Guía de juego

Glosario de backgammon

Esta guía aborda «Glosario de backgammon» y se centra en las decisiones que de verdad importan sobre el tablero.

En pocas palabras

Empezamos por los fundamentos de «Glosario de backgammon» y los conectamos con situaciones habituales de una partida real.

  • Blot — ficha sola que puede ser golpeada.
  • Barra — zona donde espera una ficha golpeada.
  • Prime — cadena de puntos cerrados consecutivos.
  • Pip count — distancia total que falta para sacar todas las fichas.
  • Take / Pass — aceptar o rechazar un doble.
  • PR — error medio por decisión; cuanto más bajo, mejor.

Lo que importa en el tablero

Empieza por la idea principal y aplícala a una posición concreta. Un buen plan, el momento adecuado y un cálculo preciso ayudan a tomar mejores decisiones.

Aprender con la práctica

Combina esta guía con las lecciones interactivas y los temas relacionados para llevar lo aprendido a tus partidas.

Los 101 términos

A

Ancla
Punto ocupado por dos o más fichas en el tablero interior rival; sirve de base defensiva.
Acey-deucey
Variante estadounidense de tradición militar en la que sacar 1-2 concede movimientos adicionales y otra tirada.
Doblaje automático
Solo en el juego por dinero: empatar la tirada inicial pone el cubo en 2.
Ancla avanzada
Ancla en el punto 20, la «ancla de oro», o en el 18.

B

Backgammon (victoria triple)
Victoria sin que el rival haya sacado ninguna ficha y con alguna aún en la barra o en tu tablero interior. Vale tres veces el cubo.
Juego de retaguardia
Estrategia basada en mantener dos o más anclas profundas en el tablero interior rival.
Barra
Separación central del tablero donde se colocan las fichas golpeadas.
Punto de la barra
El punto 7, el segundo punto ofensivo más valioso después del 5.
Sacar fichas
Sacar fichas del tablero; solo se permite cuando las 15 están en tu tablero interior.
Beaver
Solo por dinero: redoblaje inmediato de quien recibe un doblaje, conservando el cubo.
Ataque relámpago
Plan agresivo que busca encerrar al rival en la barra.
Bloqueo
Punto cerrado en el que no pueden caer las fichas rivales.
Ficha expuesta
Ficha sola en un punto, vulnerable a un golpeo.
Constructora
Ficha de reserva bien situada para cerrar un punto en la siguiente tirada.

C

Cobrar la posición
Doblar cuando lo correcto para el rival es rechazar, para asegurar la apuesta actual.
Ficha
Pieza de juego; cada jugador tiene 15.
Chouette
Juego por dinero entre una persona en la «caja» y un equipo con capitán; cada integrante controla su cubo.
Cierre completo
Los seis puntos del tablero interior cerrados mientras el rival está en la barra: no puede entrar hasta que se abra uno.
Dados mal apoyados
Dados que no quedan planos tras la tirada; hay que volver a tirar ambos.
Recorrer el tablero
Trayecto de una ficha desde el lado rival hasta tu tablero interior.
Contacto
Posición en la que las fichas rivales aún pueden golpearse.
Cubrir
Llevar una segunda ficha propia a una ficha expuesta para cerrar el punto.
Regla de Crawford
Cuando alguien queda por primera vez a un punto de ganar el encuentro, la siguiente partida se juega sin cubo.
Cambio de cuadrante
Mover una ficha de un cuadrante del tablero al siguiente.
Cubo
Forma abreviada de «cubo de doblar».
Equidad con y sin cubo
Valor esperado de una posición teniendo en cuenta, o no, los futuros usos del cubo.
Valor de un cubo vivo
Valor restante de poseer el cubo, estimado mediante los cálculos de Janowski.

D

Usuarios activos diarios (DAU)
Medida de cuántas personas usan una plataforma de juego cada día.
Diversificación
Distribuir tus números útiles para que muchas tiradas distintas ayuden.
Ambos a un punto de ganar (DMP)
Ambos jugadores están a un punto de ganar el encuentro.
Doblar
Ofrecer duplicar la apuesta con el cubo antes de tirar.
Dobles
Ambos dados muestran el mismo número, que se juega cuatro veces.
Cubo de doblar
Cubo marcado con 2, 4, 8, 16, 32 y 64 que permite aumentar la apuesta.
Ventana de doblaje
Intervalo de probabilidades en el que conviene doblar y el rival aún debería aceptar.
Rechazar el doblaje
Rechazar un doblaje y conceder el valor actual del cubo.
Duplicación
Obligar al rival a necesitar el mismo número para dos tareas distintas, reduciendo las tiradas que le ayudan.

E

EMG
Unidad equivalente al juego por dinero que permite comparar la equidad en encuentros a puntos.
Entrar desde la barra
Volver a poner una ficha de la barra en el tablero interior rival.
Equidad
Valor esperado de una posición, normalmente expresado en puntos o unidades del cubo.
Conteo efectivo de pips (EPC)
Conteo de pips más el desperdicio esperado; medida habitual durante la salida de fichas.

F

Fevga
Variante griega y turca sin golpeos, en la que una sola ficha cierra un punto.
Tirada inicial
Cada jugador tira un dado; quien saca el número mayor mueve primero con ambos números.

G

Partida
Secuencia de juego que termina cuando alguien saca sus 15 fichas.
Gammon
Ganar antes de que el rival saque ninguna ficha. Vale el doble del cubo.
Punto de oro
El punto 5 en ataque, o el 20 como «ancla de oro» defensiva.

H

Golpear
Caer sobre una ficha rival sola y enviarla a la barra.
Juego de espera
Mantener un ancla en territorio rival, normalmente en el punto 20, y esperar una oportunidad de golpeo.
Casa (tablero interior)
Los puntos 1 a 6 desde la perspectiva de cada jugador.

I

Golpeo indirecto
Golpeo que necesita combinar los dos dados, con la ficha a entre 7 y 12 pips.
Tablero interior
Otro nombre de la casa.

J

Regla de Jacoby
Solo por dinero: gammons y backgammons valen una victoria simple si no se ha doblado el cubo.
Fórmula de Janowski
Fórmula habitual para la equidad con cubo que combina los extremos del cubo vivo y muerto.

K

Conteo de Keith
Ajuste de pips que considera la distribución de fichas antes de decidir el cubo en una carrera.

L

Final de carrera
Carrera con la mayoría de las fichas dentro o cerca del tablero interior.
Cubo vivo
Cubo que todavía puede redoblarse, a diferencia de un cubo muerto.
Salto del amante
Escape de una ficha atrasada con 24/13 en la apertura 6-5.

M

Usuarios activos mensuales (MAU)
Medida mensual del tamaño de una comunidad de jugadores.
Encuentro a puntos
Serie de partidas hasta alcanzar una cifra acordada, como 7, 11, 13 o 21 puntos.
Probabilidad de ganar el encuentro
Probabilidad de ganar desde un marcador determinado.
Tabla de equidad de encuentros (MET)
Tabla de referencia de probabilidades de ganar según el marcador.
Punto medio
El punto 13.

N

Nackgammon
Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
Nard o narde
Antepasado persa del backgammon y nombre actual de su familia de juegos en el ámbito ruso.

O

Fuera del tablero
Ficha que ya se ha sacado.
Cuadrante exterior
Los puntos 7 a 12 desde la perspectiva de cada jugador.

P

Rechazar (pass)
Rechazar un doblaje y conceder el valor actual del cubo; equivale a «drop».
Pagar ahora o pagar después
Elegir entre asumir un riesgo pequeño ahora o uno mayor más adelante.
Pip
Unidad de distancia equivalente a avanzar un punto.
Conteo de pips
Distancia total que les queda a tus fichas para salir. Ambos lados empiezan con 167.
Plakoto
Variante griega que inmoviliza fichas solas en vez de golpearlas.
Punto
Uno de los 24 triángulos. «Cerrar sobre una ficha» es caer con dos fichas sobre una rival sola.
Pony
Nombre coloquial inglés del cubo de doblar.
Después de Crawford
Partidas posteriores a la partida Crawford, con el cubo de nuevo en juego.
PR
Índice de rendimiento: error medio de equidad por decisión frente a un analizador neuronal. Cuanto menor, mejor; por debajo de 2 es nivel mundial.
Barrera
Serie de puntos cerrados consecutivos, de cuatro, cinco o seis puntos.
Dados justos verificables
Dados online generados con un compromiso criptográfico y su posterior revelación, para poder comprobar cada tirada.

R

Carrera
Posición en la que ya no queda contacto entre ambos lados.
Raccoon
Solo por dinero: redoblaje en respuesta a un beaver, conservando de nuevo el cubo.
Redoblar
Nuevo doblaje ofrecido por quien posee el cubo.
Tirada
Los dos números de los dados en un turno.
Simulación completa
Simulación de miles de partidas desde una posición para estimar su equidad.
Juego de carrera
Plan de llevar todas las fichas a casa sin contacto.

S

Acuerdo de liquidación
Solo por dinero: terminar una partida a cambio de un valor pactado.
Oportunidad de golpeo
Tirada que golpea una ficha rival expuesta.
Dejar una ficha para cubrirla
Colocar deliberadamente una ficha sola en un punto clave para cubrirla al turno siguiente.
Doble uno
Tirada 1-1: menos débil de lo que parece, porque permite cuatro movimientos de uno.
Pila de fichas
Varias fichas acumuladas en un punto; las pilas altas desperdician material.

T

Aceptar
Aceptar un doblaje, seguir jugando por el doble y quedarse con el cubo.
Umbral de aceptación
Probabilidad mínima para que aceptar y rechazar tengan el mismo valor; cerca del 25 % por dinero y variable según el marcador en encuentros.
Tabula
Antepasado romano del backgammon moderno.
Tavla
Nombre y tradición turcos del backgammon, sin cubo de doblar.
Tavli
Nombre griego del juego y de la sesión formada por portes, plakoto y fevga.
Timing
Tiempo disponible para esperar antes de tener que romper un punto clave en un juego de espera o retaguardia.
Demasiado buena para doblar
Posición en la que seguir buscando el gammon vale más que doblar y hacer que el rival rechace.

U

Falta de constructoras
Posición con pocas fichas disponibles para cerrar nuevos puntos.

V

Volatilidad
Cuánto puede cambiar la equidad tras una tirada; una volatilidad alta abre la ventana de doblaje.

W

Desperdicio de pips
Pips perdidos al sacar fichas con números mayores de los necesarios.
WBIF
Federación Mundial de Backgammon por Internet, organizadora de competiciones internacionales online por equipos.

X

XG
eXtreme Gammon, principal analizador comercial de backgammon.
X-22
Apodo de Paul Magriel, surgido de sus partidas de entrenamiento numeradas contra sí mismo.

Z

Zona de contacto
Región del tablero donde aún es posible el contacto entre ambos lados.

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