実際の対局での意味
レースで大きく遅れたとき、深いアンカーを2つ残し、相手が駒を自陣へ運ぶ際にブロットを出すのを待ちます。十分なタイミングと、ヒットした駒を閉じ込められる強い自陣が必要です。どちらかが欠けるとギャモン負けになりやすくなります。よいアンカーの組み合わせは通常、相手側の番号で2-3、1-3、2-4とされています。
関連する用語
- アンカー — 相手の自陣に2枚以上の駒で確保したポイント。守りの拠点になります。
- タイミング — ホールディングゲームやバックゲームで、重要なポイントを崩さずに待てる長さ。
- ホールディングゲーム — 相手側にアンカーを残し、ヒットの機会を待つ戦略。通常は20ポイントを使います。
- ギャモン — 相手が1枚もベアオフする前に勝つこと。キューブの2倍勝ちです。
- クローズアウト — 自陣の6ポイントすべてを作り、相手の駒をバーに閉じ込めた状態。