
Wer im Urlaub auf Kreta, in Thessaloniki oder in einem griechischen Café in München, Frankfurt oder Berlin eine Runde Tavli mitspielt, findet sich in der ersten Partie sofort zurecht. Portes, das Auftaktspiel des griechischen Matches, folgt bis auf den fehlenden Dopplerwürfel den gewohnten Backgammon-Regeln. Dann wandern für die zweite Partie alle 15 Steine pro Seite auf einen einzigen Startpunkt, und plötzlich greift kein Reflex aus dem vertrauten Backgammon mehr.
Dieses zweite Spiel heißt Plakoto (vom griechischen Verb für „niederdrücken“ oder „zudecken“). Die Plakoto-Regeln verändern jede Bewertung auf dem Brett: Im Plakoto wandert kein Stein auf die Bar (0 Steine verlassen vor dem Auswürfeln das Brett). Landest du auf einem einzelnen, ungedeckten gegnerischen Stein, einem Blot, setzt du ihn direkt auf diesem Punkt unter deinem eigenen fest [1]. Schon ein einziger eigener Stein auf dem gefangenen Blot schließt diesen Punkt für den Gegner. Der festgesetzte Stein darf erst wieder ziehen, wenn alle Steine über ihm weitergezogen sind, und keine Seite darf auswürfeln, solange irgendwo noch ein eigener Stein gefangen ist. Wird dein letzter einzelner Stein auf dem eigenen Startpunkt – der Mutterstein (Mana) – festgesetzt, während der gegnerische Mutterstein frei ist, verlierst du auf der Stelle mit zwei Punkten.
Dass geübte Backgammon-Spieler in ihren ersten Plakoto-Partien regelmäßig danebengreifen, beschreibt die Kognitionspsychologie mit dem Einstellungseffekt, den Merim Bilalić, Peter McLeod und Fernand Gobet im Jahr 2008 an 16 Schachmeistern untersuchten [2]. Eingeübte Routinen lenken den Blick auf vertraute Muster, selbst wenn andere Regeln längst einen besseren Zug verlangen. Unter allen Backgammon-Varianten kehrt kaum eine zweite die gewohnte Logik so gründlich um wie Plakoto [3].
Aufstellung, Zugrichtung und ein Rennen über 360 Pips
Gespielt wird auf dem gewohnten 24-Punkte-Brett in 4 Quadranten zu je 6 Punkten, mit 15 Steinen pro Seite (30 insgesamt) und 2 sechsseitigen Würfeln mit 36 geordneten Würfelkombinationen [1]. Grundlegend anders ist die Startaufstellung:
- Weiß stapelt alle 15 Steine auf dem eigenen 24-Punkt und zieht von 24 hinunter nach 1 ins weiße Heimfeld (Punkte 6 bis 1).
- Schwarz stapelt alle 15 Steine gegenüber auf dem weißen 1-Punkt (aus schwarzer Sicht der eigene 24-Punkt) und zieht in Gegenrichtung von 1 hinauf nach 24 ins schwarze Heimfeld (Punkte 19 bis 24).
Beide Seiten ziehen also gegenläufig, starten aber bei 15 × 24 = 360 Pips pro Seite (720 Pips zusammen) statt bei 167 Pips im Standard-Backgammon (2 auf 24, 5 auf 13, 3 auf 8, 5 auf 6). Das sind 193 Pips mehr pro Seite, also die 2,16-fache Strecke. Bei insgesamt 294 Pips in allen 36 Würfelkombinationen (49 geteilt durch 6, im Schnitt 8,17 Pips pro Wurf inklusive vierfach gezählter Pasche) dauert ein ungestörtes Rennen im Plakoto rechnerisch 44,08 Würfe gegenüber 20,45 Würfen im klassischen Spiel.
Zwei Abgrenzungen zu anderen Spielen mit Startturm sind entscheidend [3]:
- Keine Kopfregel: Anders als im russischen Long Nardy – wo pro Zug nur 1 Stein den 24-Punkt verlassen darf (außer 2 Steinen beim ersten Wurf mit 6-6, 4-4 oder 3-3) – darfst du im Plakoto jederzeit 1, 2 oder bei einem Pasch 4 Steine vom Startpunkt abziehen.
- Sechserblockade erlaubt: In Fevga und Long Nardy sperrt schon 1 Stein einen Punkt, und eine Blockade aus 6 Punkten vor allen 15 Gegnersteinen ist verboten. Im Plakoto ist eine geschlossene Sechserblockade („6er-Prime“ aus 6 aufeinanderfolgenden Punkten) jederzeit uneingeschränkt erlaubt.
| Merkmal | Klassisches Backgammon (Portes) | Plakoto | Fevga | Long Nardy |
|---|---|---|---|---|
| Startaufstellung | Verteilt (2/24, 5/13, 3/8, 5/6) | Alle 15 auf dem 24-Punkt | Alle 15 auf dem 24-Punkt | Alle 15 auf dem 24-Punkt |
| Start-Pipcount | 167 Pips (rund 20,5 Würfe) | 360 Pips (rund 44,1 Würfe) | 360 Pips | 360 Pips |
| Zugrichtung | Gegenläufig | Gegenläufig | Gleichläufig | Gleichläufig |
| Einzelsteine (Blots) | Schlagen auf die Bar | Festsetzen am Punkt (ohne Bar) | Kein Schlagen (1 Stein sperrt) | Kein Schlagen (1 Stein sperrt) |
| Abzug vom 24-Punkt | Frei | Frei (1, 2 oder 4 Steine) | Frei nach Passieren der Mitte | 1 Stein pro Zug (2 bei 6-6, 4-4, 3-3 im 1. Zug) |
| 6-Punkte-Blockade | Erlaubt | Uneingeschränkt erlaubt | Verboten vor allen 15 Steinen | Verboten vor allen 15 Steinen |
Festsetzen statt Schlagen: wie ein einzelner Stein einen Punkt schließt
Im Plakoto steht dir ein Punkt offen, wenn er leer ist (0 Steine), wenn eigene Steine oben liegen oder wenn dort genau 1 einzelner, noch nicht festgesetzter gegnerischer Stein (Blot) steht [1]. Landest du auf diesem Blot, bleibt er unten auf dem Punkt gefangen (am Holzbrett schiebst du deinen Stein meist knapp vor den gefangenen, damit beide sichtbar bleiben). Daraus folgen drei Kernregeln:
- Ein einzelner Wächter schließt den Punkt: Schon 1 eigener Stein auf einem gefangenen Gegnerstein sichert und blockiert diesen Punkt vollständig. Der Gegner darf dort weder landen noch deinen Wächter seinerseits festsetzen, während du 2, 3 oder mehr eigene Steine daraufstapeln kannst.
- Blockiert, bis der letzte Wächter zieht: Der untere Stein darf sich erst wieder bewegen, wenn restlos alle gegnerischen Steine über ihm weitergezogen sind.
- Auswürfelsperre: Niemand darf mit dem Auswürfeln seiner 15 Steine beginnen, solange auch nur 1 eigener Stein irgendwo auf den Punkten 1 bis 24 festgesetzt ist – selbst im eigenen Heimfeld.
Gerade die Auswürfelsperre verleiht dem Festsetzen seine Schärfe: Ein gefangener Stein kostet nicht bloß Pips, sondern zwingt dich im Endspiel oft dazu, dein eigenes Heimfeld aufzureißen, während der Gegner vierzehn Steine geordnet ins Ziel führt.
Der Mutterstein (Mana), Paramana und der sofortige 2-Punkte-Sieg
Der letzte Stein (oder das letzte Paar) auf deinem eigenen 24-Punkt heißt Mana, auf Deutsch Mutterstein. Flankiert wird er von Paramana auf deinem 23-Punkt (1 Pip davor, im gegnerischen Heimfeld der 2-Punkt) und Proparamana auf deinem 22-Punkt (2 Pips davor, gegnerischer 3-Punkt).
Im traditionellen Tavli gibt es weder Dopplerwürfel noch ein dreifach zählendes Backgammon (keinen 3-Punkte-Sieg) [4]:
- 1 Punkt (einfacher Sieg): Du würfelst alle 15 Steine aus, nachdem der Gegner mindestens einen Stein ausgewürfelt hat.
- 2 Punkte (Diplo, Doppelsieg): Du würfelst alle 15 Steine aus, während der Gegner noch 0 Steine ausgewürfelt hat, oder du setzt den einzelnen gegnerischen Mutterstein auf dessen Startpunkt fest, solange dein eigener Mutterstein frei ist. Die Partie endet in diesem Augenblick sofort.
Lässt eine Spielerin beim Festsetzen des fremden Muttersteins ihren eigenen Mutterstein allein auf dem 24-Punkt stehen, läuft die Partie weiter. Setzt der Gegner diesen zweiten Mutterstein ebenfalls fest, endet die Partie nach traditioneller griechischer Kafeneio-Regel unentschieden (0 Punkte, Wiederholung). Auch in der Boardgammon-App gibt es keinen Sofortsieg, wenn beide Muttersteine festgesetzt sind; alle noch freien Steine ziehen dort regulär weiter [1].

Das Diagramm oben zeigt das Zusammenspiel aus Angriff und Eigensicherung bei Wurf 5-3 für Weiß. Bei Weiß stehen 1 Mutterstein auf 24, 1 unter Schwarz gefangener Stein auf 22, 2 Steine auf 21, 3 auf 13, 3 auf 6, 3 auf 5 und 2 auf 4 (15 Steine); Schwarz hat 1 Wächter auf 22, 3 Steine auf 20, 3 auf 19, 3 auf 15, 2 auf 9, 2 auf 3 und 1 einzelnen Mutterstein auf 1 (15 Steine). Mit 6/1 (5) setzt Weiß den schwarzen Mutterstein auf Punkt 1 fest, und mit 24/21 (3) zieht Weiß den eigenen Mutterstein vom 24-Punkt auf den gesicherten 21-Punkt. Punkt 24 ist leer (0 Steine), Schwarz kann keinen weißen Mutterstein mehr festsetzen, und Weiß gewinnt sofort 2 Punkte – trotz des auf Punkt 22 gefangenen weißen Steins.
Kombinatorik der Eröffnung und die Jagd auf den Mutterstein
Weil alle 15 Steine auf einem einzigen Startpunkt liegen, lassen im ersten Zug nur die 6 Pasche aus 36 Würfen (1-1 bis 6-6, also 16,67 % oder ein Sechstel) 0 Blots zurück, indem sie 4 Steine paarweise bewegen [5]. Alle 30 Nicht-Pasche (83,33 %, also 15 Zahlenpaare in je 2 Würfelreihenfolgen) erzwingen mathematisch 1 Blot (einen einzelnen Läufer bis maximal 11 Pips weit bei 6-5) oder 2 getrennte Blots.
Frühe Blots weit draußen sind im Plakoto dennoch harmlos: Ein Stein in 13 oder 19 Pips Abstand zum gegnerischen Startturm ist von dort aus in 0 von 36 Würfen (0 %) in einem Zug erreichbar. Und anders als im Standardspiel (mehr dazu in unserem Leitfaden, wann du im Backgammon schlägst oder ein Feld baust) bindet jedes frühe Festsetzen im Außenfeld auch einen gegnerischen Wächter weit weg von seinem Heimfeld.

Auf dem Walnussbrett oben (Weiß: 2 auf 24, 2 auf 22, 4 auf 18, 3 auf 10, 2 auf 8, 2 auf 6 = 15; Schwarz: 1 einzelner Mutterstein auf 1, 2 auf 3, 1 Blot auf 12, 3 auf 14, 3 auf 17, 3 auf 19, 2 auf 20 = 15) würfelt Weiß 6-4. Das aus Portes vertraute ungedeckte Vorlegen 10/4 wäre ein schwerer Fehler, weil Schwarz den Stein 3 Pips vor seinem Mutterstein sofort festsetzen könnte. Stark ist 18/12 (6) und 10/6 (4): Mit 18/12 schließt 1 weißer Wächter über dem schwarzen Blot sofort den 12-Punkt (während 3 weiße Steine Punkt 18 halten), und 10/6 legt bei 0 weißen Blots einen dritten Stein auf Punkt 6 nach – genau 5 Pips vor den schwarzen Mutterstein, sodass im nächsten Zug 15 von 36 Würfen (41,67 %) Punkt 1 erreichen.
Wie steil diese Quote gegen einen ungedeckten Mutterstein auf Punkt 1 mit jedem zusätzlichen Angriffsstein klettert, zeigt die vollständige Auszählung aller 36 Würfe [5]:

| Angreifer vor dem einzelnen Mutterstein (Punkt 1) | Würfe aus 36 | Quote | Würfe auf Punkt 1 |
|---|---|---|---|
| 1 Stein auf 7 Pips (8-Punkt, offen) | 6 / 36 | 16,67 % | Indirekt: 6-1, 1-6, 5-2, 2-5, 4-3, 3-4 |
| 1 Stein auf 1 Pip (2-Punkt) | 11 / 36 | 30,56 % | Alle 11 Würfe mit einer 1 |
| 1 Stein auf 5 Pips (6-Punkt, offen) | 15 / 36 | 41,67 % | 11 direkte Fünfen plus 4-1, 1-4, 3-2, 2-3 |
| 1 Stein auf 6 Pips (7-Punkt, offen) | 17 / 36 | 47,22 % | 11 direkte Sechsen plus 5-1, 1-5, 4-2, 2-4, 3-3, 2-2 |
| 2 Steine auf 5 und 3 Pips (6- und 4-Punkt, offen) | 25 / 36 | 69,44 % | 20 direkte 3er/5er plus 1-2, 2-1, 1-1, 1-4, 4-1 |
| 2 Steine auf 6 und 5 Pips (7- und 6-Punkt, offen) | 28 / 36 | 77,78 % | 20 direkte 5er/6er plus 8 Kombinationen |
| 3 Steine auf 6, 5, 4 Pips (Paramana 2 und Proparamana 3 zu) | 32 / 36 | 88,89 % | 27 direkte 4/5/6-Würfe plus 3-3, 2-3, 3-2, 1-3, 3-1 über Punkt 4 |
| 3 Steine auf 6, 5, 4 Pips (offenes Brett) | 34 / 36 | 94,44 % | Nur 1-2 und 2-1 (2 / 36 = 5,56 %) verfehlen |
| 4 Steine auf 6, 5, 4, 3 Pips (offenes Brett) | 36 / 36 | 100 % | Jeder Wurf erreicht Punkt 1 |
Für deine Plakoto-Strategie und die allgemeinen Grundlagen der Backgammon-Strategie sticht vor allem der Wert von 32 aus 36 (88,89 %) hervor: Selbst wenn die Verteidigung Paramana (2-Punkt) und Proparamana (3-Punkt) geschlossen hält und damit 1-1 und 2-2 ausbremst, erreichen drei Angreifer auf den Punkten 7, 6 und 5 mit 27 direkten Würfen sowie 5 Kombinationen über den offenen 4-Punkt den einzelnen Mutterstein fast nach Belieben. Ein einzelner Mutterstein hinter geschlossenem Vorwall ist keine Festung, sondern eine Zeitbombe.
Warum Routiniers falsch abbiegen: Einstellungseffekt und Status-quo-Verzerrung
Zwei psychologische Mechanismen erklären, warum Umsteiger erst die Eröffnung verkennen und später gewonnene Stellungen durch zu langes Festhalten verspielen, auch wenn die zugrunde liegenden Studien aus anderen Fachgebieten stammen.
Beim Einstellungseffekt überlagert gewohntes Wissen die bessere Lösung. Bilalić, McLeod und Gobet prüften das 2008 in Cognition an 16 Schachmeistern in 2 Experimenten (je 8 Meister, Mittelwert Elo 2262, Standardabweichung 165 – mehr als 2 Standardabweichungen oberhalb des Schnitts von Elo 1500 – sowie 24 Spieler in 3 Spielstärkegruppen von Elo 2126 bis 2520 in Experiment 3) [2]. Lag ein vertrautes ersticktes Matt in 5 Zügen neben einem kürzeren Matt in 3 Zügen, drückte die Routine die Leistung um rund 3 Standardabweichungen (etwa 300 Elo-Punkte), und mehr als 50 % der Blickfixationen blieben auf den Feldern des bekannten Musters hängen, während ohne diese Ablenkung 8 von 8 Meistern (100 %) das 3-Züge-Matt sofort lösten. Die Arbeit untersuchte Schachprobleme im Labor, nicht Plakoto oder klinisches Gehirntraining; sie macht aber greifbar, warum Portes-Spieler aus Gewohnheit Blots im Heimfeld vorlegen oder auf dem 24-Punkt zu früh einen einzelnen Stein zurücklassen.
Im späteren Spielverlauf greifen Status-quo-Verzerrung und Besitzeffekt: Wer einmal einen Stein festgesetzt hat, gibt diesen Punkt oft zu spät frei. William Samuelson und Richard Zeckhauser belegten diese Beharrungstendenz 1988 an 486 Studierenden in 66 Entscheidungsfällen, an 9.185 Beschäftigten der Harvard University bei der Wahl zwischen 8 Krankenversicherungsplänen von 1980 bis 1986 (nur rund 3 % Tarifwechsel pro Jahr; bestehende Tarife wurden 2- bis 4-mal so oft behalten wie von Neueingestellten gewählt) sowie an 850.000 TIAA-CREF-Altersvorsorge-Versicherten (72 % mit 0 Änderungen im gesamten Berufsleben, nur 28 % mit mindestens einem Wechsel) [6]. Daniel Kahneman, Jack Knetsch und Richard Thaler zeigten 1991 an der Cornell University (44 Studierende, 22 Kaffeetassen im Wert von 6,00 US-Dollar: nur 4, 1, 2 und 2 Tauschgeschäfte in 4 Marktrunden statt erwarteter 11, also 50 %; Verkaufsforderung im Median 5,25 US-Dollar gegen 2,25 bis 2,75 US-Dollar Kaufgebot, im Verhältnis rund 2:1) und an der Simon Fraser University (77 Studierende: 7,12 US-Dollar bei Verkäufern, 3,12 US-Dollar bei Wählenden, 2,87 US-Dollar bei Käufern), wie schwer das Aufgeben eines Besitzes fällt [7]. Beide Studien untersuchten Wirtschafts- und Konsumentscheidungen, keine Brettspiele; als Verhaltensanalogie machen sie jedoch verständlich, warum Spieler einen längst wertlosen Wächter stehen lassen, statt den festgesetzten Stein rechtzeitig freizugeben.
Und wie steht es um das tägliche Café-Spiel bis ins hohe Alter? In einer prospektiven Beobachtungsstudie der Bronx Aging Study im New England Journal of Medicine begleiteten Joe Verghese und Kollegen 2003 insgesamt 469 Erwachsene im Alter von über 75 Jahren ohne Demenz zu Studienbeginn im Median 5,1 Jahre lang (bis zu 21 Jahre, 124 Demenzfälle) [8]. Häufiges Brettspielen (Dame, Schach, Backgammon oder Karten) ging mit einer bereinigten Hazard Ratio von 0,26 einher, also einer um 74 % niedrigeren beobachteten Erkrankungsrate gegenüber seltenem Spiel (je 1 Punkt auf der Aktivitätsskala: Hazard Ratio 0,93, also 7 % niedriger). Weil eine Beobachtungsstudie umgekehrte Kausalität und unbeobachtete Störfaktoren nicht ausschließen kann, ist damit kein ursächlicher Schutz nachgewiesen: Keine Studie belegt, dass Plakoto oder andere Brettspiele vor Demenz schützen, Krankheiten heilen oder die allgemeine Intelligenz steigern. Was Plakoto am Brett tatsächlich verlangt, sind Kopfrechnen mit 36 Würfelkombinationen und genaues Timing beim Auflösen von Blockaden.
Tavli, Mahbousa, Hapis und Tapa rund ums Mittelmeer

In Griechenland und auf Zypern ist Plakoto das zweite Spiel der dreiteiligen Tavli-Rotation (Portes, Plakoto, Fevga) auf 3, 5 oder 7 Punkte – gespielt ohne den Dopplerwürfel, der im westlichen Backgammon erst um 1926 in New Yorker Klubs aufkam [9]. In der weiteren Backgammon-Kultur rund um das Mittelmeer lebt dieselbe Festsetz-Mechanik unter eng verwandten Namen [4] [10]: als arabisches Mahbousa in der Levante und in Ägypten (abgegrenzt vom Laufspiel Tawlet 31 bis 31 Punkte), als türkisches Hapis-Tavla, als hebräisches Mahbusa, als persisches Mahbouseh und als bulgarisch-mazedonisches Tapa im Dreikampf mit Tabla und Gulbara. Ihre gemeinsamen Vorläufer reichen zurück bis zum byzantinischen Tabula (belegt im Jahr 480 mit 3 Würfeln) und zum persischen Nard des 6. Jahrhunderts mit seinen 12 Punkten pro Bretthälfte für die Monate, 24 Punkten für die Stunden des Tages und 30 Steinen für die Tage des Monats [4]. Mehr zu diesen Traditionslinien liest du im Überblick zu Tavla, Tavli, Nardy und Shesh Besh.
Wo du Plakoto heute lernst und spielst
Für deine nächste Partie reichen zum Start drei Gewohnheiten am Brett: Halte deinen 24-Punkt immer mit mindestens zwei Steinen besetzt, bis das letzte Paar gemeinsam sicher abziehen kann; leg im Heimfeld keine einzelnen Steine ungedeckt vor gegnerische Angreifer; und prüf in jedem Zug nüchtern, ob ein festgehaltener Stein dem Gegner noch mehr schadet als deinem eigenen Blockadebau.
Willst du im Browser Backgammon kostenlos online spielen, bündelt Boardgammon das Live-Matchmaking im klassischen Standard-Backgammon, damit sofort Partien zustande kommen [11]. Plakoto selbst spielst du jederzeit offline gegen den Computer oder zu zweit am selben Gerät über die Boardgammon-App (auf Deutsch und in insgesamt 11 Sprachen) und übst Aufstellung, Festsetzen und Mutterstein-Taktik Schritt für Schritt in den vier interaktiven Plakoto-Lektionen.
Quellen
- Boardgammon. “Plakoto: Greek Pinning Backgammon Rules and Strategy.”
- Bilalić, M., McLeod, P., & Gobet, F. (2008). “Inflexibility of experts—Reality or myth? Quantifying the Einstellung effect in chess masters.” Cognition, 108(3), 652–661.
- Boardgammon. “Backgammon Variants: Games in the Tables Family.”
- Murray, H. J. R. (1952). A History of Board-Games Other than Chess. Oxford: Clarendon Press.
- Boardgammon. “Backgammon Strategy Guide.”
- Samuelson, W., & Zeckhauser, R. (1988). “Status Quo Bias in Decision Making.” Journal of Risk and Uncertainty, 1(1), 7–59.
- Kahneman, D., Knetsch, J. L., & Thaler, R. H. (1991). “Anomalies: The Endowment Effect, Loss Aversion, and Status Quo Bias.” Journal of Economic Perspectives, 5(1), 193–206.
- Verghese, J., Lipton, R. B., Katz, M. J., Hall, C. B., Derby, C. A., Kuslansky, G., Ambrose, A. F., Sliwinski, M., & Buschke, H. (2003). “Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly.” New England Journal of Medicine, 348(25), 2508–2516.
- Jacoby, O., & Crawford, J. R. (1970). The Backgammon Book. New York: Viking Press.
- Boardgammon. “Backgammon Culture Around the World.”
- Boardgammon. “Interactive Backgammon Lessons.”
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