Chess Moment · Apprendre · Leçon 1

Comment se déplacent les pièces

Tour, fou, dame, cavalier, roi et pion — plus le roque, la promotion et une note de bas de page.

5 min · 9 étapes

Voici l’édition écrite d’une leçon interactive. Dans l’application vous jouez chaque position sur l’échiquier ; ici vous la lisez.

Cette leçon est traduite de l’anglais. Les positions et les coups sont identiques dans toutes les langues.

Étape 1 · La tour

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1

La tour se déplace en ligne droite — le long d'une rangée ou d'une colonne — aussi loin qu'elle le veut, mais elle ne peut rien sauter. Déplace la tour.

Le coup: Ra1-a5

La tour a glissé en ligne droite. Les tours adorent les colonnes et les rangées ouvertes.

Erreur fréquente: C'était le roi. Déplace la tour en a1 — tout droit le long de sa colonne ou de la première rangée.

Étape 2 · Le fou

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1

Le fou se déplace en diagonale, sur n'importe quelle distance. Il reste sur une seule couleur de case pendant toute la partie. Déplace le fou.

Le coup: Bc1-g5

En diagonale, aussi loin que tu veux. Ce fou vivra sur les cases noires pour toujours.

Erreur fréquente: C'était le roi. Déplace le fou en c1 le long d'une de ses diagonales.

Étape 3 · La dame

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1

La dame fait les deux : lignes droites et diagonales, sur n'importe quelle distance. C'est la pièce la plus forte. Déplace la dame.

Le coup: Qd1-d5

Une tour et un fou en une seule pièce. Garde-la en sécurité — elle vaut neuf pions.

Erreur fréquente: C'était le roi. Déplace la dame en d1 — tout droit ou en diagonale.

Étape 4 · Le cavalier

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1

Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction, puis une case sur le côté — et il saute par-dessus tout ce qui se trouve sur son chemin. Les pions ne le bloquent pas. Déplace le cavalier.

Le coup: Nb1-c3

Bien sauté ! Les cavaliers sont les seules pièces qui passent par-dessus les autres, c'est pourquoi ils sortent tôt.

Erreur fréquente: Ce n'était pas le cavalier. Le cavalier en b1 peut sauter en a3, c3 ou d2 — les pions ne l'arrêtent pas.

Étape 5 · Le roi

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse. Déplace le roi.

Le coup: Ke1-e2

Une case à la fois. Lent — mais toute la partie tourne autour de lui.

Erreur fréquente: C'était le pion. Déplace le roi en e1 d'une case dans n'importe quelle direction.

Étape 6 · Le pion

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1

Les pions avancent tout droit : d'une case, ou de deux lors de leur tout premier coup. Ils ne reculent jamais. Déplace le pion.

Le coup: e2-e4

En avant. Lors de son premier coup, un pion peut avancer de deux cases ; ensuite, d'une seule.

Erreur fréquente: C'était le roi. Fais avancer le pion en e2 — d'une ou deux cases.

Étape 7 · Les pions prennent en diagonale

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1

Les pions ne prennent pas comme ils se déplacent : ils capturent une case en diagonale vers l'avant. Prends le pion noir en d5.

Le coup: e4xd5

Pris en diagonale. Un pion ne peut pas prendre ce qui se trouve juste devant lui — cela ne fait que le bloquer.

Erreur fréquente: Le pion noir en d5 est toujours là. Ton pion prend en diagonale : e4 prend d5.

Étape 8 · Le roque

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1

Le roque déplace deux pièces à la fois : le roi de deux cases vers la tour, et la tour saute par-dessus lui. Aucun des deux ne doit avoir bougé, les cases entre eux doivent être vides, et le roi ne doit pas être en échec ni traverser une case attaquée. Roque.

Le coup: O-O

Roqué. Le roi est à l'abri près du coin et la tour est prête à travailler.

Erreur fréquente: Pas encore roqué. Déplace le roi de deux cases, de e1 à g1 — la tour saute par-dessus toute seule.

Étape 9 · La promotion

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1

Avancez le pion sur la dernière rangée et choisissez dame, tour, fou ou cavalier. Vérifiez la position : la dame n’est pas toujours le meilleur choix.

Le coup: g7-g8

Votre pion est devenu une nouvelle pièce. Ce choix peut changer le résultat ; vérifiez le risque de pat avant de décider.

Erreur fréquente: Le pion est toujours en g7. Pousse-le en g8 pour le promouvoir.

Une note de bas de page : la prise en passant

Aux blancs de jouer

FEN: 4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2

Quand un pion adverse avance de deux cases et atterrit à côté du tien, tu peux le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une seule — mais uniquement au coup suivant. Le pion noir vient de sauter en d5, et ton pion le prend « en passant » en d6.

Ce que vous avez appris

Les tours vont tout droit, les fous en diagonale, la dame des deux façons, les cavaliers sautent, les rois avancent d'une case, les pions poussent vers l'avant et prennent en diagonale.