
Im Zweifel ist der Bau eines Schlüsselpunkts – allen voran des 5-Punkts, des 7-Punkts (Bar-Punkts) oder des 4-Punkts – wichtiger als ein loser Schlagzug gegen einen einzelnen, schlagbaren Stein (einen Blot). Zwei eigene Steine auf einem Punkt sichern dir das Feld auf Dauer: Sie decken einander, versperren hinteren gegnerischen Steinen den Weg, bieten ein sicheres Landefeld und wachsen Schritt für Schritt zu einer Blockade („Prime“) zusammen. Ein früher Schlag bei noch offenem eigenem Heimfeld bringt dagegen nur kurzen Aufschub. Ist in deinem Heimfeld erst ein Punkt geschlossen, setzt dein Gegner seinen geschlagenen Stein in 35 von 36 Würfen (97,22 %) sofort wieder von der Bar ein; selbst gegen zwei geschlossene Punkte gelingt ihm das noch in 32 von 36 Fällen (88,89 %).
Das Schlagen hat dann Vorrang, wenn dein Heimfeld bereits 3 bis 5 geschlossene Punkte zählt (sodass der Gegner in 25 % bis 69,44 % der Würfe auf der Bar aussetzt), wenn du im Rennen nach Pips zurückliegst und Kontakt brauchst, wenn ein gegnerischer Blot im nächsten Wurf einen starken Anker oder Schlüsselpunkt zu schließen droht oder wenn du in einem einzigen Zug schlagen und das Feld zugleich decken kannst. Zwischen diesen beiden Plänen verläuft die zentrale Trennlinie der Backgammon-Strategie.
Nach den Backgammon-Regeln starten beide Seiten mit je 15 Steinen (30 insgesamt) auf 24 Punkten in 4 Quadranten zu je 6 Punkten und einem Startwert von 167 Pips pro Seite. Ob sich sicheres oder mutiges Spiel lohnt, entscheidet deshalb kein Bauchgefühl, sondern das Zusammenspiel aus Würfelwahrscheinlichkeit und Heimfeldstruktur.
Ein Wurf, drei Wege: die klassische Entscheidung mit 3-1
Wie klar sich beide Konzepte trennen lassen, zeigt eine alltägliche Eröffnungsfolge. Weiß beginnt mit 6-1 und baut über 13/7 8/7 den Bar-Punkt (7-Punkt). Schwarz antwortet mit 6-3 und zieht aus eigener Sicht 24/15 (in weißer Zählung vom 1-Punkt über den offenen 4-Punkt auf den 10-Punkt). Dort bleibt ein schwarzer Blot stehen, ein zweiter wartet auf dem 1-Punkt.
Nun würfelt Weiß 3-1 und steht vor drei Grundplänen:

- Den 5-Punkt bauen (
8/5 6/5): Weiß schließt neben dem 7- und 6-Punkt sofort den 5-Punkt. Es entsteht eine geschlossene Dreier-Blockade auf den Punkten 7, 6 und 5 vor dem letzten schwarzen Stein auf dem 1-Punkt, bei zwei geschlossenen Heimfeldpunkten und ohne eigenen Blot. - Lose schlagen und weiterziehen (
13/10*/9): Schwarz verliert zwar 10 Pips, setzt aber gegen das nur auf dem 6-Punkt geschlossene weiße Heimfeld in 35 von 36 Würfen (97,22 %) sofort wieder ein. Weiß lässt den wichtigen 5-Punkt offen, gibt einen Baustein vom 13-Punkt preis und stellt auf dem 9-Punkt obendrein einen eigenen Blot in Reichweite schwarzer Kombizüge von der Bar und vom 1-Punkt. - Schlagen und den 5-Punkt anspielen (
13/10* 6/5): Weiß schlägt auf dem 10-Punkt und stellt einen einzelnen Stein („Slot“) auf den 5-Punkt. Weil im Heimfeld nur der 6-Punkt zu ist, greift Schwarz direkt von der Bar mit jeder 5 zurück: 11 von 36 Würfen (30,56 %) schlagen Weiß auf dem 5-Punkt und werfen den Stein um 20 Pips zurück, während auf dem 10-Punkt ein zweiter weißer Blot ungedeckt bleibt.
Der Vergleich spricht klar für 8/5 6/5: Bleibende Struktur schlägt flüchtige Störung. Die Grundbegriffe rund um Blot, Anker, Tempo und Blockade erklärt das Backgammon-Glossar.
Die Mathematik der Blots: Schlagrisiko von 1 bis 24 Pips
Zwei sechsseitige Würfel liefern geordnet genau 36 gleich wahrscheinliche Ergebnisse: 6 Pasche (1-1 bis 6-6, jeweils vierfach gespielt) und 30 gemischte Würfe – zusammen 21 unterscheidbare Würfelbilder. Die 30 Nicht-Pasche bewegen im Schnitt 7 Pips (zusammen 210 Pips), die 6 Pasche steuern 4, 8, 12, 16, 20 und 24 Pips bei (zusammen 84 Pips). Aus 294 Pips auf 36 Würfe ergibt sich ein Durchschnittswurf von rund 8,17 Pips.
Jede einzelne Augenzahl erscheint in 11 von 36 Würfen (30,56 %) und fehlt in 25 von 36 Fällen (69,44 %). Steht dein Blot mehr als 1 Pip entfernt und sind die Zwischenpunkte frei, kommen zu den 11 direkten Würfen noch Kombinationen aus beiden Würfeln oder mehrfach genutzten Paschen hinzu.

Von 1 bis 6 Pips reicht die direkte Schlagdistanz, ab 7 Pips schlagen nur noch Kombinationen und Pasche. So hoch ist das Schlagrisiko gegen einen einzelnen Angreifer auf offenem Brett von 1 bis 10 Pips und darüber hinaus:
| Distanz | Wurftyp | Schlagwürfe aus 36 | Schlagquote | Schlagende Würfe |
|---|---|---|---|---|
| 1 Pip | Direkt | 11 | 30,56 % | Nur Würfe mit einer 1 |
| 2 Pips | Direkt | 12 | 33,33 % | Alle Zweien plus 1-1 |
| 3 Pips | Direkt | 14 | 38,89 % | Alle Dreien plus 2-1, 1-2, 1-1 |
| 4 Pips | Direkt | 15 | 41,67 % | Alle Vieren plus 3-1, 1-3, 2-2, 1-1 |
| 5 Pips | Direkt | 15 | 41,67 % | Alle Fünfen plus 4-1, 1-4, 3-2, 2-3 |
| 6 Pips | Direkt (Spitze) | 17 | 47,22 % | Alle Sechsen plus 5-1, 1-5, 4-2, 2-4, 3-3, 2-2 |
| 7 Pips | Indirekt | 6 | 16,67 % | 6-1, 1-6, 5-2, 2-5, 4-3, 3-4 |
| 8 Pips | Indirekt | 6 | 16,67 % | 6-2, 2-6, 5-3, 3-5, 4-4, 2-2 |
| 9 Pips | Indirekt | 5 | 13,89 % | 6-3, 3-6, 5-4, 4-5, 3-3 |
| 10 Pips | Indirekt | 3 | 8,33 % | 6-4, 4-6, 5-5 |
| 11 Pips | Indirekt | 2 | 5,56 % | 6-5, 5-6 |
| 12 Pips | Indirekt | 3 | 8,33 % | 6-6, 4-4, 3-3 |
Drei Zahlenwerte solltest du am Brett parat haben:
- Die Klippe zwischen 6 und 7 Pips: Bei 6 Pips erreicht die Gefahr mit 17 von 36 Würfen (47,22 % Schlagrisiko, 19 Würfe oder 52,78 % Fehlwürfe) ihren Gipfel. Schon bei 7 Pips entfällt der Einzelwürfel komplett, und das Risiko fällt um 11 Würfe beziehungsweise 30,56 Prozentpunkte auf 6 von 36 (16,67 %).
- Die Besonderheit bei 12 Pips: Auf 12 Pips schlagen 3 Pasche (8,33 %), also mehr Würfe als auf 11 Pips (2 von 36, 5,56 %). Auf 15, 16, 18, 20 und 24 Pips bleibt je 1 Pasch (1 von 36, 2,78 %), während auf 13, 14, 17, 19, 21, 22 und 23 Pips von einem einzelnen Ausgangspunkt aus 0 von 36 Würfen (0 %) treffen.
- Die Faustregel für offene Steine: Bis zu 6 Schlagwürfe (16,67 %) sind ein überschaubares indirektes Risiko; 11 bis 17 Würfe (30,56 % bis 47,22 %) verlangen einen klaren Stellungsgewinn; ab 18 von 36 Würfen (50 %) wird dein Blot mindestens in der Hälfte aller Fälle geschlagen.
Was die Bar wirklich wert ist: geschlossene Punkte und Aussetzer
Ein Schlag wirkt nur so stark wie das Heimfeld dahinter. Sind k deiner 6 Heimfeldpunkte mit mindestens zwei Steinen geschlossen, verfehlt ein gegnerischer Stein auf der Bar mit beiden Würfeln zugleich in k mal k von 36 Fällen das Einsetzen und „tanzt“, setzt den Zug also komplett aus:
| Geschlossene Heimfeldpunkte | Offene Punkte | Einstieg aus 36 | Einstiegsquote | Aussetzer aus 36 | Aussetzquote |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 6 | 36 | 100 % | 0 | 0 % |
| 1 | 5 | 35 | 97,22 % | 1 | 2,78 % |
| 2 | 4 | 32 | 88,89 % | 4 | 11,11 % |
| 3 | 3 | 27 | 75 % | 9 | 25 % |
| 4 | 2 | 20 | 55,56 % | 16 | 44,44 % |
| 5 | 1 | 11 | 30,56 % | 25 | 69,44 % |
| 6 | 0 | 0 | 0 % | 36 | 100 % |
Weil die Aussetzer quadratisch steigen, passiert gegen 1 oder 2 geschlossene Punkte (2,78 % und 11,11 % Aussetzquote) noch wenig: Dein Gegner kommt fast immer sofort zurück und nutzt den zweiten Würfel aktiv. Erst ab 3 geschlossenen Punkten verliert er ein volles Viertel seiner Würfe (9 von 36, 25 %), bei 4 Punkten fast die Hälfte (16 von 36, 44,44 %), bei 5 Punkten mehr als zwei Drittel (25 von 36, 69,44 %), und gegen alle 6 geschlossenen Punkte bleibt er komplett ausgesperrt. Wer zuerst Punkte im Heimfeld baut, macht jeden späteren Schlag um ein Vielfaches wirksamer.
Von Edmond Hoyle (1743) bis Paul Magriel (1976): Punktehierarchie und sechs Kriterien am Brett
Schon im 18. Jahrhundert stand diese Rangordnung rechnerisch fest. Im Jahr 1743 veröffentlichte Edmond Hoyle in der Londoner Fleet Street sein Handbuch A Short Treatise on the Game of Back-Gammon ([1]). Er berechnete die Chancen aller 36 Würfelergebnisse – darunter 25 zu 11 gegen den Treffer auf 1 Pip (11 von 36) und 19 zu 17 gegen den Treffer auf 6 Pips (17 von 36) – und ordnete den Feldbau in drei Stufen:
- Erstens der eigene oder gegnerische 5-Punkt (Cinque Point): Im eigenen Heimfeld nimmt er dem Gegner das wichtigste Einstiegsfeld, im gegnerischen Heimfeld sichert er als 20-Punkt den besten Anker.
- Zweitens der eigene 7-Punkt (Barr Point): Er sperrt die Ausfahrt vor dem Heimfeld und stoppt hintere Steine, die sonst mit
6-6entkommen würden. - Drittens der eigene 4-Punkt (Quatre Point): Er verdichtet das Heimfeld direkt neben dem 6- und 5-Punkt.

Im Jahr 1976 fasste Paul Magriel im 16. Kapitel seines Klassikers Backgammon ([2]) die Wahl zwischen sicherem und mutigem Spiel in sechs klare Kriterien am Brett:
Vier Kriterien sprechen für mutiges Spiel (einen Schlüsselpunkt mit einem einzelnen Stein anspielen oder lose schlagen):
- Stärkeres eigenes Heimfeld: Kommt es zum offenen Schlagabtausch, profitiert die Seite, deren Heimfeld das Wiedereinsetzen härter bestraft.
- Vorgeschobener Anker im gegnerischen Heimfeld: Ein gehaltener 20-Punkt oder 21-Punkt sichert deinen Wiedereinstieg und drückt die Gammon-Gefahr. Wie solche Anker ganze Partien drehen, zeigt unser Beitrag über Back Game und Holding Game im Backgammon.
- Offene Blots im Heimfeld des Gegners: Schlägt dein Gegner dich, riskiert er direkte Gegenschläge von der Bar auf seine eigenen ungedeckten Steine im Heimfeld.
- Bereits 3 oder 4 eigene Steine hinten: Mit mehreren zurückgebliebenen Steinen verlierst du ein reines Rennen ohnehin; Kontakt und weitere Steine im Umlauf helfen dir, zusätzliche Anker zu bauen.
Zwei Kriterien verlangen sicheres Spiel (Punkte sauber schließen, Blots decken):
- Starkes gegnerisches Heimfeld mit 3 bis 5 geschlossenen Punkten: Jeder geschlagene eigene Stein droht dann auf der Bar hängen zu bleiben.
- Der Gegner hat keinen oder nur einen Stein hinten: Ohne verwundbare Nachzügler im eigenen Rücken kann dein Gegner deine Blots gefahrlos angreifen.
Wenn Schlagen und Bauen verschmelzen: Slotting, Blitz, Tempo und Duplikation
Im Mittelspiel ergänzen sich beide Pläne oft unmittelbar. Oswald Jacoby und John R. Crawford beschrieben 1970 in The Backgammon Book ([3]), wie geschlossene Punkte Schritt für Schritt zur lückenlosen 6-Punkte-Blockade anwachsen, die kein Würfel von 1 bis 6 mehr überspringen kann. Bill Robertie fächerte dieses Zusammenspiel 2002 in Modern Backgammon ([4]) in fünf taktische Werkzeuge auf:
- Schlagen und Decken in einem Zug: Du schlägst auf dem 5- oder 4-Punkt und ziehst mit dem zweiten Würfel sofort einen Deckstein nach – Tempogewinn und Punktbau zugleich.
- Slotting (einen Punkt einzeln anspielen): Solange das gegnerische Heimfeld schwach ist, stellst du gezielt einen einzelnen Stein auf einen Schlüsselpunkt, um das Feld im nächsten Zug mit bereitstehenden Steinen zu schließen.
- Temposchlag: Ein loser Schlag im Außenfeld zwingt den Gegner, einen halben oder ganzen Wurf für das Einsetzen von der Bar zu verbrauchen, sodass er im nächsten Zug keinen wichtigen Punkt schließen kann.
- Blitz-Angriff: Stehen 10 bis 12 deiner Steine rund ums Heimfeld bereit und zeigt der Gegner Blots, greifst du im Heimfeld selbst lose an, um rasch 4 bis 6 Punkte zu schließen und ein doppelt zählendes Gammon (2 Punkte) oder dreifach zählendes Backgammon (3 Punkte) anzusteuern. Wann dieser Plan aufgeht, liest du im Artikel über Gammons und Backgammons.
- Duplikation: Musst du zwei Blots stehen lassen, legst du sie so, dass dein Gegner für beide dieselbe Augenzahl braucht. So überlappen sich seine Trefferwürfe, statt sich zu summieren.
In Backgammon-Turnieren verschiebt zudem der Spielstand die Risikogrenze: Bei 2:4-Rückstand in einem 5-Punkte-Match suchst du mutig Kontakt und Gammon-Chancen; stehst du dagegen in der Crawford-Partie (bei einmalig gesperrtem Dopplerwürfel) nur noch einen Punkt vor dem Matchsieg, spielst du betont sicher und geschlossen. Mehr dazu erklärt unser Leitfaden, wie die Crawford-Regel im Backgammon den Matchplan prägt.
Warum Menschen beim Risiko oft danebenliegen: Befunde der Verhaltensforschung und ihre Grenzen
Auch wer die 36 Würfelergebnisse beherrscht, stolpert am Brett über zwei menschliche Gewohnheiten: aus Verlustangst auf einen starken Slot zu verzichten oder nach einem Gegenschlag überhastet lose zurückzuschlagen. Drei Studien aus der Entscheidungsforschung beleuchten diese Mechanismen, sofern du genau trennst, was sie gemessen haben und was nicht.
Daniel Kahneman und Amos Tversky legten 1979 in ihrer Prospect-Theory-Studie in Econometrica ([5]) Hochschulangehörigen und Studierenden (darunter Gruppen von 72 und 95 Befragten) hypothetische Geldlotterien vor. Auf der Gewinnseite zogen 80 % sichere 3.000 einer Chance von 80 % auf 4.000 vor (Erwartungswert 3.200); auf der Verlustseite gingen dagegen 92 % ein Risiko von 80 % auf 4.000 Verlust ein, um sichere 3.000 Verlust zu vermeiden. In einem Folgeexperiment von 1992 mit 25 fortgeschrittenen Studierenden (12 Männern und 13 Frauen) an den Universitäten Berkeley und Stanford schätzten Tversky und Kahneman ([6]) im Median einen Faktor der Verlustaversion von 2,25 und einen Sensitivitätsexponenten von 0,88. Beide Arbeiten untersuchten hypothetische Geldlotterien im Universitätsrahmen, keine Backgammon-Partien oder Zugentscheidungen am Brett. Als Analogie verdeutlichen sie aber, warum sich ein konstruktiver Slot wie ein drohender Verlust anfühlt, während ein Rückstand zu überzogenen Risiken verleitet.
Einen verwandten Denkfehler bei Zufallsserien untersuchten Rachel Croson und Jacqueline Sundali 2005 im Journal of Risk and Uncertainty ([7]). Anhand von 18 Stunden Sicherheitsvideo (3 Blöcke zu je 6 Stunden) aus einem Casino in Reno vom Juli 1998 werteten sie 904 Roulette-Runden und 139 Casino-Gäste mit 24.131 Einsätzen aus (22.527 Inneneinsätze, 1.604 Einsätze auf Einfache Chancen). Nach Serien von mindestens 5 gleichen Ergebnissen (p < 0,05) und besonders ab 6 gleichen Ergebnissen (p < 0,01, nach denen 85 % von 41 Wetten auf Einfache Chancen gegen die Serie liefen) setzten die Gäste im Sinne des sogenannten Spielerfehlschlusses (Gambler’s Fallacy) gegen den Trend; außerdem hörten 80 % (111 von 139) sofort nach einem Verlust auf, gegenüber 20 % (28 von 139) nach einem Gewinn. Auch diese Feldstudie beobachtete reines Glücksspiel am Roulette-Tisch (mit 5,26 % Bankvorteil) und keine Backgammon-Spieler. Sie erinnert jedoch daran, dass unabhängige Würfel kein Gedächtnis besitzen: Selbst nachdem dein Gegner 5 oder 6 direkte Würfe nacheinander verfehlt hat, bleibt die Gefahr auf 6 Pips im nächsten Wurf unverändert bei 17 von 36 (47,22 %).
Blick auf verwandte Varianten und deine Checkliste am Brett
Dass Schlagen und Punktbau ständig gegeneinander abgewogen werden, kennzeichnet das Standard-Backgammon, das nach denselben Grundregeln auch als griechisches Portes (einer der drei Teile des Tavli neben Plakoto und Fevga), als russisches kurzes Nardy, als türkisches Tavla, als Shesh Besh und als persisches Takhteh-Nard gespielt wird. In anderen Backgammon-Varianten entfällt genau diese Frage: Im Plakoto (oder Mahbousa) wird ein einzelner gegnerischer Stein nicht auf die Bar geschickt, sondern auf dem Punkt festgesetzt; im Fevga und im Long Nardy gibt es gar kein Schlagen, weil schon ein einzelner Stein einen Punkt sperrt.
Vor jedem engen Zug im Standard-Backgammon helfen dir vier kurze Prüffragen:
- Wie viele Punkte sind in beiden Heimfeldern zu? Gegen 1 oder 2 eigene Punkte setzt dein Gegner zu 97,22 % oder 88,89 % sofort wieder ein: Bau in solchen Stellungen lieber deinen Punkt. Ab 3 bis 5 geschlossenen Punkten wird die Bar scharf.
- Entsteht der 5-, 7- oder 4-Punkt? Kannst du einen dieser drei Schlüsselpunkte sauber schließen, braucht ein loser Schlag schon einen dringenden Grund.
- Wer braucht Kontakt? Mit Pip-Vorsprung oder gegen ein starkes gegnerisches Heimfeld ziehst du sicher; mit 3 oder 4 Steinen im Rückstand oder einem Anker auf dem 20-Punkt darfst du mutig spielen.
- Direkt oder indirekt? Prüf vor jedem Blot den Sprung zwischen 6 Pips (17 von 36) und 7 Pips (6 von 36) und dupliziere gegnerische Schlagzahlen.
Vertiefen kannst du diese Muster Schritt für Schritt in unseren Lektionen zum Backgammon-Lernen, oder du probierst sie direkt am Brett aus, wenn du kostenlos Backgammon im Browser spielst und beim nächsten 3-1 entschlossen den 5-Punkt schließt.
Quellen
- Hoyle, E. (1743). A Short Treatise on the Game of Back-Gammon. Printed for F. Cogan, Fleet-Street, London.
- Magriel, P. (1976). Backgammon. Quadrangle / The New York Times Book Co., New York.
- Jacoby, O. & Crawford, J. R. (1970). The Backgammon Book. Viking Press, New York.
- Robertie, B. (2002). Modern Backgammon. The Game Grid, Inc., Arlington.
- Kahneman, D. & Tversky, A. (1979). “Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk.” Econometrica, 47(2), 263–291.
- Tversky, A. & Kahneman, D. (1992). “Advances in Prospect Theory: Cumulative Representation of Uncertainty.” Journal of Risk and Uncertainty, 5(4), 297–323.
- Croson, R. & Sundali, J. (2005). “The Gambler’s Fallacy and the Hot Hand: Empirical Data from Casinos.” Journal of Risk and Uncertainty, 30(3), 195–209.
- Boardgammon. “Backgammon Strategy: Game Plans, Opening Rolls, Cube Theory, and Pip Counting.”
- Boardgammon. “Backgammon Rules: Board Setup, Movement, Hitting, and Bearing Off.”
- Boardgammon. “Backgammon Variants: Tavli, Plakoto, Fevga, Nardy, and Regional Rules.”
- Boardgammon. “Backgammon Glossary: Blots, Points, Primes, Anchors, and Tempo.”
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