BackgammonEstrategiaCulturaHistoriaCerebro y ciencia

Plakoto: el juego griego donde atrapas las fichas del rival en lugar de mandarlas a la barra

En el segundo juego del tavli griego las 15 fichas arrancan apiladas en el punto 24, ninguna pasa jamás por la barra y caer sobre una ficha sola la deja atrapada bajo la tuya. Ese único cambio da la vuelta a casi todo lo que aprendiste en el backgammon.

Por Boardgammon14 min de lectura

Este artículo informa sobre estudios científicos. No es un consejo médico. Hacemos una app de backgammon, así que somos parte interesada en la respuesta.

Tablero de madera de tavli al sol en la mesa de un café tradicional griego junto al mar Egeo, con las 15 fichas de cada color apiladas en los puntos de salida opuestos para empezar una partida de plakoto.
En los cafés de Grecia y Chipre, el plakoto ocupa siempre el segundo lugar del encuentro de tavli, entre el portes y el fevga.Imagen: Generated with ChatGPT · Ilustración creada con IA.

Si abres un tablero en un café de Atenas o Nicosia tras la primera partida de la tarde, la imagen sorprende a quien viene del backgammon clásico: siguen ahí los 24 puntos, las 15 fichas por bando y los dos dados, pero no hay ni una ficha repartida por la mitad del tablero. Las 15 fichas blancas arrancan apiladas en una sola columna en el punto 24 y las 15 negras enfrente, en el punto 1. Estás ante el plakoto, el segundo juego del tavli griego (portes, plakoto y fevga) y hermano directo del mahbousa levantino, habitual junto al shesh besh en clubes sociales de tradición árabe de toda América Latina.

Aquí ninguna ficha va a la barra. Cuando caes sobre una ficha sola del rival —lo que en el backgammon se llama un blot, siempre que aún esté libre—, colocas la tuya encima, la dejas inmovilizada en ese mismo punto y te adueñas de él al instante. Entre las variantes del backgammon, pocas reglas tan simples castigan tanto la costumbre. En 2008, Merim Bilalić, Peter McLeod y Fernand Gobet midieron en maestros de ajedrez el efecto Einstellung[1]: cuando un patrón muy entrenado parece resolver la posición, la atención se queda fijada en la rutina conocida y pasa por alto jugadas mejores. Eso mismo le ocurre a quien llega del backgammon y, en sus primeras partidas de plakoto, deja fichas solas cerca de la salida rival o descubre demasiado pronto su última ficha inicial.

¿Cómo se juega al plakoto paso a paso?

El plakoto se juega en el tablero tradicional de 24 puntos dividido en cuatro cuadrantes de seis puntos, con 15 fichas por jugador (30 en total) y dos dados de seis caras (36 resultados ordenados)[2]. Las blancas apilan sus 15 fichas en su punto 24 y avanzan del 24 al 1 hacia su casa (puntos 6 a 1); las negras colocan sus 15 fichas en el punto 1 (su propio punto 24) y marchan en sentido contrario, del 1 al 24, rumbo a la suya (puntos 19 a 24).

Esa posición inicial alarga la carrera a más del doble. Mientras el backgammon estándar (dos fichas en el punto 24, cinco en el 13, tres en el 8 y cinco en el 6) parte de 167 pips por jugador, el plakoto exige 15 × 24 = 360 pips por bando (720 en total): 193 pips más, es decir, 2,16 veces el recorrido[2]. A razón de 294 / 36 = 8,17 pips medios por tirada (contando cuatro veces cada doble), una carrera sin bloqueos dura de media 44,08 tiradas, frente a las 20,45 del backgammon común.

Paso a paso, cuatro reglas gobiernan cada bloqueo:

  1. Sin barra: la barra permanece vacía (0 fichas) durante toda la partida. Caer sobre una ficha rival libre la deja atrapada debajo de la tuya en ese mismo punto[2].
  2. Una sola ficha encima ya cierra el punto: basta una ficha propia sobre la ficha atrapada para adueñarse del punto e impedir que tu rival caiga o vuelva a atrapar allí, mientras tú puedes apilar encima una segunda, una tercera o más fichas tuyas[2].
  3. Inmovilización completa: la ficha atrapada no vuelve a moverse hasta que todas las fichas rivales situadas sobre ella (el 100 %) salgan de ese punto[2].
  4. Prohibido sacar fichas con prisioneras propias: nadie puede empezar ni seguir sacando fichas mientras tenga una o más fichas propias atrapadas entre los puntos 1 y 24, ni siquiera dentro de su propia casa[2].

Conviene no confundir estas normas con otras variantes del backgammon que también salen desde una sola columna[3]. A diferencia del nardy largo ruso (donde solo puede salir una ficha por turno desde la cabeza del punto 24, salvo dos fichas con un doble inicial de 6-6, 4-4 o 3-3), en el plakoto puedes mover una, dos o, con dobles, cuatro fichas desde el punto 24 en cualquier turno. Y frente al fevga griego y al nardy largo, donde una sola ficha bloquea un punto y está prohibido cerrar seis puntos seguidos delante de las 15 fichas rivales, en el plakoto levantar una barrera completa de seis puntos consecutivos es legal en todo momento[3].

¿Qué pasa si atrapan la ficha madre (mana)?

La última ficha (o el grupo final) que permanece en tu punto 24 de salida recibe el nombre de ficha madre (mana). Los dos puntos inmediatos dibujan su primera línea defensiva: el punto 23 (punto 2 de la casa rival, 1 pip por delante) se llama paramana, y el punto 22 (punto 3 rival, a 2 pips) es la proparamana[4].

Mientras conservas dos o más fichas en tu punto 24, son intocables. Pero si te quedas con una sola ficha madre descubierta y tu rival la atrapa mientras la suya sigue libre —acompañada en su salida o ya fuera de ella—, pierdes en ese mismo instante por 2 puntos, una victoria doble o diplo[4]. En el tavli tradicional no se usa el cubo de doblar ni existe la victoria triple de 3 puntos: sacar las 15 fichas vale 1 punto si tu rival ha sacado al menos una ficha, y 2 puntos si aún no ha sacado ninguna (0 fichas fuera)[4].

Si alguien atrapa la madre contraria cuando todavía tiene su propia madre sola en el otro extremo, la partida no termina ahí: si quien se defiende logra atrapar después esa segunda madre, en los cafés griegos (kafeneia) se declara un empate de 0 puntos y se repite la partida[4]. En la versión digital de Boardgammon para el plakoto, el bloqueo mutuo de ambas madres tampoco otorga victoria inmediata a nadie, y la partida continúa con las fichas libres que queden[2].

La apertura en el plakoto: las 36 tiradas y cómo jugar un 6-4

En el primer turno, con las 15 fichas reunidas en el punto 24, únicamente los seis dobles de las 36 tiradas posibles (de 1-1 a 6-6, el 16,67 %, o una de cada seis) mueven cuatro fichas de dos en dos y dejan 0 fichas solas. Las otras 30 tiradas sin dobles (el 83,33 %, cinco de cada seis, formadas por 15 combinaciones distintas en sus dos órdenes) obligan matemáticamente a dejar una ficha sola —moviéndola con ambos dados, hasta 11 pips con un 6-5— o dos fichas solas[5].

Por suerte, no todas las fichas solas corren el mismo peligro. Situada a 13 o 19 pips de la columna inicial del rival, una ficha afronta 0 tiradas de captura de las 36 posibles (el 0 %) en un solo turno desde esa pila, porque sin dobles dos dados suman como máximo 11 y ningún múltiplo de un doble alcanza 13 ni 19[5]. Dejar fichas solas a pocos pips de la madre rival, en cambio, regala puntos cerrados sin esfuerzo. Frente al dilema clásico de comer ficha o hacer punto en el backgammon, en el plakoto atrapar consigue las dos cosas en una sola jugada: inmoviliza la ficha contraria, cierra el punto con una sola ficha tuya e impide que tu rival saque fichas al final.

Tablero de nogal de plakoto con turno de las blancas y tirada 6-4: las blancas tienen fichas en los puntos 24, 22, 18, 10, 8 y 6, mientras las negras tienen una ficha sola en el punto 12 y su ficha madre sola en el punto 1.
Con un 6-4, las blancas juegan 18/12 para atrapar la ficha negra sola del punto 12 y cerrar ese punto al instante, y completan la jugada con 10/6 para situar una tercera ficha en el punto 6, a 5 pips de la ficha madre negra.Imagen: Boardgammon

Fíjate en la posición superior, con turno de las blancas y un 6-4 en los dados[2]. Las blancas tienen 2 fichas en el punto 24 (madre resguardada), 2 en el 22, 4 en el 18, 3 en el 10, 2 en el 8 y 2 en el 6 (15 fichas). Las negras han dejado 1 ficha madre sola en el punto 1, 2 fichas en el 3 (su proparamana), 1 ficha sola en el 12, 3 en el 14, 3 en el 17, 3 en el 19 y 2 en el 20.

Jugar 10/4 por puro reflejo dejaría una ficha blanca sola en el punto 4, a apenas 3 pips de la madre negra. La jugada limpia es 18/12, 10/6[2]: 18/12 (con el 6) atrapa la ficha negra del punto 12 y cierra ese punto con una sola ficha blanca mientras mantiene 3 en el 18, y 10/6 (con el 4) añade una tercera ficha (un constructor listo para atacar o cubrir) en el punto 6, a 5 pips de la madre negra, lo que genera 15 tiradas de captura de las 36 posibles (un 41,67 %) para el turno siguiente sin dejar ninguna ficha blanca sola (0 fichas expuestas).

¿Cuántas tiradas atrapan una ficha madre sola?

Contra una ficha madre sola en el punto 1 con los puntos intermedios abiertos, la amenaza sobre las 36 tiradas crece deprisa en cuanto reúnes fichas atacantes (constructores) en las cercanías, muy por encima de los golpes simples habituales en la estrategia del backgammon[5]:

  • 1 ficha a 7 pips (punto 8): solo las 6 sumas de siete (6-1, 1-6, 5-2, 2-5, 4-3 y 3-4), 6 de 36 (el 16,67 %).
  • 1 ficha a 1 pip (punto 2): los unos directos, 11 de 36 (el 30,56 %).
  • 1 ficha a 5 pips (punto 6): los 11 cincos directos más 4-1, 1-4, 3-2 y 2-3 (4 combinaciones; 1-1 solo recorre 4 pips), 15 de 36 (el 41,67 %).
  • 1 ficha a 6 pips (punto 7): los 11 seises directos más 5-1, 1-5, 4-2, 2-4, 3-3 y 2-2 (6 combinaciones), 17 de 36 (el 47,22 %).
  • 2 fichas a 5 y 3 pips (puntos 6 y 4): 25 de 36 (el 69,44 %).
  • 2 fichas a 6 y 5 pips (puntos 7 y 6): 28 de 36 (el 77,78 %).
  • 3 fichas a 6, 5 y 4 pips (puntos 7, 6 y 5, paso libre): 34 de 36 (el 94,44 %), pues solo fallan 1-2 y 2-1 (2 de 36, el 5,56 %)[5].
  • 4 fichas a 6, 5, 4 y 3 pips (puntos 7, 6, 5 y 4): 36 de 36 (el 100 %).
Gráfico de barras con cuántas de las 36 tiradas atrapan una ficha madre sola en el punto 1, desde 6 de 36 con una ficha a 7 pips hasta 36 de 36 con cuatro fichas en los puntos 7, 6, 5 y 4.
Tres fichas en los puntos 7, 6 y 5 atrapan una ficha madre sola en 34 de las 36 tiradas (el 94,44 %), y aún lo logran en 32 de 36 (el 88,89 %) aunque quien defiende cierre los puntos 2 y 3.Imagen: Boardgammon · Se puede reutilizar con un enlace a esta página (CC BY 4.0).

Lo que más sorprende llega cuando quien defiende cree blindar su madre sola cerrando por delante tanto la paramana (punto 2, a 1 pip) como la proparamana (punto 3, a 2 pips). Incluso con ambos puntos bloqueados, tres fichas atacantes en los puntos 7, 6 y 5 atrapan la madre en 32 de las 36 tiradas (el 88,89 %)[5]: las 27 tiradas que contienen un 4, un 5 o un 6 caen directamente sobre el punto 1, y entre las nueve tiradas restantes formadas solo por unos, doses y treses, otras cinco combinaciones (3-3, 2-3, 3-2, 1-3 y 3-1) se apoyan en el punto 4 libre antes de rematar. Únicamente 1-1, 2-2, 1-2 y 2-1 se quedan sin paso.

Diagrama táctico de plakoto con tirada 5-3 para las blancas: 6/1 atrapa la ficha madre negra sola en el punto 1 y 24/21 pone a salvo la ficha madre blanca en el punto 21.
Con 5-3, las blancas atrapan la ficha madre negra mediante 6/1 y ponen a salvo su propia ficha madre con 24/21: victoria doble inmediata de 2 puntos aunque tengan una ficha atrapada en el punto 22.Imagen: Boardgammon · Se puede reutilizar con un enlace a esta página (CC BY 4.0).

El diagrama táctico superior muestra el remate exacto con ambas madres expuestas y un 5-3 para las blancas[2] (blancas: 1 madre en el 24, 1 atrapada en el 22, 2 en el 21, 3 en el 13, 3 en el 6, 3 en el 5 y 2 en el 4; negras: 1 ficha encima en el 22, 3 en el 20, 3 en el 19, 3 en el 15, 2 en el 9, 2 en el 3 y 1 madre sola en el 1). Las blancas juegan 6/1 (con el 5) para atrapar la madre negra y 24/21 (con el 3) para poner a salvo su propia ficha madre en el punto 21 ya hecho (dejando 0 fichas en el 24): victoria doble inmediata de 2 puntos, pese a tener todavía una ficha blanca atrapada en el punto 22[2].

Diferencias entre plakoto, mahbousa, fevga y nardy largo

Toda esta rama mediterránea desciende de la tabula bizantina de 24 puntos —documentada en el año 480 en la célebre partida con tres dados del emperador Zenón— y del nard persa del siglo VI, que asociaba las dos mitades de 12 puntos con las 24 horas del día y las 30 fichas con los días del mes[4].

Dos jugadores inclinados sobre un tablero de madera en un patio mediterráneo a la sombra, disputando una partida tradicional de plakoto sin cubo de doblar.
Desde el Egeo hasta el Levante mediterráneo, esta misma variante de inmovilización se juega bajo los nombres de plakoto, mahbousa, hapis tavla y tapa.Imagen: Generated with ChatGPT · Ilustración creada con IA.

Como recogen Oswald Jacoby y John R. Crawford[6], el cubo de doblar nació en los clubes de Nueva York durante los años veinte, hacia 1926. El tavli de Grecia y Chipre conservó el formato tradicional sin cubo alternando tres juegos (portes, plakoto y fevga) en encuentros a 3, 5 o 7 puntos[6], dentro del panorama que recorre la cultura del backgammon en el mundo[7] y las diferencias entre tavla, tavli, nardy y shesh besh. En el Levante árabe y en los clubes de su diáspora, el mahbousa convive como variante de bloqueo frente al juego de carrera tawlet 31 (disputado a 31 puntos)[4]:

Juego y región Salida de las 15 fichas Avance Qué ocurre con una ficha sola Salida del punto 24 y barrera de 6
Plakoto (tavli griego, juego 2 de 3) Las 15 en el punto 24 propio Sentidos opuestos Se atrapa; 1 ficha encima cierra el punto; madre atrapada = 2 puntos Salida libre (1, 2 o 4 fichas); barrera de 6 puntos legal
Mahbousa / Mahbusa / Mahbouseh (Levante árabe, Israel e Irán) Las 15 en el punto 24 propio Sentidos opuestos Se atrapa (sin barra); impide sacar fichas Salida libre; barrera de 6 puntos legal
Hapis tavla (Turquía) y Tapa (Bulgaria y Macedonia, con tabla y gulbara) Las 15 en el punto 24 propio Sentidos opuestos Se inmoviliza; derrota doble si cae la madre sola Salida libre; barrera de 6 puntos válida
Fevga (tavli griego, juego 3 de 3) Las 15 en esquinas opuestas Mismo sentido Sin captura: 1 sola ficha ya bloquea el punto Prohibido cerrar 6 puntos seguidos ante las 15 rivales
Nardy largo (Rusia y el Cáucaso) Las 15 en la cabeza (punto 24) Mismo sentido Sin captura: 1 sola ficha ya bloquea el punto Máximo 1 ficha de cabeza por turno (2 con 6-6, 4-4 o 3-3 iniciales); prohibido encerrar las 15 rivales con 6 puntos

¿Por qué pesan tanto los hábitos del backgammon? Qué dice la ciencia

Cuatro estudios clásicos ayudan a entender los errores más frecuentes al pasar al plakoto y, a la vez, marcan con precisión qué puede y qué no puede afirmarse desde la ciencia sobre los juegos de mesa.

Primero, el arrastre de rutinas aprendidas. En un trabajo publicado en Cognition (2008, volumen 108, número 3, páginas 652-661), Bilalić, McLeod y Gobet evaluaron a 16 maestros de ajedrez en dos experimentos (ocho por prueba, con una media de 2262 puntos Elo y desviación típica de 165, más de dos desviaciones típicas por encima del jugador medio de club de 1500 Elo), además de un tercer experimento con 24 ajedrecistas de tres niveles entre 2126 y 2520 Elo[1]. Cuando una secuencia familiar de mate de la coz en cinco jugadas coexistía con un mate más corto en tres, la rutina redujo su rendimiento en unas tres desviaciones típicas (alrededor de 300 puntos Elo) y retuvo más del 50 % de las fijaciones oculares sobre las casillas de la variante conocida, pese a que 8 de los 8 maestros del control (el 100 %) hallaron al instante el mate en tres cuando esa línea familiar dejó de existir[1]. Fue un estudio de laboratorio sobre problemas de ajedrez, no sobre el plakoto ni sobre entrenamiento cognitivo clínico, pero ilustra por qué los reflejos del backgammon empujan a dejar fichas solas expuestas o a mover la madre antes de tiempo.

Segundo, aferrarse a un bloqueo durante demasiados turnos. En 1988, William Samuelson y Richard Zeckhauser midieron el sesgo de statu quo en cuestionarios con 486 estudiantes de economía y empresa (66 proporciones de elección), en las decisiones reales de 9185 empleados de la Universidad de Harvard ante ocho planes médicos entre 1980 y 1986 (solo cerca de un 3 % cambiaba de plan al año, y quienes ya estaban inscritos mantuvieron los planes antiguos entre dos y cuatro veces más que el personal recién contratado) y en 850.000 partícipes de pensiones de TIAA-CREF, de los cuales el 72 % no hizo ni un cambio (0 modificaciones) en toda su carrera y solo el 28 % cambió alguna vez[8]. En 1991, Daniel Kahneman, Jack Knetsch y Richard Thaler demostraron el efecto dotación: al repartir 22 tazas de 6 dólares entre 44 estudiantes de Cornell a lo largo de cuatro mercados en los que cabía prever 11 intercambios (el 50 %), solo se cerraron 4, 1, 2 y 2 tratos, porque quienes vendían exigían una mediana de 5,25 dólares frente a los 2,25 a 2,75 dólares que ofrecían quienes compraban (una proporción cercana a 2 a 1); en otra prueba con 77 estudiantes de Simon Fraser, las valoraciones medianas fueron de 7,12 dólares al vender, 3,12 al elegir y 2,87 al comprar[9]. Ninguno de los dos trabajos estudió juegos de mesa; por analogía conductual, ayudan a explicar por qué liberar una ficha rival atrapada cuesta psicológicamente más de la cuenta cuando tu propia estructura ya pide soltarla y correr.

Tercero, en 2003 Joe Verghese y sus colaboradores (New England Journal of Medicine, volumen 348, número 25, páginas 2508-2516) siguieron durante una mediana de 5,1 años (y hasta 21 años, con 124 casos diagnosticados de demencia) a una cohorte de 469 adultos mayores de 75 años sin demencia al inicio[10]. En esa muestra, jugar con frecuencia a juegos de mesa (damas, ajedrez, backgammon o cartas) se asoció con una razón de riesgo observada de 0,26 —un riesgo observado un 74 % menor en comparación con quienes jugaban rara vez—, mientras cada punto adicional en la escala de actividad cognitiva se asoció con una razón de riesgo de 0,93, un 7 % menor[10]. Como se trata de un estudio observacional y no de un ensayo aleatorizado, no permite descartar la causalidad inversa ni factores de confusión: no está demostrado que jugar al plakoto o al backgammon prevenga la demencia, frene el deterioro cognitivo ni suba el cociente intelectual.

¿Dónde jugar y aprender plakoto en Boardgammon?

Hoy las partidas clasificatorias contra otros jugadores al jugar al backgammon online se concentran en el backgammon estándar para reunir a quienes buscan mesa en una sola cola rápida[11]. Si quieres jugar partidas completas de plakoto sin conexión contra la máquina o pasando el teléfono o la tableta con otra persona, las tienes disponibles en la aplicación de Boardgammon para iPhone y Android (con interfaz en 11 idiomas), y puedes estudiar paso a paso las redes de ataque y la defensa de la ficha madre en las cuatro lecciones interactivas dedicadas a esta variante dentro de las lecciones de backgammon, junto a la página de referencia del plakoto[11].

Fuentes

  1. Bilalić, M., McLeod, P., & Gobet, F. (2008). “Inflexibility of experts—Reality or myth? Quantifying the Einstellung effect in chess masters.” Cognition, 108(3), 652–661.
  2. Boardgammon. “Plakoto: Greek Pinning Backgammon Rules and Strategy.”
  3. Boardgammon. “Backgammon Variants: Games in the Tables Family.”
  4. Murray, H. J. R. (1952). A History of Board-Games Other than Chess. Oxford: Clarendon Press.
  5. Boardgammon. “Backgammon Strategy Guide.”
  6. Jacoby, O., & Crawford, J. R. (1970). The Backgammon Book. New York: Viking Press.
  7. Boardgammon. “Backgammon Culture Around the World.”
  8. Samuelson, W., & Zeckhauser, R. (1988). “Status Quo Bias in Decision Making.” Journal of Risk and Uncertainty, 1(1), 7–59.
  9. Kahneman, D., Knetsch, J. L., & Thaler, R. H. (1991). “Anomalies: The Endowment Effect, Loss Aversion, and Status Quo Bias.” Journal of Economic Perspectives, 5(1), 193–206.
  10. Verghese, J., Lipton, R. B., Katz, M. J., Hall, C. B., Derby, C. A., Kuslansky, G., Ambrose, A. F., Sliwinski, M., & Buschke, H. (2003). “Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly.” New England Journal of Medicine, 348(25), 2508–2516.
  11. Boardgammon. “Interactive Backgammon Lessons.”

¿Hay un error o una frase que suena rara? Escríbenos