バックギャモン歴史文化

バックギャモンの歴史:メソポタミアの古代遺跡やローマのタブラから現代の頭脳競技へ

バックギャモンは一夜にして生まれたゲームでも、ひとりの天才によって考案されたものでもありません。24のポイントと30個の駒を用いる現代の盤面は、古代メソポタミアのレースゲームに端を発し、ローマ帝国のタブラやササン朝ペルシャのナルドを経て、中世ヨーロッパの写本で定式化され、20世紀のニューヨークでダブリングキューブが加わることで完成した、5000年に及ぶ壮大な文化の結晶です。

文:Boardgammon約14分で読めます

木製ボード、骨製のサイコロ、羊皮紙がランプの光に照らされた歴史的な書斎の情景。
サイコロと駒を用いるレースゲームは、古代ローマの軍営からオリエントの宮廷に至るまで、人々の思索を惹きつけてきました。画像:Generated with Google AI · AIで生成したイラスト

木製のボードを開き、左右の陣地に駒を並べて2個のダイスを振るとき、手元にある道具には5000年を超える人類の知恵が凝縮されています。木と木がぶつかる乾いた音やダイスが転がる感触は、決して新しい流行ではありません。古代ローマの兵士が国境の砦で聞き、ササン朝ペルシャの宮廷人が耳を傾け、中世の学者たちが親しんだ音と全く同じ響きです。

ダイスの出目で動きが決まるため、バックギャモンを純粋な運任せの遊びと誤解する人もいます。しかし、真剣に対局を重ねてきたプレイヤーなら誰でも知っている通り、運が決定するのはその1手における選択肢の幅にすぎません。最終的な勝敗を左右するのは、盤面全体の幾何学的な理解、リスク管理の精度、そして確率の緻密な計算です。

バックギャモンの歴史を正確に知るためには、古代オリエントの遺跡から古代ローマの記録、中世の豪華な写本、そして20世紀のニューヨークの社交クラブへと続く一次資料を辿る必要があります。

最も古い起源:ウルのゲームとシャフレ・ソフテ

現代の24のポイント(細長い三角形)が定着する以前から、メソポタミアやイラン高原の古代文明では、升目を刻んだ板の上で駒を進めるゲームが盛んに作られていました。

最も広く知られている考古学的な証拠は、1920年代にイギリスの考古学者レナード・ウーリー卿が現在のイラク南部にあたる古代都市ウルの王墓を発掘した際に発見されました。紀元前2600〜2400年ごろのものとされるこれらの盤は、貝殻、ラピスラズリ、赤色石灰岩のモザイクで贅沢に装飾されていました。

「ウルのゲーム」として知られるこの盤は、20マスのブロックで構成され、各プレイヤーは7個の駒を持ち、4面のピラミッド型ダイスを振って進めました。紀元前177年にバビロニアの書記イッティ・マルドゥク・バラトゥが粘土板に記した楔形文字の記録からは、この20マスのゲームがウルの時代から長期にわたり賭け事や思考の娯楽として親しまれていた事実が裏付けられています。

ほぼ同じ時期、イラン南東部の遺跡「シャフレ・ソフテ」(焼かれた都市)でも、紀元前2600〜2400年ごろの黒檀製の盤面が発掘されました。蛇がとぐろを巻いた形状に60ポイントが刻まれ、瑪瑙やトルコ石で作られた60個の丸い駒と、石灰岩のダイス2個が揃って出土しています。

古代ゲームの研究者アーヴィング・フィンケルが指摘するように、これらは「同数の駒をダイスの出目に従って定められた軌道で進め、相手を妨害しながらゴールを目指す」という基本構造が、5000年以上前からすでに確立されていたことを証明しています。しかし、これらの古代盤にはまだ24のポイントや双方向の交差軌道はありませんでした。その構造が誕生した舞台は古代ローマでした。

ローマ帝国のタブラとゼノン帝の悲運な一手

現代のバックギャモン盤の直接の祖先にあたるのが、古代ローマで愛好された「ルドゥス・ドゥオデキム・スクリプトルム」(Ludus Duodecim Scriptorum、12条盤戯)です。3本の平行な列にそれぞれ12のポイントが刻まれた合計36ポイントの盤面を用い、3個のダイスと各15個の駒で競い合いました。ローマ時代の遺跡からは、公共浴場の階段やフォルムの石畳に彫られた盤面の跡が多数見つかっています。

西暦1世紀ごろになると、ローマのプレイヤーたちは中央の12ポイントがゲームの進行上冗長であることに気づきました。そこで中央の列を廃止し、向かい合う2列の各12ポイント、すなわち現代と同じ合計24のポイントへと盤面を再編しました。この改良されたゲームは「タブラ」(Tabula、板やテーブルの意)と呼ばれました。この単語こそが、ギリシャのタヴリ、トルコのタヴラ、そして英語のテーブルズの直接の語源です。

タブラでは、各プレイヤーが15個の駒を率い、3個のダイスを振って互いに反対方向へと盤上を進めました。1個だけで孤立した駒は相手からヒットされ、盤外へ送られるルールもこの時代に確立されました。

タブラの競技性を示す最も鮮明な記録は、『ギリシャ詞華集』第9巻(エピグラム482)に収められた、詩人アガティアスによる記述です。西暦480年ごろ、東ローマ帝国の皇帝ゼノンがコンスタンティノープルで実際に戦った対局の局面が詳細に書き残されています。

ゼノン帝は白の駒を持ち、序盤から圧倒的に有利な陣形を築いていました。ところが、3個のダイスを振ったところ、出目は2、5、6でした。ローマの厳格な競技規則では、合法手が存在する限り出た目のすべてを使い切らなければなりません。しかし、相手が前方の要所を塞いでいたため、安全に進められる駒が盤上にありませんでした。その結果、ゼノン帝は安全に連結していた6組のペアをすべて崩すことを強いられ、一挙に7個のブロット(単独の駒)を盤上に晒す破目になりました。相手はこの隙を見逃さずにヒットを重ね、形勢を逆転して勝利を収めました。

[1]

1934年にイギリスの学者R・G・オースティン(R. G. Austin)が『Journal of Hellenic Studies』に発表した論文は、アガティアスの記録が単なる文学的修辞ではなく、24ポイントの盤面における実際の局面の正確な記録であることを解明しました。オースティンの研究により、15個ずつの駒、ブロットへのヒット、出目を使い切る義務といった基本ルールが、西暦5世紀には完成していたことが論証されました。

24のポイントと30個の駒がクラシックな初期配置で並べられたウォールナット材のバックギャモンボード。
各プレイヤー15個の駒を4つの要所に配置する伝統的な陣形は、13世紀の写本に記録されて以来そのまま受け継がれています。画像:Boardgammon

ササン朝ペルシャのナルドと智相ボゾルグメフルの宇宙観

地中海でタブラが栄えていたころ、サーサーン朝ペルシャでも独自の洗練されたゲーム「ナルド」(Nard、またはナルドシール)が発展していました。

ペルシャにおけるナルドの起源を伝える第一級の史料が、6世紀のホスロー1世の時代にパフラヴィー語で記された『チェスの解説とナルドの発明』(Wizārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšīr)です。この文献によると、インドの王がペルシャの宮廷にチェスを贈り、そのルールを自力で解明できるか知恵比べを挑んできました。

賢臣ボゾルグメフル(Bozorgmehr)はわずか3日でチェスの全容を解き明かしました。そして返礼として自らナルドを考案し、新たな挑戦としてインドへ送り返したと伝えられています。

歴史学者トゥーラジ・ダルヤーイー(Touraj Daryaee)の研究が示すように、ボゾルグメフルはナルドの盤面を人間の生命と宇宙の縮図として設計しました:

  • 盤面の全体は地上世界と四季を表す4つのブロックに分かれています。
  • 24のポイントは1日の24時間(昼の12時間と夜の12時間)を象徴しています。
  • 30個の駒(白15個、黒15個)は太陰暦の1か月の30日間を表しています。
  • 2個のダイスは天体の運行と運命(バフト)の巡り合わせを示し、駒をどう動かすかは人間の自由意志と知性を表しています。

完全情報ゲームであるチェスが純粋な知力のみを競うのに対し、ナルドは人生そのものを模したゲームと捉えられました。人間は天から与えられたサイコロの目を選ぶことはできません。しかし、与えられた運命の中でいかに最善の手を選択し、理性を尽くして困難を乗り越えるかという点に人間の尊厳があるという教えです。

中世ヨーロッパとアルフォンソ10世の『チェス、ダイスおよび盤の書』

イスラム帝国の拡大に伴い、ナルドはアラブ世界へ継承され、数学者たちによって勝率や初手の研究が進められました。そしてアンダルス(イスラム統治下のスペイン)やビザンツ帝国を通じて、中世ヨーロッパのキリスト教世界へと広がっていきました。

ヨーロッパでは、これらのゲームは総称してフランスやイギリスで「テーブルズ」(tables)、スペインで「タブラス」(tablas)、ドイツで「ヴルフツァーベル」(Wurfzabel)と呼ばれました。賭け金が高騰しやすかったため、13世紀にはフランス王ルイ9世が禁止令を出すなど、幾度も禁令の対象となりましたが、貴族の城館から庶民の酒場まで人気は衰えませんでした。

この中世ゲーム文化の最高峰に位置するのが、1283年にカスティーリャ王アルフォンソ10世(賢王)の命によりセビリアで編纂された豪華な装飾写本『チェス、ダイスおよび盤の書』(Libro de acedrex, dados e tablas、通称『諸遊戯の書』)です。

この写本には、24ポイントの盤を用いる14種類の異なるテーブルゲームが美しい挿絵とともに記録されています。その中に現代のプレイヤーを驚かせるゲームが含まれています。「トダス・タブラス」(todas tablas、すべての盤の意)です。

写本に記されたトダス・タブラスの初期配置は、現代のバックギャモンと完全に一致しています:

  • 相手の24ポイントに2個
  • 外陣の13ポイントに5個
  • 8ポイントに3個
  • 自陣の6ポイントに5個

各プレイヤー15個の駒をこの4か所に配置して反対方向へ進める陣形は、700年以上前の1283年にはすでに完成していたのです。

エドモンド・ホイルによるルールの近代化

17世紀のイギリスで、「バックギャモン」(backgammon)という呼称が文献に現れ始めました。語源は中英語の「baec」(後ろ、背中)と「gamen」(ゲーム)の組み合わせとされ、ヒットされた駒が後方のバーへ戻されることや、折りたたみ式ボードがチェス盤の裏側に作られていたことに由来すると考えられています。

近代的な頭脳スポーツへの大きな転換点は、18世紀のロンドンで訪れました。1743年、数学教師であったエドモンド・ホイル(Edmond Hoyle)が『バックギャモン遊戯簡説』(A Short Treatise on the Game of Back-Gammon)を出版しました。

ホイルは、運任せの感覚で指されていたゲームに初めて厳密な確率論を導入しました。ダイス2個の組み合わせ36通りから、1〜12ポイント離れた位置にあるブロットをヒットできる正確な確率表を算出し、駒に触れたら動かさなければならないタッチアンドムーブの規則や、ベアオフ(駒を上げる)手順を成文化しました。ホイルの定めたルールは英語圏の標準となり、英語で「規則通りに正しく行う」ことを意味する慣用句「according to Hoyle」を生み出すほどの影響力を持ちました。

現代の正式な対局ルールについては、私たちのバックギャモンのルール解説で詳しく確認できます。

1920年代の革新:ダブリングキューブの登場

ホイルのルールによって近代化されたバックギャモンでしたが、20世紀初頭にはひとつの構造的な課題を抱えていました。一方のプレイヤーがレースで圧倒的なリードを奪った場合、勝敗の行方はほぼ決まっているにもかかわらず、すべての駒を上げきるまで何分も単調にダイスを振り続けなければならなかったのです。

この問題を一掃したのが、1920年代にニューヨークの社交クラブで考案されたダブリングキューブ(2、4、8、16、32、64の数字が刻まれた専用の立方体)でした。

ダブリングキューブの仕組みは明快です。自分の手番でダイスを振る前、有利だと判断したプレイヤーは「ゲームの賭け点を2倍にする」提案(ダブル)を行うことができます。相手はそれを受け入れて対局を続ける(テイク)か、不利を認めて即座に1点支払って投了する(パス)かを選ばなければなりません。

このキューブの導入によって、バックギャモンは単なるレースゲームから、勝率と期待値を瞬時に天秤にかける高度なゲーム理論と心理戦の舞台へと変貌を遂げました。1931年にはニューヨークのラケット・アンド・テニス・クラブを中心とした委員会がキューブを正式採用した国際ルールを制定しました。この劇的な転換点については、誰がダブリングキューブを発明したのかで詳しく解説しています。

幾何学模様の寄木細工が施された木製タヴラボードと配置された駒。
地中海や中東のカフェでは、ダブリングキューブを使わない古風なルールが今も人々の生活に溶け込んでいます。画像:Boardgammon

日本の盤双六と現代の世界的活躍

日本とこのゲームの歴史も、実は驚くほど古くまで遡ることができます。シルクロードを通じた東西交流によって、バックギャモンの親戚である「盤双六」(ばんすごろく)が古代の日本にもたらされました。

奈良時代の正倉院には、聖武天皇の遺愛品として極めて精緻な木画紫檀双六局(もくがしたんのすごろくきょく)が収蔵されており、当時の貴族階級が親しんでいたことが分かります。あまりの熱中ぶりに社会的な影響が出たため、『日本書紀』の持統天皇3年には双六禁止令が出されたほどでした。中世以降、盤双六は次第に衰退し、現代の日本では「すごろく」という言葉がお正月の絵双六を指すようになりましたが、盤上に24の仕切りを持つ構造は今も正倉院に大切に保存されています。

そして現代、日本はこのゲームにおいて世界屈指の強豪国となっています。日本バックギャモン協会を中心に活動が広がり、モウチ(望月正行)をはじめとする日本人プレイヤーが世界選手権で何度も頂点に立っています。

世界の伝統的な兄弟ゲームに関心がある方は、タヴラ、タヴリ、ナルディ、シェシュベシュの違いや、世界の多様なバックギャモンのバリエーションもあわせてご覧ください。

結論:5000年間色あせない理由

バックギャモンが文明の興亡を越えて生き残ってきた理由は、人生の普遍的な縮図が盤上に現れているからです。予期せぬダイスの出目(偶然性)を受け入れ、その条件下で冷徹に最善の手を模索する(合理性)という二重の調和こそが、このゲームの真髄です。

友人との気軽な対局でも、ブラウザで本格的に挑むオンラインのバックギャモンでも、ダイスを握る瞬間、私たちは5000年にわたる人類の知的な対話の一部に参加しています。

よくある質問

バックギャモンは何年前に生まれたゲームですか?

ウルのゲームやシャフレ・ソフテの出土品など、ダイスと駒を用いるレースゲームの最古の祖先は約5000年前(紀元前2600〜2400年ごろ)に遡ります。現代と同じ24のポイントと各15個の駒を用いる盤面は、約1500年前のローマ帝国のタブラで成立しました。

バックギャモンを考案したのは誰ですか?

特定の単独の考案者はおらず、メソポタミア、古代ローマ、ササン朝ペルシャ、中世ヨーロッパの諸文化が何世代にもわたって発展させてきました。ペルシャの文献では6世紀の賢臣ボゾルグメフルがナルドの考案者と伝えられており、現代の競技に欠かせないダブリングキューブは1920年代のニューヨークで導入されました。

日本のすごろくとバックギャモンの関係は?

古代にシルクロードを経て日本に伝わった「盤双六」は、正倉院にも盤が伝わるバックギャモンの兄弟ゲームです。江戸時代以降に紙の絵の上をサイコロで進む「絵双六」が普及したため現在では別の遊びと思われがちですが、本来の双六はバックギャモンと同じ盤上対戦ゲームでした。

出典

  1. Austin, R. G. (1934). “Zeno's Game of τάβλη (A.P. ix. 482)”. The Journal of Hellenic Studies, 54(2), 202–205.
  2. Finkel, I. L. (Ed.). (2007). Ancient Board Games in Perspective. British Museum Press, London.
  3. Daryaee, T. (2002). Mind, Body, and the Cosmos: Chess and Backgammon in Ancient Persia. Iranian Studies, Mazda Publishers, Costa Mesa.
  4. Alfonso X of Castile. (1283). Libro de acedrex, dados e tablas (Libro de los juegos). Seville.
  5. Hoyle, E. (1743). A Short Treatise on the Game of Back-Gammon. F. Cogan, London.
  6. Murray, H. J. R. (1952). A History of Board-Games Other Than Chess. Oxford University Press, Oxford.
  7. Boardgammon. “The History of Backgammon: From Nard to the Modern Board.”
  8. Boardgammon. “Backgammon Rules: How to Play, Movement, and Bearing Off.”
  9. Boardgammon. “Backgammon Variants: Tavla, Tavli, Nardy, and Worldwide Table Games.”
  10. Boardgammon. “Play Backgammon Online Free.”

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