Adım 1 · Kale
Beyaz oynar
4k3/8/8/8/8/8/8/R3K3 w - - 0 1Kale yatay veya dikey olarak istediği kadar ilerleyebilir, ancak başka taşların üzerinden atlayamaz. Şimdi kaleyi oynat.
Hamle: Ra1-a5
Kaleyi düz bir hat boyunca oynattın. Açık dikey ve yataylarda kalenin hareket alanı genişler.
Sık yapılan hata: Şahı oynattın. Bu kez a1’deki kaleyi dikeyinde yukarıya ya da birinci yatayda yana oynat.
Adım 2 · Fil
Beyaz oynar
4k3/p7/8/8/8/8/8/2B1K3 w - - 0 1Fil çapraz olarak istediği kadar ilerleyebilir. Oyun boyunca hep aynı renk karelerde kalır. Şimdi fili oynat.
Hamle: Bc1-g5
Fil çapraz ilerledi. Bu fil oyun boyunca yalnızca koyu renk karelere gidebilir.
Sık yapılan hata: Şahı oynattın. Bu kez c1’deki fili çaprazındaki bir kareye götür.
Adım 3 · Vezir
Beyaz oynar
4k3/8/8/8/8/8/8/3QK3 w - - 0 1Vezir hem yatay ve dikey hem de çapraz hareket eder. İstediği kadar ilerleyebilir ve en güçlü taştır. Şimdi veziri oynat.
Hamle: Qd1-d5
Vezir hem kale hem fil gibi hareket eder. Yaklaşık dokuz piyon değerindedir; onu iyi koru.
Sık yapılan hata: Şahı oynattın. Bu kez d1’deki veziri yatay, dikey veya çapraz oynat.
Adım 4 · At
Beyaz oynar
4k3/8/8/8/8/8/PPP5/1N2K3 w - - 0 1At L şeklinde gider: bir yönde iki kare, ardından yana bir kare. Diğer taşların üzerinden atlayabilir; önündeki piyonlar onu engellemez. Şimdi atı oynat.
Hamle: Nb1-c3
At, diğer taşların üzerinden atlayabilir. Bu özelliği sayesinde önündeki piyonlar oynamadan da oyuna katılabilir.
Sık yapılan hata: O at değildi. b1'deki at a3, c3 ya da d2'ye atlayabilir — piyonlar onu durdurmaz.
Adım 5 · Şah
Beyaz oynar
4k3/p7/8/8/8/8/7P/4K3 w - - 0 1Şah her yöne bir kare hareket eder. Rakip bir taşın saldırdığı kareye asla adım atamaz. Şahı oynat.
Hamle: Ke1-e2
Şah her hamlede bir kare ilerler. Onun güvenliği oyun boyunca en önemli konudur.
Sık yapılan hata: Piyonu oynattın. Bu kez e1’deki şahı herhangi bir yönde bir kare ilerlet.
Adım 6 · Piyon
Beyaz oynar
4k3/8/8/8/8/8/4P3/4K3 w - - 0 1Piyon düz ileri gider. İlk hamlesinde bir veya iki kare ilerleyebilir; sonraki hamlelerinde yalnızca bir kare gider. Geriye hareket edemez. Şimdi piyonu oynat.
Hamle: e2-e4
Piyonunu ilerlettin. İlk hamlesinde iki kare gidebilir; sonraki hamlelerinde yalnızca bir kare ilerler.
Sık yapılan hata: Şahı oynattın. Bu kez e2’deki piyonu bir veya iki kare ileri sür.
Adım 7 · Piyonlar çapraz alır
Beyaz oynar
Hamleleri incele
Başlangıç konumu
Tüm devam yolunu açıklamalarıyla gör
- 1.exd5 — Piyonun çaprazındaki taşı aldı. Tam önünde bir taş olsaydı onu alamaz ve ilerleyemezdi.
FEN
4k3/8/8/3p4/4P3/8/8/4K3 w - - 0 1Piyon düz ilerler, ancak bir kare önündeki çaprazda duran rakip taşı alır. d5’teki siyah piyonu al.
Hamle: e4xd5
Sık yapılan hata: d5'teki siyah piyon hâlâ orada. Piyonun çapraz alır: e4, d5'i alır.
Adım 8 · Rok
Beyaz oynar
4k3/8/8/8/8/8/8/4K2R w K - 0 1Rokta şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın üzerinden geçip yanına yerleşir. İkisi de daha önce oynamamış ve araları boş olmalıdır. Şah tehdit altında olamaz; tehdit edilen bir kareden geçemez veya böyle bir kareye gidemez. Şimdi rok yap.
Hamle: O-O
Rok yaptın. Şahını güvene aldın, kaleni de oyuna katılmaya hazırladın.
Sık yapılan hata: Henüz rok yapmadın. Şahı e1’den g1’e, iki kare oynat. Kale otomatik olarak yerini alır.
Adım 9 · Terfi
Beyaz oynar
4k3/6P1/8/8/8/8/8/4K3 w - - 0 1Piyonu son yataya sür ve vezir, kale, fil veya at seç. Önce konumu kontrol et; vezir her zaman en iyi seçim değildir.
Hamle: g7-g8
Piyonun yeni bir taşa dönüştü. Seçim sonucu değiştirebilir; karar vermeden önce patı kontrol et.
Sık yapılan hata: Piyon hâlâ g7'de. Terfi etmesi için onu g8'e sür.
Özel bir kural: geçerken alma
Beyaz oynar
4k3/8/8/3pP3/8/8/8/4K3 w - d6 0 2Rakibin piyonu ilk hamlesinde iki kare ilerleyip senin piyonunun yanına gelirse onu yalnızca bir kare ilerlemiş gibi alabilirsin. Bu hak sadece hemen sonraki hamlede geçerlidir. Burada siyah piyon az önce d5’e geldi; senin piyonun da onu d6’da geçerken alıyor.
Ne öğrendin
Kale yatay ve dikey, fil çapraz, vezir her iki şekilde gider. At L çizer, şah bir kare ilerler. Piyon ileri gider, çaprazındaki taşı alır.