گام 1 · رخ
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1رخ در خط مستقیم حرکت میکند — در طول یک ردیف یا یک ستون — تا هر جا که بخواهد، اما نمیتواند از روی چیزی بپرد. رخ را حرکت بدهید.
حرکت: Ra1-a5
درست است. رخ در یک خط مستقیم حرکت کرد و در ستونها و ردیفهای باز فضای بیشتری دارد.
اشتباه رایج: آن شاه بود. رخ روی a1 را حرکت بدهید — مستقیم به بالا در ستونش یا در طول ردیف اول.
گام 2 · فیل
نوبت سفید
4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1فیل بهصورت قطری حرکت میکند، به هر اندازه. در تمام بازی روی خانههای همرنگ میماند. فیل را حرکت بدهید.
حرکت: Bc1-g5
درست است. فیل روی قطر حرکت میکند و همیشه روی خانههای همان رنگ میماند؛ این فیل روی خانههای تیره.
اشتباه رایج: آن شاه بود. فیل روی c1 را در امتداد یکی از قطرهایش حرکت بدهید.
گام 3 · وزیر
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1وزیر هم مثل رخ مستقیم و هم مثل فیل قطری حرکت میکند، به هر تعداد خانه. وزیر قویترین مهره است. حالا آن را حرکت دهید.
حرکت: Qd1-d5
وزیر حرکت رخ و فیل را با هم دارد. از آن مراقبت کنید؛ ارزش تقریبیاش برابر با ۹ پیاده است.
اشتباه رایج: آن شاه بود. وزیر روی d1 را حرکت بدهید — مستقیم یا قطری.
گام 4 · اسب
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1اسب به شکل L حرکت میکند: دو خانه در یک جهت، سپس یک خانه به پهلو — و از روی هر چیزی که سر راهش باشد میپرد. پیادهها جلویش را نمیگیرند. اسب را حرکت بدهید.
حرکت: Nb1-c3
پرید. اسبها تنها مهرههایی هستند که از روی بقیه میپرند، برای همین زود وارد بازی میشوند.
اشتباه رایج: آن اسب نبود. اسب روی b1 میتواند به a3، c3 یا d2 بپرد — پیادهها جلویش را نمیگیرند.
گام 5 · شاه
نوبت سفید
4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1شاه یک خانه در هر جهت حرکت میکند. هرگز نباید به خانهای برود که مهرهٔ حریف به آن حمله میکند. شاه را حرکت بدهید.
حرکت: Ke1-e2
شاه در هر نوبت یک خانه حرکت میکند. با اینکه حرکتش محدود است، محافظت از آن مهمترین کار شماست.
اشتباه رایج: آن پیاده بود. شاه روی e1 را یک خانه در هر جهتی حرکت بدهید.
گام 6 · پیاده
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1پیادهها مستقیم به جلو میروند: یک خانه، یا در نخستین حرکتشان دو خانه. هرگز به عقب برنمیگردند. پیاده را حرکت بدهید.
حرکت: e2-e4
به جلو. پیاده در اولین حرکتش میتواند دو خانه برود؛ پس از آن، یک خانه.
اشتباه رایج: آن شاه بود. پیاده روی e2 را به جلو حرکت بدهید — یک یا دو خانه.
گام 7 · پیادهها بهصورت قطری میزنند
نوبت سفید
حرکتها را بررسی کنید
وضعیت آغازین
شرح کامل حرکتها
- 1.exd5 — قطری زدید. پیاده نمیتواند چیزی را که درست روبهرویش ایستاده بزند — آن فقط راهش را میبندد.
FEN
4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1پیاده مستقیم حرکت میکند، اما مهرههای حریف را یک خانه مورب به جلو میزند. پیادهٔ سیاه در d5 را بزنید.
حرکت: e4xd5
اشتباه رایج: پیادهٔ سیاه روی d5 هنوز آنجاست. پیادهٔ شما قطری میزند: e4 میزند d5.
گام 8 · قلعه
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1قلعه دو مهره را همزمان حرکت میدهد: شاه دو خانه بهسمت رخ میرود و رخ از روی او میپرد. هیچکدام نباید قبلاً حرکت کرده باشند، خانههای میانشان باید خالی باشد، و شاه نباید کیش باشد یا از خانهای که زیر حمله است بگذرد. قلعه بروید.
حرکت: O-O
قلعه رفتید. شاه به جای امنتری رفت و رخ آمادهٔ فعالیت شد.
اشتباه رایج: هنوز قلعه نرفتهاید. شاه را دو خانه حرکت بدهید، از e1 به g1 — رخ خودش از رویش میپرد.
گام 9 · ترفیع
نوبت سفید
4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1پیاده را به ردیف آخر ببرید و وزیر، رخ، فیل یا اسب انتخاب کنید. ابتدا وضعیت را بسنجید؛ وزیر همیشه بهترین انتخاب نیست.
حرکت: g7-g8
پیادهٔ شما به مهرهای تازه تبدیل شد. انتخاب مهره میتواند نتیجه را عوض کند؛ پیش از تصمیم، پات را بررسی کنید.
اشتباه رایج: پیاده هنوز روی g7 است. آن را به g8 ببرید تا ترفیع بگیرد.
یک حرکت ویژه: آنپاسان
نوبت سفید
4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2وقتی پیادهٔ حریف دو خانه میپرد و کنار پیادهٔ شما فرود میآید، میتوانید آن را طوری بزنید که انگار فقط یک خانه رفته — اما فقط در همان حرکت بعدی. پیادهٔ سیاه همین حالا به d5 پرید و پیادهٔ شما آن را «در حین عبور» روی d6 میزند.
چه یاد گرفتی
رخها مستقیم میروند، فیلها قطری، وزیر هر دو جور، اسبها میپرند، شاه یک قدم برمیدارد، پیادهها به جلو میروند و قطری میزنند.