En pocas palabras
Empezamos por los fundamentos de «Glosario de backgammon» y los conectamos con situaciones habituales de una partida real.
- Blot — ficha sola que puede ser golpeada.
- Barra — zona donde espera una ficha golpeada.
- Prime — cadena de puntos cerrados consecutivos.
- Pip count — distancia total que falta para sacar todas las fichas.
- Take / Pass — aceptar o rechazar un doble.
- PR — error medio por decisión; cuanto más bajo, mejor.
Lo que importa en el tablero
Empieza por la idea principal y aplícala a una posición concreta. Un buen plan, el momento adecuado y un cálculo preciso ayudan a tomar mejores decisiones.
Aprender con la práctica
Combina esta guía con las lecciones interactivas y los temas relacionados para llevar lo aprendido a tus partidas.
Los 101 términos
A
- Acey-deucey¶
- Variante estadounidense de tradición militar en la que sacar 1-2 concede movimientos adicionales y otra tirada.
- Doblaje automático¶
- Solo en el juego por dinero: empatar la tirada inicial pone el cubo en 2.
- Ancla avanzada¶
- Ancla en el punto 20, la «ancla de oro», o en el 18.
B
- Backgammon (victoria triple)¶
- Victoria sin que el rival haya sacado ninguna ficha y con alguna aún en la barra o en tu tablero interior. Vale tres veces el cubo.
- Juego de retaguardia¶
- Estrategia basada en mantener dos o más anclas profundas en el tablero interior rival.
- Punto de la barra¶
- El punto 7, el segundo punto ofensivo más valioso después del 5.
- Sacar fichas¶
- Sacar fichas del tablero; solo se permite cuando las 15 están en tu tablero interior.
- Ataque relámpago¶
- Plan agresivo que busca encerrar al rival en la barra.
- Ficha expuesta¶
- Ficha sola en un punto, vulnerable a un golpeo.
- Constructora¶
- Ficha de reserva bien situada para cerrar un punto en la siguiente tirada.
C
- Cobrar la posición¶
- Doblar cuando lo correcto para el rival es rechazar, para asegurar la apuesta actual.
- Chouette¶
- Juego por dinero entre una persona en la «caja» y un equipo con capitán; cada integrante controla su cubo.
- Cierre completo¶
- Los seis puntos del tablero interior cerrados mientras el rival está en la barra: no puede entrar hasta que se abra uno.
- Dados mal apoyados¶
- Dados que no quedan planos tras la tirada; hay que volver a tirar ambos.
- Recorrer el tablero¶
- Trayecto de una ficha desde el lado rival hasta tu tablero interior.
- Regla de Crawford¶
- Cuando alguien queda por primera vez a un punto de ganar el encuentro, la siguiente partida se juega sin cubo.
- Cambio de cuadrante¶
- Mover una ficha de un cuadrante del tablero al siguiente.
- Equidad con y sin cubo¶
- Valor esperado de una posición teniendo en cuenta, o no, los futuros usos del cubo.
- Valor de un cubo vivo¶
- Valor restante de poseer el cubo, estimado mediante los cálculos de Janowski.
D
- Usuarios activos diarios (DAU)¶
- Medida de cuántas personas usan una plataforma de juego cada día.
- Diversificación¶
- Distribuir tus números útiles para que muchas tiradas distintas ayuden.
- Ambos a un punto de ganar (DMP)¶
- Ambos jugadores están a un punto de ganar el encuentro.
- Cubo de doblar¶
- Cubo marcado con 2, 4, 8, 16, 32 y 64 que permite aumentar la apuesta.
- Ventana de doblaje¶
- Intervalo de probabilidades en el que conviene doblar y el rival aún debería aceptar.
- Rechazar el doblaje¶
- Rechazar un doblaje y conceder el valor actual del cubo.
- Duplicación¶
- Obligar al rival a necesitar el mismo número para dos tareas distintas, reduciendo las tiradas que le ayudan.
E
- Entrar desde la barra¶
- Volver a poner una ficha de la barra en el tablero interior rival.
- Conteo efectivo de pips (EPC)¶
- Conteo de pips más el desperdicio esperado; medida habitual durante la salida de fichas.
F
- Tirada inicial¶
- Cada jugador tira un dado; quien saca el número mayor mueve primero con ambos números.
G
- Punto de oro¶
- El punto 5 en ataque, o el 20 como «ancla de oro» defensiva.
H
- Juego de espera¶
- Mantener un ancla en territorio rival, normalmente en el punto 20, y esperar una oportunidad de golpeo.
- Casa (tablero interior)¶
- Los puntos 1 a 6 desde la perspectiva de cada jugador.
I
- Golpeo indirecto¶
- Golpeo que necesita combinar los dos dados, con la ficha a entre 7 y 12 pips.
- Tablero interior¶
- Otro nombre de la casa.
J
- Regla de Jacoby¶
- Solo por dinero: gammons y backgammons valen una victoria simple si no se ha doblado el cubo.
- Fórmula de Janowski¶
- Fórmula habitual para la equidad con cubo que combina los extremos del cubo vivo y muerto.
K
- Conteo de Keith¶
- Ajuste de pips que considera la distribución de fichas antes de decidir el cubo en una carrera.
L
- Final de carrera¶
- Carrera con la mayoría de las fichas dentro o cerca del tablero interior.
- Salto del amante¶
- Escape de una ficha atrasada con 24/13 en la apertura 6-5.
M
- Usuarios activos mensuales (MAU)¶
- Medida mensual del tamaño de una comunidad de jugadores.
- Encuentro a puntos¶
- Serie de partidas hasta alcanzar una cifra acordada, como 7, 11, 13 o 21 puntos.
- Probabilidad de ganar el encuentro¶
- Probabilidad de ganar desde un marcador determinado.
- Tabla de equidad de encuentros (MET)¶
- Tabla de referencia de probabilidades de ganar según el marcador.
- Punto medio¶
- El punto 13.
N
- Nackgammon¶
- Variant by Nack Ballard with a shifted start (an extra anchor on the 23-point); deeper and less luck-dominated.
- Nard o narde¶
- Antepasado persa del backgammon y nombre actual de su familia de juegos en el ámbito ruso.
O
- Fuera del tablero¶
- Ficha que ya se ha sacado.
- Cuadrante exterior¶
- Los puntos 7 a 12 desde la perspectiva de cada jugador.
P
- Rechazar (pass)¶
- Rechazar un doblaje y conceder el valor actual del cubo; equivale a «drop».
- Pagar ahora o pagar después¶
- Elegir entre asumir un riesgo pequeño ahora o uno mayor más adelante.
- Conteo de pips¶
- Distancia total que les queda a tus fichas para salir. Ambos lados empiezan con 167.
- Punto¶
- Uno de los 24 triángulos. «Cerrar sobre una ficha» es caer con dos fichas sobre una rival sola.
- Después de Crawford¶
- Partidas posteriores a la partida Crawford, con el cubo de nuevo en juego.
- PR¶
- Índice de rendimiento: error medio de equidad por decisión frente a un analizador neuronal. Cuanto menor, mejor; por debajo de 2 es nivel mundial.
- Dados justos verificables¶
- Dados online generados con un compromiso criptográfico y su posterior revelación, para poder comprobar cada tirada.
R
- Simulación completa¶
- Simulación de miles de partidas desde una posición para estimar su equidad.
- Juego de carrera¶
- Plan de llevar todas las fichas a casa sin contacto.
S
- Acuerdo de liquidación¶
- Solo por dinero: terminar una partida a cambio de un valor pactado.
- Oportunidad de golpeo¶
- Tirada que golpea una ficha rival expuesta.
- Dejar una ficha para cubrirla¶
- Colocar deliberadamente una ficha sola en un punto clave para cubrirla al turno siguiente.
- Pila de fichas¶
- Varias fichas acumuladas en un punto; las pilas altas desperdician material.
T
- Umbral de aceptación¶
- Probabilidad mínima para que aceptar y rechazar tengan el mismo valor; cerca del 25 % por dinero y variable según el marcador en encuentros.
- Timing¶
- Tiempo disponible para esperar antes de tener que romper un punto clave en un juego de espera o retaguardia.
- Demasiado buena para doblar¶
- Posición en la que seguir buscando el gammon vale más que doblar y hacer que el rival rechace.
U
- Falta de constructoras¶
- Posición con pocas fichas disponibles para cerrar nuevos puntos.
V
- Volatilidad¶
- Cuánto puede cambiar la equidad tras una tirada; una volatilidad alta abre la ventana de doblaje.
W
- Desperdicio de pips¶
- Pips perdidos al sacar fichas con números mayores de los necesarios.
X
Z
- Zona de contacto¶
- Región del tablero donde aún es posible el contacto entre ambos lados.
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