — آن فقط راهش را می‌بندد.

اشتباه رایج: پیادهٔ سیاه روی d5 هنوز آنجاست. پیادهٔ شما قطری می‌زند: e4 می‌زند d5.

گام 8 · قلعه

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1

قلعه دو مهره را هم‌زمان حرکت می‌دهد: شاه دو خانه به‌سمت رخ می‌رود و رخ از روی او می‌پرد. هیچ‌کدام نباید قبلاً حرکت کرده باشند، خانه‌های میانشان باید خالی باشد، و شاه نباید کیش باشد یا از خانه‌ای که زیر حمله است بگذرد. قلعه بروید.

حرکت: O-O

قلعه رفتید. شاه به‌سمت گوشه پناه گرفت و رخ آمادهٔ کار است.

اشتباه رایج: هنوز قلعه نرفته‌اید. شاه را دو خانه حرکت بدهید، از e1 به g1 — رخ خودش از رویش می‌پرد.

گام 9 · ترفیع

نوبت سفید

FEN: 4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1

پیاده را به ردیف آخر ببرید و وزیر، رخ، فیل یا اسب انتخاب کنید. ابتدا وضعیت را بسنجید؛ وزیر همیشه بهترین انتخاب نیست.

حرکت: g7-g8

پیادهٔ شما به مهره‌ای تازه تبدیل شد. انتخاب مهره می‌تواند نتیجه را عوض کند؛ پیش از تصمیم، پات را بررسی کنید.

اشتباه رایج: پیاده هنوز روی g7 است. آن را به g8 ببرید تا ترفیع بگیرد.

یک پانوشت: آن‌پاسان

نوبت سفید

FEN: 4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2

وقتی پیادهٔ حریف دو خانه می‌پرد و کنار پیادهٔ شما فرود می‌آید، می‌توانید آن را طوری بزنید که انگار فقط یک خانه رفته — اما فقط در همان حرکت بعدی. پیادهٔ سیاه همین حالا به d5 پرید و پیادهٔ شما آن را «در حین عبور» روی d6 می‌زند.

چه یاد گرفتی

رخ‌ها مستقیم می‌روند، فیل‌ها قطری، وزیر هر دو جور، اسب‌ها می‌پرند، شاه یک قدم برمی‌دارد، پیاده‌ها به جلو می‌روند و قطری می‌زنند.