Paso 1 · La torre
Juegan las blancas
4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1La torre se mueve en línea recta — por una fila o una columna — tan lejos como quiera, pero no puede saltar por encima de nada. Mueve la torre.
La jugada: Ra1-a5
La torre se ha movido en línea recta. Las filas y columnas despejadas le permiten llegar más lejos.
Error habitual: Ese era el rey. Mueve la torre de a1 — hacia arriba por su columna o a lo largo de la primera fila.
Paso 2 · El alfil
Juegan las blancas
4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1El alfil se mueve en diagonal, cualquier distancia. Se queda en casillas de un solo color durante toda la partida. Mueve el alfil.
La jugada: Bc1-g5
El alfil se mueve en diagonal. Este alfil permanecerá en casillas oscuras durante toda la partida.
Error habitual: Ese era el rey. Mueve el alfil de c1 por una de sus diagonales.
Paso 3 · La dama
Juegan las blancas
4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1La dama hace las dos cosas: líneas rectas y diagonales, cualquier distancia. Es la pieza más fuerte. Mueve la dama.
La jugada: Qd1-d5
La dama combina los movimientos de la torre y el alfil. Su valor orientativo es de nueve peones: procura no dejarla indefensa.
Error habitual: Ese era el rey. Mueve la dama de d1 — en línea recta o en diagonal.
Paso 4 · El caballo
Juegan las blancas
4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1El caballo se mueve en L: dos casillas en una dirección y luego una hacia el lado — y salta por encima de lo que haya en medio. Los peones no lo bloquean. Mueve el caballo.
La jugada: Nb1-c3
El caballo puede saltar por encima de otras piezas. Por eso puedes desarrollarlo aunque haya peones delante.
Error habitual: Ese no era el caballo. El caballo de b1 puede saltar a a3, c3 o d2 — los peones no lo detienen.
Paso 5 · El rey
Juegan las blancas
4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. Nunca puede pisar una casilla que ataque una pieza enemiga. Mueve el rey.
La jugada: Ke1-e2
El rey avanza una casilla cada vez. Recuerda: nunca puede quedar en una casilla atacada.
Error habitual: Ese era el peón. Mueve el rey de e1 una casilla en cualquier dirección.
Paso 6 · El peón
Juegan las blancas
4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1Los peones avanzan en línea recta: una casilla, o dos en su primera jugada. Nunca retroceden. Mueve el peón.
La jugada: e2-e4
Adelante. En su primera jugada un peón puede avanzar dos casillas; después, una.
Error habitual: Ese era el rey. Mueve el peón de e2 hacia delante — una o dos casillas.
Paso 7 · Los peones capturan en diagonal
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Sigue las jugadas
Posición inicial
Ver la variante completa con explicaciones
- 1.exd5 — Capturado en diagonal. Un peón no puede capturar lo que tiene justo delante — eso solo lo bloquea.
FEN
4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1Los peones capturan de forma distinta a como se mueven: una casilla en diagonal hacia delante. Captura el peón negro de d5.
La jugada: e4xd5
Error habitual: El peón negro de d5 sigue ahí. Tu peón captura en diagonal: e4 captura d5.
Paso 8 · El enroque
Juegan las blancas
4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1Para enrocar, mueve el rey dos casillas hacia la torre; la torre pasa al otro lado del rey. Ninguno debe haberse movido y las casillas intermedias deben estar vacías. El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla atacada ni terminar en ella. Prueba a enrocar.
La jugada: O-O
Has enrocado. El rey queda más protegido y la torre entra en juego.
Error habitual: Todavía no has enrocado. Mueve el rey dos casillas, de e1 a g1 — la torre salta por encima sola.
Paso 9 · La coronación
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4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1Lleva el peón a la última fila y elige dama, torre, alfil o caballo. Revisa la posición primero: la dama no siempre es la mejor opción.
La jugada: g7-g8
Tu peón se convirtió en una nueva pieza. La elección puede cambiar el resultado; revisa el ahogado antes de decidir.
Error habitual: El peón sigue en g7. Avánzalo a g8 para coronar.
Una regla especial: la captura al paso
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4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2Si un peón rival avanza dos casillas y queda junto al tuyo, puedes capturarlo como si hubiera avanzado solo una, pero únicamente en la jugada siguiente. El peón negro acaba de avanzar a d5. Captúralo al paso con tu peón, que terminará en d6.
Lo que has aprendido
Las torres se mueven por filas y columnas; los alfiles, por diagonales; y la dama, de ambas formas. El caballo salta en L, el rey avanza una casilla y el peón avanza hacia delante y captura en diagonal.