طريقة الاستخدام
يرد الاسم العربي وإلى جانبه المصطلح الإنجليزي الشائع، لتتعرف إلى الكلمة نفسها في الدروس وأدوات التحليل وأحاديث اللاعبين حول العالم.
جميع المصطلحات (101)
A
- المرساة (Anchor)¶
- خانة مبنية بحجرين أو أكثر داخل بيت الخصم؛ قاعدة دفاعية تصنع فرص ضرب لاحقة.
- آيسي ديوسي (Acey-Deucey)¶
- نسخة أمريكية اشتهرت بين العسكريين، تمنح فيها رمية 1-2 حركات إضافية ورمية أخرى.
- المضاعفة التلقائية (Automatic double)¶
- عرف خاص بلعب النقود: تعادل رمية الافتتاح يرفع المكعب تلقائيًا إلى 2.
- المرساة المتقدمة (Advanced anchor)¶
- مرساة على الخانة 20 — وتسمى المرساة الذهبية — أو على الخانة 18.
B
- المارس المزدوج (Backgammon)¶
- فوز قبل أن يُخرج الخصم أي حجر وله بعدُ حجر على الحاجز أو في بيت الفائز؛ قيمته ثلاثة أضعاف المكعب.
- اللعب الخلفي (Back game)¶
- استراتيجية تقوم على التمسك بمرساتين عميقتين أو أكثر في بيت الخصم.
- الحاجز (Bar)¶
- الحافة الوسطى في الرقعة، وعليها تقف الأحجار المضروبة حتى تدخل من جديد.
- خانة الحاجز (Bar point)¶
- الخانة 7؛ ثاني أثمن خانة هجومية بعد خانة الخمسة.
- الإخراج (Bear off)¶
- رفع حجر من الرقعة، ويُسمح به بعد اجتماع أحجارك الخمسة عشر كلها في بيتك.
- البيفر (Beaver)¶
- في لعب النقود فقط: إعادة مضاعفة فورية ممن قُدّمت له المضاعفة، مع احتفاظه بملكية المكعب.
- الهجوم الكاسح (Blitz)¶
- خطة هجومية تسعى إلى ضرب أحجار الخصم وإغلاق البيت عليه وهو على الحاجز.
- الخانة المغلقة (Block)¶
- خانة مبنية لا يستطيع الخصم النزول عليها بأحجاره.
- الحجر المكشوف (Blot)¶
- خانة عليها حجر واحد فقط، وهو معرّض للضرب.
- الحجر البنّاء (Builder)¶
- حجر احتياطي موضوع في مكان يساعد على بناء خانة جديدة في الرمية التالية.
C
- صرف المكعب (Cash)¶
- مضاعفة تُخرج الخصم من اللعبة: عرض مكعب يصح له رفضه، فتقبض قيمة الرهان الحالية.
- الحجر (Checker)¶
- قطعة اللعب؛ ولكل لاعب 15 حجرًا.
- الشويت (Chouette)¶
- طاولة نقود جماعية: لاعب في «الصندوق» يواجه فريقًا له قائد، ولكل عضو مكعبه الخاص.
- الإغلاق الكامل (Closeout)¶
- بناء خانات البيت الست كلها والخصم على الحاجز؛ فلا يدخل حتى تنفتح خانة.
- النرد المائل (Cocked dice)¶
- نرد لم يستقر منبسطًا بعد الرمي؛ يجب إعادة رمي النردين معًا.
- الدوران الكامل (Come-around)¶
- رحلة الحجر من جانب الخصم حول الرقعة كلها حتى بيتك.
- التلامس (Contact)¶
- موقف ما زال فيه بوسع أحجار الجانبين ضرب بعضها بعضًا.
- التغطية (Cover)¶
- إضافة حجر ثانٍ إلى حجرك المكشوف فتُبنى الخانة.
- قاعدة كروفورد (Crawford rule)¶
- قاعدة عامة في المباريات: حين يبلغ لاعب لأول مرة نقطة واحدة من الفوز، يُلعب الشوط التالي من دون مكعب المضاعفة.
- العبور (Crossover)¶
- نقل حجر من ربع في الرقعة إلى الربع التالي.
- المكعب (Cube)¶
- الاسم المختصر لمكعب المضاعفة.
- الأفضلية بالمكعب وبدونه (Cubeful / cubeless)¶
- القيمة المتوقعة للموقف مع احتساب قرارات المكعب المقبلة أو من دونها.
- حياة المكعب (Cube life)¶
- القيمة المتبقية لملكية المكعب؛ وتُقاس بحسابات المكعب الحي عند يانوفسكي.
D
- المستخدمون النشطون يوميًا (DAU)¶
- مقياس تعتمده المنصات لقياس حجم مجتمع اللاعبين يومًا بيوم.
- التنويع (Diversification)¶
- توزيع أرقامك النافعة بحيث تؤدي رميات كثيرة مختلفة عملًا مفيدًا.
- نقطة المباراة المزدوجة (DMP)¶
- وضع يحتاج فيه كلا اللاعبين إلى نقطة واحدة فقط للفوز بالمباراة.
- المضاعفة (Double)¶
- عرض مضاعفة قيمة اللعبة بالمكعب، ويقدَّم قبل رمي النرد.
- الزوج (Doubles)¶
- تطابق رقمي النردين، مثل 4-4، فيُلعب الرقم أربع مرات.
- مكعب المضاعفة (Doubling cube)¶
- المكعب السداسي الموسوم بالأرقام 2 و4 و8 و16 و32 و64 لرفع قيمة اللعبة.
- نافذة المضاعفة (Doubling window)¶
- نطاق حظوظ الفوز الذي تصح فيه المضاعفة ويبقى على الخصم قبولها.
- الرفض (Drop)¶
- رفض المضاعفة — ويسمى أيضًا Pass — والتنازل عن اللعبة بقيمة المكعب الحالية.
- توحيد الأرقام (Duplication)¶
- ترتيب موقفك بحيث يحتاج الخصم إلى الرقم نفسه لمهمتين مختلفتين، فتقل الرميات التي تخدمه.
E
- EMG¶
- وحدة «المعادل بلعب النقود» المعيارية للتعبير عن الأفضلية في المباريات.
- الدخول (Entering)¶
- نقل حجر من الحاجز إلى بيت الخصم.
- الأفضلية (Equity)¶
- القيمة المتوقعة للموقف، وتُقاس عادة بوحدات المكعب أو بالنقاط.
- عدّ النقاط الفعّال (EPC)¶
- العدّ الخام مضافًا إليه الهدر المتوقع؛ وهو المقياس المعتمد في مواقف الإخراج.
F
G
H
I
J
K
- عدّ كيث (Keith count)¶
- تعديل على عدّ النقاط يراعي توزيع الأحجار قبل قرارات مكعب السباق.
L
M
- المستخدمون النشطون شهريًا (MAU)¶
- مقياس حجم مجتمع اللاعبين على مدى شهر كامل.
- المباراة (Match)¶
- منافسة من عدة أشواط حتى بلوغ عدد نقاط محدد، مثل 7 أو 11 أو 13 أو 21.
- أفضلية المباراة (Match equity)¶
- احتمال الفوز بالمباراة كلها انطلاقًا من نتيجة معينة.
- جدول أفضلية المباراة (MET)¶
- الجدول المرجعي لاحتمالات الفوز بالمباراة بحسب النتيجة.
- خانة المنتصف (Midpoint)¶
- الخانة 13.
N
O
P
- التمرير (Pass)¶
- رفض المضاعفة — مرادف Drop — والتنازل عن قيمة المكعب الحالية.
- ادفع الآن أو ادفع لاحقًا¶
- الاختيار المتكرر بين قبول خطر صغير الآن وتفادي خطر أكبر لاحقًا؛ وكثيرًا ما يكون الدفع المبكر هو الصواب.
- النقطة (Pip)¶
- وحدة قياس المسافة على الرقعة؛ خانة واحدة من مسير الحجر.
- عدّ النقاط (Pip count)¶
- مجموع ما تحتاجه أحجارك كلها من نقاط حتى الإخراج؛ ويبدأ كلا الجانبين من 167.
- بلاكوتو (Plakoto)¶
- نسخة يونانية يُثبَّت فيها الحجر المكشوف مكانه بدل ضربه.
- الخانة (Point)¶
- أحد مثلثات الرقعة الأربعة والعشرين. و«البناء على حجر الخصم» هو ضرب حجره المكشوف وإغلاق الخانة بحجرين في آن.
- البوني (Pony)¶
- اسم عامي متداول لمكعب المضاعفة.
- ما بعد كروفورد (Post-Crawford)¶
- الأشواط التالية لشوط كروفورد في المباراة، وقد عاد المكعب إلى اللعب.
- تقييم الأداء (PR)¶
- متوسط خطأ الأفضلية في كل قرار مقارنة بمحلل شبكة عصبية؛ الأقل أفضل، ودون 2 طراز عالمي.
- السدّ (Prime)¶
- خانات مغلقة متتالية: سد رباعي أو خماسي أو السد السداسي الذي لا يُعبر.
- النرد العادل القابل للإثبات¶
- نرد مولّد بآلية التزام وكشف مشفّرة تتيح التحقق من كل رمية بعد المباراة.
R
- السباق (Race)¶
- موقف انقطع فيه التلامس بين الجانبين نهائيًا.
- الراكون (Raccoon)¶
- في لعب النقود فقط: إعادة مضاعفة ردًا على البيفر، مع بقاء المكعب في يد صاحبه.
- إعادة المضاعفة (Redouble)¶
- مضاعفة لاحقة يقدّمها مالك المكعب الحالي.
- الرمية (Roll)¶
- رقما النردين المرميان في الدور الواحد.
- المحاكاة (Rollout)¶
- محاكاة حاسوبية تلعب آلاف الأشواط من موقف واحد لتقدير أفضليته.
- لعبة الجري (Running game)¶
- خطة سباق كل الأحجار إلى البيت من دون تلامس.
S
- التسوية (Settlement)¶
- في لعب النقود فقط: اتفاق على إنهاء الشوط في منتصفه بقيمة متفاوض عليها.
- فرصة الضرب (Shot)¶
- رمية تضرب حجرًا مكشوفًا للخصم.
- الإفراد (Slot)¶
- ترك حجر مكشوف عمدًا على خانة مهمة بنية تغطيته في الدور التالي.
- عينا الثعبان (Snake eyes)¶
- رمية 1-1؛ أقل سوءًا مما يوحي اسمها لأنها تمنح أربع حركات من 1.
- الكومة (Stack)¶
- أحجار متراكمة على خانة واحدة؛ والأكوام العالية تهدر المواد.
T
- القبول (Take)¶
- قبول المضاعفة ومواصلة اللعب بالقيمة المضاعفة مع ملكية المكعب.
- نقطة القبول (Take point)¶
- أدنى احتمال فوز يتعادل عنده قبول المضاعفة؛ نحو 25% في لعب النقود، ويتبع النتيجة في المباريات.
- تابولا (Tabula)¶
- السلف الروماني للطاولة الحديثة.
- التافلا (Tavla)¶
- اسم اللعبة وتقليدها في تركيا، وتُلعب من دون مكعب المضاعفة.
- التافلي (Tavli)¶
- طاولة اليونان — جلسة ثلاثية من بورتيس وبلاكوتو وفيفغا.
- التوقيت (Timing)¶
- في لعبتي الانتظار والخلف: كم تستطيع الانتظار قبل أن تُجبر على كسر خانة مهمة.
- أفضل من أن تضاعف (Too good)¶
- موقف رابح جدًا تصبح فيه المضاعفة — التي تفرض الرفض — أقل ربحًا من مواصلة اللعب طلبًا للمارس.
U
- نقص البنّائين (Underbuilt)¶
- موقف تنقصه الأحجار البنّاءة اللازمة لبناء خانات جديدة.
V
- التقلّب (Volatility)¶
- مقدار ما يمكن أن تتغير به أفضلية الموقف في رمية واحدة؛ والتقلب العالي يفتح نافذة المضاعفة.
W
X
Z
- منطقة التلامس (Zone)¶
- منطقة الرقعة التي يبقى فيها التلامس بين الجانبين ممكنًا.
لا يوجد مصطلح يطابق هذا البحث.