المعجم

اللغة المشتركة للعب والتحليل

مصطلحات الأساسيات والاستراتيجية والتحليل الحاسوبي في صفحة واحدة: 101 مدخل، ولكل مدخل رابط مباشر يمكن مشاركته.

طريقة الاستخدام

يرد الاسم العربي وإلى جانبه المصطلح الإنجليزي الشائع، لتتعرف إلى الكلمة نفسها في الدروس وأدوات التحليل وأحاديث اللاعبين حول العالم.

جميع المصطلحات (101)

A

المرساة (Anchor)
خانة مبنية بحجرين أو أكثر داخل بيت الخصم؛ قاعدة دفاعية تصنع فرص ضرب لاحقة.
آيسي ديوسي (Acey-Deucey)
نسخة أمريكية اشتهرت بين العسكريين، تمنح فيها رمية 1-2 حركات إضافية ورمية أخرى.
المضاعفة التلقائية (Automatic double)
عرف خاص بلعب النقود: تعادل رمية الافتتاح يرفع المكعب تلقائيًا إلى 2.
المرساة المتقدمة (Advanced anchor)
مرساة على الخانة 20 — وتسمى المرساة الذهبية — أو على الخانة 18.

B

المارس المزدوج (Backgammon)
فوز قبل أن يُخرج الخصم أي حجر وله بعدُ حجر على الحاجز أو في بيت الفائز؛ قيمته ثلاثة أضعاف المكعب.
اللعب الخلفي (Back game)
استراتيجية تقوم على التمسك بمرساتين عميقتين أو أكثر في بيت الخصم.
الحاجز (Bar)
الحافة الوسطى في الرقعة، وعليها تقف الأحجار المضروبة حتى تدخل من جديد.
خانة الحاجز (Bar point)
الخانة 7؛ ثاني أثمن خانة هجومية بعد خانة الخمسة.
الإخراج (Bear off)
رفع حجر من الرقعة، ويُسمح به بعد اجتماع أحجارك الخمسة عشر كلها في بيتك.
البيفر (Beaver)
في لعب النقود فقط: إعادة مضاعفة فورية ممن قُدّمت له المضاعفة، مع احتفاظه بملكية المكعب.
الهجوم الكاسح (Blitz)
خطة هجومية تسعى إلى ضرب أحجار الخصم وإغلاق البيت عليه وهو على الحاجز.
الخانة المغلقة (Block)
خانة مبنية لا يستطيع الخصم النزول عليها بأحجاره.
الحجر المكشوف (Blot)
خانة عليها حجر واحد فقط، وهو معرّض للضرب.
الحجر البنّاء (Builder)
حجر احتياطي موضوع في مكان يساعد على بناء خانة جديدة في الرمية التالية.

C

صرف المكعب (Cash)
مضاعفة تُخرج الخصم من اللعبة: عرض مكعب يصح له رفضه، فتقبض قيمة الرهان الحالية.
الحجر (Checker)
قطعة اللعب؛ ولكل لاعب 15 حجرًا.
الشويت (Chouette)
طاولة نقود جماعية: لاعب في «الصندوق» يواجه فريقًا له قائد، ولكل عضو مكعبه الخاص.
الإغلاق الكامل (Closeout)
بناء خانات البيت الست كلها والخصم على الحاجز؛ فلا يدخل حتى تنفتح خانة.
النرد المائل (Cocked dice)
نرد لم يستقر منبسطًا بعد الرمي؛ يجب إعادة رمي النردين معًا.
الدوران الكامل (Come-around)
رحلة الحجر من جانب الخصم حول الرقعة كلها حتى بيتك.
التلامس (Contact)
موقف ما زال فيه بوسع أحجار الجانبين ضرب بعضها بعضًا.
التغطية (Cover)
إضافة حجر ثانٍ إلى حجرك المكشوف فتُبنى الخانة.
قاعدة كروفورد (Crawford rule)
قاعدة عامة في المباريات: حين يبلغ لاعب لأول مرة نقطة واحدة من الفوز، يُلعب الشوط التالي من دون مكعب المضاعفة.
العبور (Crossover)
نقل حجر من ربع في الرقعة إلى الربع التالي.
المكعب (Cube)
الاسم المختصر لمكعب المضاعفة.
الأفضلية بالمكعب وبدونه (Cubeful / cubeless)
القيمة المتوقعة للموقف مع احتساب قرارات المكعب المقبلة أو من دونها.
حياة المكعب (Cube life)
القيمة المتبقية لملكية المكعب؛ وتُقاس بحسابات المكعب الحي عند يانوفسكي.

D

المستخدمون النشطون يوميًا (DAU)
مقياس تعتمده المنصات لقياس حجم مجتمع اللاعبين يومًا بيوم.
التنويع (Diversification)
توزيع أرقامك النافعة بحيث تؤدي رميات كثيرة مختلفة عملًا مفيدًا.
نقطة المباراة المزدوجة (DMP)
وضع يحتاج فيه كلا اللاعبين إلى نقطة واحدة فقط للفوز بالمباراة.
المضاعفة (Double)
عرض مضاعفة قيمة اللعبة بالمكعب، ويقدَّم قبل رمي النرد.
الزوج (Doubles)
تطابق رقمي النردين، مثل 4-4، فيُلعب الرقم أربع مرات.
مكعب المضاعفة (Doubling cube)
المكعب السداسي الموسوم بالأرقام 2 و4 و8 و16 و32 و64 لرفع قيمة اللعبة.
نافذة المضاعفة (Doubling window)
نطاق حظوظ الفوز الذي تصح فيه المضاعفة ويبقى على الخصم قبولها.
الرفض (Drop)
رفض المضاعفة — ويسمى أيضًا Pass — والتنازل عن اللعبة بقيمة المكعب الحالية.
توحيد الأرقام (Duplication)
ترتيب موقفك بحيث يحتاج الخصم إلى الرقم نفسه لمهمتين مختلفتين، فتقل الرميات التي تخدمه.

E

EMG
وحدة «المعادل بلعب النقود» المعيارية للتعبير عن الأفضلية في المباريات.
الدخول (Entering)
نقل حجر من الحاجز إلى بيت الخصم.
الأفضلية (Equity)
القيمة المتوقعة للموقف، وتُقاس عادة بوحدات المكعب أو بالنقاط.
عدّ النقاط الفعّال (EPC)
العدّ الخام مضافًا إليه الهدر المتوقع؛ وهو المقياس المعتمد في مواقف الإخراج.

F

فيفغا (Fevga)
نسخة يونانية-تركية بلا ضرب، يغلق فيها الحجر الواحد الخانة.
الرمية الأولى (First roll)
رمية الافتتاح بنرد واحد لكل لاعب؛ وصاحب الرقم الأعلى يلعب الرقمين معًا أولًا.

G

الشوط (Game)
جولة لعب واحدة تنتهي بإخراج أحد اللاعبين أحجاره الخمسة عشر كلها.
المارس (Gammon)
فوز قبل أن يُخرج الخصم أي حجر؛ قيمته ضعف قيمة المكعب.
الخانة الذهبية (Golden point)
خانة الخمسة في الهجوم — أو الخانة 20 بوصفها «المرساة الذهبية» في الدفاع.

H

الضرب (Hit)
النزول على حجر مكشوف للخصم وإرساله إلى الحاجز.
لعبة الانتظار (Holding game)
التمسك بمرساة في أرض الخصم — على الخانة 20 غالبًا — وانتظار فرصة ضرب.
البيت (Home board)
الرقعة الداخلية للاعب — الخانات من 1 إلى 6 من زاويته.

I

الضربة غير المباشرة (Indirect shot)
فرصة ضرب تحتاج إلى جمع النردين معًا؛ هدفها على بعد 7 إلى 12 نقطة.
الرقعة الداخلية (Inner board)
اسم آخر للبيت.

J

قاعدة جاكوبي (Jacoby rule)
في لعب النقود فقط: يُحتسب المارس والمارس المزدوج بقيمة مفردة ما لم يُدَر المكعب.
معادلة يانوفسكي (Janowski)
المعادلة المعيارية للأفضلية بالمكعب، تمزج بين حدّي المكعب الميت والمكعب الحي.

K

عدّ كيث (Keith count)
تعديل على عدّ النقاط يراعي توزيع الأحجار قبل قرارات مكعب السباق.

L

نهاية السباق (Late race)
موقف سباق أغلب الأحجار فيه داخل البيت أو قربه.
المكعب الحي (Live cube)
مكعب ما زالت إعادة مضاعفته ممكنة، في مقابل «المكعب الميت».
قفزة العاشق (Lover’s leap)
تشغيل حجر خلفي من الخانة 24 إلى 13 برمية افتتاح 6-5.

M

المستخدمون النشطون شهريًا (MAU)
مقياس حجم مجتمع اللاعبين على مدى شهر كامل.
المباراة (Match)
منافسة من عدة أشواط حتى بلوغ عدد نقاط محدد، مثل 7 أو 11 أو 13 أو 21.
أفضلية المباراة (Match equity)
احتمال الفوز بالمباراة كلها انطلاقًا من نتيجة معينة.
جدول أفضلية المباراة (MET)
الجدول المرجعي لاحتمالات الفوز بالمباراة بحسب النتيجة.
خانة المنتصف (Midpoint)
الخانة 13.

N

ناكغامون (Nackgammon)
نسخة ناك بالارد بترتيب معدّل ومرساة إضافية على الخانة 23؛ أعمق وأقل ارتهانًا للحظ.
النرد (Nard / Narde)
السلف الفارسي للطاولة — عرفته المصادر العربية القديمة بالنردشير — وهو اسم العائلة اليوم في المحيط الروسي.

O

خارج الرقعة (Off)
حجر أُخرج من الرقعة نهائيًا.
القسم الخارجي (Outer board)
الرقعة الوسطى — الخانات من 7 إلى 12 من زاوية اللاعب.

P

التمرير (Pass)
رفض المضاعفة — مرادف Drop — والتنازل عن قيمة المكعب الحالية.
ادفع الآن أو ادفع لاحقًا
الاختيار المتكرر بين قبول خطر صغير الآن وتفادي خطر أكبر لاحقًا؛ وكثيرًا ما يكون الدفع المبكر هو الصواب.
النقطة (Pip)
وحدة قياس المسافة على الرقعة؛ خانة واحدة من مسير الحجر.
عدّ النقاط (Pip count)
مجموع ما تحتاجه أحجارك كلها من نقاط حتى الإخراج؛ ويبدأ كلا الجانبين من 167.
بلاكوتو (Plakoto)
نسخة يونانية يُثبَّت فيها الحجر المكشوف مكانه بدل ضربه.
الخانة (Point)
أحد مثلثات الرقعة الأربعة والعشرين. و«البناء على حجر الخصم» هو ضرب حجره المكشوف وإغلاق الخانة بحجرين في آن.
البوني (Pony)
اسم عامي متداول لمكعب المضاعفة.
ما بعد كروفورد (Post-Crawford)
الأشواط التالية لشوط كروفورد في المباراة، وقد عاد المكعب إلى اللعب.
تقييم الأداء (PR)
متوسط خطأ الأفضلية في كل قرار مقارنة بمحلل شبكة عصبية؛ الأقل أفضل، ودون 2 طراز عالمي.
السدّ (Prime)
خانات مغلقة متتالية: سد رباعي أو خماسي أو السد السداسي الذي لا يُعبر.
النرد العادل القابل للإثبات
نرد مولّد بآلية التزام وكشف مشفّرة تتيح التحقق من كل رمية بعد المباراة.

R

السباق (Race)
موقف انقطع فيه التلامس بين الجانبين نهائيًا.
الراكون (Raccoon)
في لعب النقود فقط: إعادة مضاعفة ردًا على البيفر، مع بقاء المكعب في يد صاحبه.
إعادة المضاعفة (Redouble)
مضاعفة لاحقة يقدّمها مالك المكعب الحالي.
الرمية (Roll)
رقما النردين المرميان في الدور الواحد.
المحاكاة (Rollout)
محاكاة حاسوبية تلعب آلاف الأشواط من موقف واحد لتقدير أفضليته.
لعبة الجري (Running game)
خطة سباق كل الأحجار إلى البيت من دون تلامس.

S

التسوية (Settlement)
في لعب النقود فقط: اتفاق على إنهاء الشوط في منتصفه بقيمة متفاوض عليها.
فرصة الضرب (Shot)
رمية تضرب حجرًا مكشوفًا للخصم.
الإفراد (Slot)
ترك حجر مكشوف عمدًا على خانة مهمة بنية تغطيته في الدور التالي.
عينا الثعبان (Snake eyes)
رمية 1-1؛ أقل سوءًا مما يوحي اسمها لأنها تمنح أربع حركات من 1.
الكومة (Stack)
أحجار متراكمة على خانة واحدة؛ والأكوام العالية تهدر المواد.

T

القبول (Take)
قبول المضاعفة ومواصلة اللعب بالقيمة المضاعفة مع ملكية المكعب.
نقطة القبول (Take point)
أدنى احتمال فوز يتعادل عنده قبول المضاعفة؛ نحو 25% في لعب النقود، ويتبع النتيجة في المباريات.
تابولا (Tabula)
السلف الروماني للطاولة الحديثة.
التافلا (Tavla)
اسم اللعبة وتقليدها في تركيا، وتُلعب من دون مكعب المضاعفة.
التافلي (Tavli)
طاولة اليونان — جلسة ثلاثية من بورتيس وبلاكوتو وفيفغا.
التوقيت (Timing)
في لعبتي الانتظار والخلف: كم تستطيع الانتظار قبل أن تُجبر على كسر خانة مهمة.
أفضل من أن تضاعف (Too good)
موقف رابح جدًا تصبح فيه المضاعفة — التي تفرض الرفض — أقل ربحًا من مواصلة اللعب طلبًا للمارس.

U

نقص البنّائين (Underbuilt)
موقف تنقصه الأحجار البنّاءة اللازمة لبناء خانات جديدة.

V

التقلّب (Volatility)
مقدار ما يمكن أن تتغير به أفضلية الموقف في رمية واحدة؛ والتقلب العالي يفتح نافذة المضاعفة.

W

الهدر (Wastage)
نقاط تضيع بقلة الكفاءة عند الإخراج — كأن ترمي 6 وأنت لا تحتاج إلا إلى 1.
WBIF
الاتحاد العالمي للطاولة عبر الإنترنت، منظّم منافسات الفرق الدولية أونلاين.

X

XG
برنامج eXtreme Gammon — المحلل التجاري الأول للطاولة.
X-22
اللقب الشهير لبول ماغرييل، مأخوذ من مبارياته التدريبية المرقّمة ضد نفسه.

Z

منطقة التلامس (Zone)
منطقة الرقعة التي يبقى فيها التلامس بين الجانبين ممكنًا.

لا يوجد مصطلح يطابق هذا البحث.