
ギリシャのプラコトとは、相手のブロット(単独の駒)に止まったとき、中央のバーへ送る代わりに上から自分の駒を重ねて「押さえ込み(ピン)」、動けなくするバックギャモン系のゲームです[1]。6ポイントずつ4つのエリアに分かれた全24ポイントのボード、各自15個(計30個)の駒(チェッカー)、6面ダイス2個(順序を区別して36通りの出目)を使う点は標準バックギャモンと同じですが、初期配置では15個すべてを自分の24ポイントに積み上げます[1]。開始時のピップ数は片側360ピップ(両者合計720ピップ)となり、標準バックギャモンの167ピップ(24に2個、13に5個、8に3個、6に5個)より193ピップ多い計算です[1]。レースの距離は2.16倍に伸び、2個のダイスの平均進行距離(ゾロ目を4回分と数えると36通りで計294ピップ、平均8.17ピップ)で割れば、妨害のない単純な競走でも標準の平均20.45ロールに対して平均44.08ロールを要します[1]。
日本の例会やアプリで標準バックギャモンを学んだ人ほど、最初は見慣れた手筋に足をすくわれます。タヴラやプラコトなど各地のルールのなかでも、プラコトは標準ルールで身につけた感覚が裏目に出やすい種目です[2]。チェスの熟練者を調べた2008年の認知心理学実験では、慣れた手順の記憶がより短い最善手を見えなくする「構え(アインシュテルング)効果」が報告されていますが[3]、プラコトでも「1個だけ置いて(スロットして)次のロールでポイントを作る」「最後尾の2個をすぐ逃がす」といった手癖が致命傷につながります。
初期配置とピン(押さえ込み)の4原則
進行方向は白と黒が逆向きに進む対向型です。白は24ポイントから1ポイントへ向かって1〜6ポイントの自陣(インナーボード)へ駒を集め、黒は白の1ポイント(黒から見た24ポイント)から19〜24ポイント側にある黒の自陣を目指します[1]。バーに駒が出ることは一度もなく(常に0個)、押さえ込みは次の4つのルールで進みます[1]。
- 空きポイント、自分の駒が一番上にあるポイント、または押さえ込まれていない相手のブロット(1個)があるポイントに止まれます。相手のブロットに止まると上から自分の駒を重ね、底に閉じ込めます[1]。
- 標準ルールと違い、相手のブロットを押さえ込んだ自分の駒が1個乗っているだけで、そのポイントは自分の支配下(ブロック状態)になります。相手はそこへ着地も再度の押さえ込みもできず、自分は2個目、3個目の駒をさらに重ねられます[1]。
- 底に閉じ込められた駒は、上に乗っている相手の駒がすべて(100%)離れるまで動かせません[1]。
- 残る14個が自陣に入っていても、1〜24ポイントのどこかに押さえ込まれた自分の駒が1個以上ある限り、ベアオフ(駒を上げること)は始められません[1]。
同じ15個積みでも、ロシアのロング・ナルディ(24ポイントから1手番に1個しか出せず、初手6-6・4-4・3-3のみ2個可)やギリシャのフェヴガとはルールが異なります。フェヴガとロング・ナルディでは駒1個だけでポイントを塞げる代わりに、相手の全15個の前を連続6ポイントで塞ぐ6プライムが禁止されています。対してプラコトでは、24ポイントから1手番に1個、2個、ゾロ目なら4個まで自由に出せ、連続6ポイントを塞ぐ6プライムもどの局面でも認められています[2]。
マザー(マーナ)と2点即勝ちの条件
出発点の24ポイントに残った最後の駒はマザー(ギリシャ語で「母」を表すマーナ、英語ではマザーチェッカー)と呼ばれます。その1ピップ前の23ポイント(相手自陣の2ポイント)がパラマーナ、2ピップ前の22ポイント(相手自陣の3ポイント)がプロパラマーナです[4]。
24ポイントの駒が最後の1個(単独のマザー)になった状態で相手に押さえ込まれ、かつ相手自身のマザーが押さえ込まれていなければ、他の14個がどれほど進んでいてもその場で対局終了となり、相手の2点勝ち(ディプロ)が決まります[4][1]。伝統的なギリシャのタヴリにはダブリングキューブもバックギャモン(3倍勝ち・3点)もなく、15個すべてを先にベアオフした側が、相手も1個以上上げていれば1点、相手がまだ0個なら2点(ギャモンに相当する2倍勝ち、ディプロ)を得ます[4][5]。
自分のマザーがまだ24ポイントに1個残っている状態で相手のマザーを押さえ込んだ場合、ギリシャのカフェニオの慣習ではその場では決着せず対局を続け、相手もこちらのマザーを押さえ返せば0点の引き分け(再対局)になります[4][1]。一方、ギリシャのプラコトの解説ページで案内しているBoardgammonのルールでは、自分のマザーが押さえ込まれていない限り相手の単独のマザーを押さえ込んだ時点で即2点勝ちとなり、仮に双方のマザーが押さえ込まれた形になっても即決着とはせず、動かせる駒がなくなるまで手番を続けます[1]。
初手36通りの出目と実戦の2局面(6-4と5-3)
標準バックギャモンなら、バックギャモンでヒットするかポイントを作るかの判断基準で扱うように初手からブロットを残さずポイントを作る手がいくつもあります。しかしプラコトの1手目は15個が1箇所に積まれているため、36通りの出目のうちブロット0個で終えられるのは1-1〜6-6のゾロ目6通り(16.67%、6回に1回)だけです[6]。残るゾロ目以外の30通り(83.33%、15組×順序2通りで6回中5回)では、1個の駒で2つの目を進む(6-5で最大11ピップ、ブロット1個)か2個に振り分ける(ブロット2個)ほかありません[6]。もっとも、相手の出発点から13ピップや19ピップ離れた位置なら、積まれた相手の駒から1ロールで届く出目は36通り中0通り(0%)なので、序盤に外側へ出るブロットのリスクは高くありません[6]。

上の盤面(白15個:24に2、22に2、18に4、10に3、8に2、6に2/黒15個:1に単独のマザー1、3のプロパラマーナに2、12にブロット1、14に3、17に3、19に3、20に2)で、白は6-4を振りました[1]。最善手は18/12(6の目)と10/6(4の目)です。18/12で黒のブロットを押さえ込めば白の駒1個だけで12ポイントを閉じられ(18にも3個残ります)、10/6で黒の単独のマザーから5ピップ先の6ポイントに3個目の攻撃駒を重ねれば、自分のブロットを0個に保ったまま次のロールで36通り中15通り(41.67%)のマザー押さえ込みを狙えます。反対に10/4とスロットして、黒の1・3ポイントの目の前(マザーから3ピップ先)にブロットをさらすのは悪手です[1]。

2つ目の図(白15個:24に単独のマザー1、22に押さえ込まれた駒1、21に2、13に3、6に3、5に3、4に2/黒15個:22に上から押さえている駒1、20に3、19に3、15に3、9に2、3に2、1に単独のマザー1)では、白が5-3を振りました[1]。5の目で6/1と動かして黒の単独のマザーを押さえ込み、3の目で24/21と自分の最後のマザーを、すでに2個置いている21ポイントへ逃がせば、白の24ポイントは0個になります。22ポイントに押さえ込まれた白の駒が1個残っていても、相打ちの余地を与えずその場で白の2点勝ちが決まります[1]。
単独のマザーを狙う36通りの確率と封鎖の死角
マザーを1個残しても、前のパラマーナ(2ポイント)とプロパラマーナ(3ポイント)を閉じておけば安全だと考えがちですが、バックギャモンの基本戦略と同様に全36通りを数えると実際の危険度がはっきり分かります[6]。

| 攻撃駒の位置(1ポイントの単独のマザーからの距離) | 押さえ込める出目(36通り中) | 確率 | 内訳の要点 |
|---|---|---|---|
| 8ポイントに1個(7ピップ先・間接のみ) | 6通り | 16.67% | 6-1、5-2、4-3(順序入れ替えを含め各2通り) |
| 2ポイントに1個(1ピップ先) | 11通り | 30.56% | 1を含む全11通り |
| 6ポイントに1個(5ピップ先) | 15通り | 41.67% | 直接の5(11通り)と4-1、1-4、3-2、2-3(4通り) |
| 7ポイントに1個(6ピップ先) | 17通り | 47.22% | 直接の6(11通り)と5-1、1-5、4-2、2-4、3-3、2-2(6通り) |
| 6・4ポイントの2箇所(5・3ピップ先) | 25通り | 69.44% | 直接の5または3(20通り)と間接の5通り |
| 7・6ポイントの2箇所(6・5ピップ先) | 28通り | 77.78% | 直接の6または5(20通り)と間接の8通り |
| 7・6・5ポイントの3箇所(2・3ポイント封鎖時) | 32通り | 88.89% | 4・5・6を含む27通りと4ポイント経由の5通り |
| 7・6・5ポイントの3箇所(中継点空き) | 34通り | 94.44% | 外れるのは1-2と2-1の2通り(5.56%)のみ |
| 7・6・5・4ポイントの4箇所(中継点空き) | 36通り | 100% | 1-2と2-1も4ポイントから合計3で到達 |
防御側が2ポイント(1ピップ前)と3ポイント(2ピップ前)を両方閉じていても、7・6・5ポイントに攻撃駒が揃うと、4・5・6を含む27通りが直接飛び越え、残る9通りのうち空いた4ポイント(3ピップ先)を中継できる3-3、2-3、3-2、1-3、3-1の5通りも届くため、36通り中32通り(88.89%)で押さえ込まれます[6]。相手の前線の駒が通り過ぎるか、最後の2個を1ロールで同時に逃がせるまでは、24ポイントのペアを崩さないのが鉄則です。
ギリシャの「タヴリ」と地中海・中東の兄弟ゲーム
ギリシャとキプロスでは、3・5・7点先取でポルテス(標準配置・ヒットあり)、プラコト(押さえ込み)、フェヴガ(同方向回りのブロック戦)を1局ずつ回す「ギリシャのタヴリ」の第2ゲームとして遊ばれます[5][7]。ダブリングキューブは1926年ごろ(1920年代)にニューヨークのクラブで導入された仕組みのため、伝統的なタヴリでは使いません[5]。24ポイント盤の系譜は、480年の東ローマ皇帝ゼノンの対局記録(3個のダイス使用)が残るビザンツの「タブラ」や、6世紀ペルシアで片側12ポイント・全24ポイントの盤と30個の駒を12か月・24時間・30日になぞらえた「ナルド」にさかのぼります[4][5]。世界のバックギャモン文化やタヴラ・タヴリ・ナルディ・シェシュベシュの違いでも扱うように、各地に同じ押さえ込み系の兄弟ゲームがあります[4][7]。

- レヴァントのアラブ圏やヘブライ語圏の「マフブーサ」、ペルシア語の「マフブーセ」は、いずれも「閉じ込められた」を意味する押さえ込み種目です(31点先取の競走型ゲーム「タウレット31」とは別種目)[4][5]。
- トルコの「ハピス・タヴラ」は、「投獄」を意味する名で遊ばれる同系統の押さえ込みルールです[4]。
- ブルガリアと北マケドニアの「タパ」は、タブラ・タパ・グルバラの順で回す3ゲーム制マッチの第2ゲームにあたります[4][2]。
なぜ経験者ほど判断を誤るのか:心理バイアスと研究の境界線
バックギャモン経験者がプラコトで陥る「序盤の手癖」と「押さえ込んだ駒への固執」は、実験心理学や行動経済学の知見と照らし合わせると仕組みが見えてきます。
2008年に学術誌『Cognition』(第108巻第3号、652〜661ページ)に掲載されたビラリッチ、マクロード、ゴベの研究は、実験1・2でチェスのマスター計16人(各8人、平均Eloレーティング2,262、標準偏差165でクラブ平均1,500を標準偏差の2倍超上回る水準)、さらに実験3でEloレーティング2,126〜2,520の3段階・24人を調べました[3]。見慣れた5手詰めとより短い3手詰めが並存する局面では、熟練者でも成績が標準偏差約3つ分(Eloで約300ポイント相当)低下し、視線計測では注視の50%超が5手詰めの関係マスに留まりました。5手詰めの筋を消した対照問題では8人中8人(100%)が3手詰めを見つけています[3]。これは実験室での詰めチェス問題の研究であり、プラコトや臨床的な認知訓練を調べた試験ではありませんが、標準バックギャモンやポルテスの手癖が別のルール下で視野を狭める現象とよく重なります[3]。
中盤以降に押さえ込みをなかなか解けない心理には、現状維持バイアスと保有効果が関わります。サミュエルソンとゼックハウザーの1988年の研究(『Journal of Risk and Uncertainty』第1巻第1号、7〜59ページ)では、学生486人の66の選択比率に加え、1980〜1986年に8種類の医療保険から選んだハーバード大学職員9,185人(年間の乗り換えは約3%にとどまり、従来プランの維持率は新規採用者の2〜4倍)とTIAA-CREF年金加入者850,000人(配分変更0回が72%、1回以上が28%)に強い現状維持の傾向が見られました[8]。カーネマン、ネッチェ、セイラーの1991年の実験(『Journal of Economic Perspectives』第5巻第1号、193〜206ページ)でも、コーネル大学の学生44人に市販価格6.00ドルのマグカップ22個を配った4回の市場で、理論予測の11回(50%)に対し取引成立は4・1・2・2回にとどまり、売値の中央値5.25ドルと買値の2.25〜2.75ドルに約2対1の開きが生じています(サイモン・フレーザー大学の学生77人でも売り手7.12ドル、選択者3.12ドル、買い手2.87ドル)[9]。どちらも経済選択の研究でありボードゲームの実験ではありませんが、一度押さえたポイントを手放す損が自陣を整える利得より大きく感じられる心理を説明する手がかりになります[8][9]。
高齢期の余暇活動と認知機能の関連については、2003年に『New England Journal of Medicine』(第348巻第25号、2508〜2516ページ)に掲載されたヴァーギーズらの前向きコホート研究があります[10]。開始時点で認知症のない75歳超の地域在住高齢者469人を中央値5.1年(最長21年、認知症発症124人)追跡したところ、チェッカー、チェス、バックギャモン、トランプなどをよく遊ぶ群は、ほとんど遊ばない群と比べて観察上のハザード比が0.26(74%低い値、認知活動スコア1点上昇あたりではハザード比0.93で7%低い値)でした[10]。ただし、これは無作為化比較試験ではなく観察研究であり、診断前の初期変化によって遊ぶ頻度が減っていた逆の因果関係や未測定の交絡を除外できないため、プラコトやボードゲームが認知症を予防する、認知機能の低下を治す、あるいは知能指数(IQ)を高めると証明されたわけではありません[10]。
プラコトを実際に動かして覚えるには
ブラウザ上のオンライン対局(ブラウザで遊べるバックギャモン)はマッチングを集中させるため標準バックギャモンに絞っていますが、11言語対応のBoardgammonのアプリではコンピューター相手のオフライン対局や1台の端末を交互に使うパス・アンド・プレイでプラコトを遊べます[11]。まずはバックギャモンのレッスンにある全4本のプラコト専用レッスンとギリシャのプラコトの解説ページを開き、「24ポイントの最後の2個は同時に逃がせるまで割らない」「自陣が整ったら押さえ込みを解く」の2点を盤上で試してみてください[11][1]。
出典
- Boardgammon. “Plakoto: Greek Pinning Backgammon Rules and Strategy.”
- Boardgammon. “Backgammon Variants: Games in the Tables Family.”
- Bilalić, M., McLeod, P., & Gobet, F. (2008). “Inflexibility of experts—Reality or myth? Quantifying the Einstellung effect in chess masters.” Cognition, 108(3), 652–661.
- Murray, H. J. R. (1952). A History of Board-Games Other than Chess. Oxford: Clarendon Press.
- Jacoby, O., & Crawford, J. R. (1970). The Backgammon Book. New York: Viking Press.
- Boardgammon. “Backgammon Strategy Guide.”
- Boardgammon. “Backgammon Culture Around the World.”
- Samuelson, W., & Zeckhauser, R. (1988). “Status Quo Bias in Decision Making.” Journal of Risk and Uncertainty, 1(1), 7–59.
- Kahneman, D., Knetsch, J. L., & Thaler, R. H. (1991). “Anomalies: The Endowment Effect, Loss Aversion, and Status Quo Bias.” Journal of Economic Perspectives, 5(1), 193–206.
- Verghese, J., Lipton, R. B., Katz, M. J., Hall, C. B., Derby, C. A., Kuslansky, G., Ambrose, A. F., Sliwinski, M., & Buschke, H. (2003). “Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly.” New England Journal of Medicine, 348(25), 2508–2516.
- Boardgammon. “Interactive Backgammon Lessons.”
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