گام 1 · رخ
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1رخ در خط مستقیم حرکت میکند — در طول یک ردیف یا یک ستون — تا هر جا که بخواهد، اما نمیتواند از روی چیزی بپرد. رخ را حرکت بده.
حرکت: Ra1-a5
رخ در یک خط مستقیم سُر خورد. رخها عاشق ستونها و ردیفهای باز هستند.
اشتباه رایج: آن شاه بود. رخ روی a1 را حرکت بده — مستقیم به بالا در ستونش یا در طول ردیف اول.
گام 2 · فیل
نوبت سفید
4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1فیل بهصورت قطری حرکت میکند، به هر اندازه. در تمام بازی روی خانههای همرنگ میماند. فیل را حرکت بده.
حرکت: Bc1-g5
قطری، تا هر جا که بخواهی. این فیل تا ابد روی خانههای تیره زندگی میکند.
اشتباه رایج: آن شاه بود. فیل روی c1 را در امتداد یکی از قطرهایش حرکت بده.
گام 3 · وزیر
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1وزیر هر دو کار را میکند: خط مستقیم و قطر، به هر اندازه. قویترین مهره است. وزیر را حرکت بده.
حرکت: Qd1-d5
رخ و فیل در یک مهره. مراقبش باش — ارزشش بهاندازهٔ نه پیاده است.
اشتباه رایج: آن شاه بود. وزیر روی d1 را حرکت بده — مستقیم یا قطری.
گام 4 · اسب
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1اسب به شکل L حرکت میکند: دو خانه در یک جهت، سپس یک خانه به پهلو — و از روی هر چیزی که سر راهش باشد میپرد. پیادهها جلویش را نمیگیرند. اسب را حرکت بده.
حرکت: Nb1-c3
پرید. اسبها تنها مهرههایی هستند که از روی بقیه میپرند، برای همین زود وارد بازی میشوند.
اشتباه رایج: آن اسب نبود. اسب روی b1 میتواند به a3، c3 یا d2 بپرد — پیادهها جلویش را نمیگیرند.
گام 5 · شاه
نوبت سفید
4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1شاه یک خانه در هر جهت حرکت میکند. هرگز نباید به خانهای برود که مهرهٔ حریف به آن حمله میکند. شاه را حرکت بده.
حرکت: Ke1-e2
هر بار یک خانه. کُند — اما تمام بازی بر سر اوست.
اشتباه رایج: آن پیاده بود. شاه روی e1 را یک خانه در هر جهتی حرکت بده.
گام 6 · پیاده
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1پیادهها مستقیم به جلو میروند: یک خانه، یا در نخستین حرکتشان دو خانه. هرگز به عقب برنمیگردند. پیاده را حرکت بده.
حرکت: e2-e4
به جلو. پیاده در اولین حرکتش میتواند دو خانه برود؛ پس از آن، یک خانه.
اشتباه رایج: آن شاه بود. پیاده روی e2 را به جلو حرکت بده — یک یا دو خانه.
گام 7 · پیادهها قطری میزنند
نوبت سفید
4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1پیادهها جور دیگری میزنند تا حرکت میکنند: یک خانه قطری به جلو. پیادهٔ سیاه روی d5 را بزن.
حرکت: e4xd5
قطری زدی. پیاده نمیتواند چیزی را که درست روبهرویش ایستاده بزند — آن فقط راهش را میبندد.
اشتباه رایج: پیادهٔ سیاه روی d5 هنوز آنجاست. پیادهٔ تو قطری میزند: e4 میزند d5.
گام 8 · قلعه
نوبت سفید
4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1قلعه دو مهره را همزمان حرکت میدهد: شاه دو خانه بهسمت رخ میرود و رخ از روی او میپرد. هیچکدام نباید قبلاً حرکت کرده باشند، خانههای میانشان باید خالی باشد، و شاه نباید کیش باشد یا از خانهای که زیر حمله است بگذرد. قلعه برو.
حرکت: O-O
قلعه رفتی. شاه بهسمت گوشه پناه گرفت و رخ آمادهٔ کار است.
اشتباه رایج: هنوز قلعه نرفتهای. شاه را دو خانه حرکت بده، از e1 به g1 — رخ خودش از رویش میپرد.
گام 9 · ترفیع
نوبت سفید
4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1پیاده را به ردیف آخر ببرید و وزیر، رخ، فیل یا اسب انتخاب کنید. ابتدا وضعیت را بسنجید؛ وزیر همیشه بهترین انتخاب نیست.
حرکت: g7-g8
پیادهٔ شما به مهرهای تازه تبدیل شد. انتخاب مهره میتواند نتیجه را عوض کند؛ پیش از تصمیم، پات را بررسی کنید.
اشتباه رایج: پیاده هنوز روی g7 است. آن را به g8 ببر تا ترفیع بگیرد.
یک پانوشت: آنپاسان
نوبت سفید
4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2وقتی پیادهٔ حریف دو خانه میپرد و کنار پیادهٔ تو فرود میآید، میتوانی آن را طوری بزنی که انگار فقط یک خانه رفته — اما فقط در همان حرکت بعدی. پیادهٔ سیاه همین حالا به d5 پرید و پیادهٔ تو آن را «در حین عبور» روی d6 میزند.
چه یاد گرفتی
رخها مستقیم میروند، فیلها قطری، وزیر هر دو جور، اسبها میپرند، شاه یک قدم برمیدارد، پیادهها به جلو میروند و قطری میزنند.