گام 1 · حملهٔ مهرهٔ پشتی
نوبت سفید
5r2/pp3pkp/2q5/8/3N4/8/PB3PPP/6K1 w - - 0 1فیل شما روی b2 به شاه روی g7 نشانه رفته، اما اسب شما روی d4 سر راه ایستاده است.
وقتی اسب حرکت کند چه میشود؟
خودتان را بسنجید
- هیچ — فیل خیلی دور است
- فیل کیش میدهد
- اسب از دست میرود
نمایش پاسخ درست
پاسخ درست: فیل کیش میدهد — بله — کیش کشفی. اسب میتواند هر جا که بخواهد برود، حتی وزیر را بزند، و سیاه باید اول جواب فیل را بدهد.
- هیچ — فیل خیلی دور است — فاصله برای فیل اهمیتی ندارد. با خالی شدن d4، قطر از b2 یکراست تا g7 باز میشود.
- اسب از دست میرود — همین حالا هیچ مهرهٔ سیاهی به d4 نمیرسد. و وقتی اسب حرکت کند، سیاه مشکل بزرگتری دارد: کیش.
گام 2 · با هدف حرکتش بدهید
نوبت سفید
حرکتها را بررسی کنید
وضعیت آغازین
شرح کامل حرکتها
- 1.Nxc6+ — اسب وزیر را میزند، با کیش از طرف فیل. سیاه پیش از هر چیز باید کیش را جواب دهد.
FEN
5r2/pp3pkp/2q5/8/3N4/8/PB3PPP/6K1 w - - 0 1اسب را طوری حرکت بدهید که وزیر را بزند — فیل همزمان کیش میدهد.
حرکت: Nd4xc6
اشتباه رایج: وزیر روی c6 هنوز آنجاست. اسب میزند c6 — و با حرکت اسب، فیل روی b2 کیش میدهد.
سیاه به کیش جواب میدهد
نوبت سیاه
5r2/pp3pkp/2N5/8/8/8/PB3PPP/6K1 b - - 0 1سیاه از کیش خارج میشود. حالا پیادهٔ b7 به اسب شما روی c6 حمله میکند — نجاتش بدهید.
گام 3 · اسب را نگه دارید
نوبت سفید
حرکتها را بررسی کنید
وضعیت آغازین
شرح کامل حرکتها
- 2.Ne7# — اسب در امان است و وزیر حریف را هم بدون از دست دادن مهره گرفتهاید.
FEN
5rk1/pp3p1p/2N5/8/8/8/PB3PPP/6K1 w - - 1 2پیادهٔ b7 به اسب حمله میکند. آن را به خانهای ببرید که هیچ مهرهٔ سیاهی به آن حمله نمیکند.
حرکت: Nc6-e5
اشتباه رایج: اسب هنوز میتواند زده شود. آن را جایی بگذارید که هیچ مهرهٔ سیاهی به آن حمله نکند — مثلاً e5 یا e7.
چه یاد گرفتی
اگر مهرهای جلوی مهرهٔ دیگر شما قرار دارد، با حرکت آن میتوانید دو حمله بسازید: یکی با مهرهٔ جلویی و دیگری با مهرهٔ پشت آن.
این ایده را تمرین کن
با حل این معماها، آنچه یاد گرفتهاید تمرین کنید. این وضعیتها از مجموعهای با مجوز استفادهٔ آزاد انتخاب شدهاند.
- حملهٔ کشفی — 12 وضعیت